Voor Guild Wars 2 hebben we bij veel andere MMO’s die de afgelopen jaren verschenen gedacht: “World of Warcraft heeft er een serieuze concurrent bij.” Zelden bleek een game later daadwerkelijk in staat het genredefiniërende wonderkind van Blizzard van de troon te stoten. Of Guild Wars 2 dat wel lukt, moet nog blijken. Zeker is in ieder geval dat World of Warcraft voor het eerst in zeven jaar overduidelijk zijn meerdere moet erkennen.
Het is altijd oppassen bij het recenseren van MMO-titels. We hebben immers nog lang niet alles van Guild Wars 2 gezien, maar vellen wel een oordeel. Hoe het zit met de spelervaring na het laatste level, hoe de community zich ontwikkelt, of de economie krachtig genoeg is, of de balans in het PvP-gedeelte (Player versus Player-gevechten) in orde is; het zijn allemaal zaken waarop naar alle eerlijkheid nog geen antwoord te geven is. Maar laat dat niets afdoen aan de waarde van dit oordeel, want Guild Wars 2 heeft tot nu toe een verpletterende indruk gemaakt.
Een nieuw questsysteem
Guild Wars 2 gaat behoorlijk anders in zijn werking dan je van een MMO gewend bent. Toch neemt het spel je aanvankelijk niet aan het handje om je vervolgens door alle basisprincipes te lopen. De game blijft in het begin juist afstandelijk, wat alles te maken heeft met de opzet van het verhaal en de missies, het meest imponerende speerpunt van deze MMO.

Guild Wars 2 kent een dynamische verhaallijn. Wanneer je een personage maakt, geef je namelijk invulling aan zijn afkomst, persoonlijkheid en manier van opgroeien. Zodoende genereert het spel een individueel verhaal voor jouw personage, waardoor je dus vele verschillende avonturen kunt beleven afhankelijk van het personage dat je maakt. Die verhalende missies klaar je niet in de ‘grote open wereld’, maar in een instance, een omgeving ontdaan van alle andere spelers. Via het spelen van deze persoonlijke missies, bereik je vanzelf verscheidene nieuwe locaties. Zie de persoonlijke verhaallijn dus als de rode draad die al je avonturen aan elkaar weeft.
Maar let wel, het is helemaal niet nodig om deze persoonlijke missies te doen om nieuwe gebieden te ontdekken. Sterker nog, wij hebben de persoonlijke verhaallijn grotendeels genegeerd. En daar komt de kracht van Guild Wars 2 bovendrijven: het neemt afstand van de traditionele quest-opzet en geeft je alle vrijheid, zonder dat je het gevoel overkomt in de wereld verloren te zijn geraakt. Je gaat simpelweg op verkenningstocht en komt altijd wel een gigantisch monster tegen dat verslagen moet worden, een boer die overvallen wordt door bandieten of een gebied dat ontdaan moet worden van centaurs.
De nieuwe standaard
Dat zorgt er niet alleen voor dat je meer het gevoel krijgt op een gigantisch verkenningsavontuur te gaan, het heeft ook tot gevolg dat de opzet van de quests veel toffer is. Ze draaien vooral om het samenwerken met andere spelers. Een voorbeeld: een meisje heeft bescherming nodig. Op een gegeven (willekeurig) moment krijgt iedereen in de buurt van het meisje de melding dat ze beschermd moet worden. Oftewel: een mooie kans op ervaringspunten! En die kans laten spelers zelden liggen, waardoor iedereen in de buurt meedoet aan een quest waarvan drie minuten geleden niemand om je heen wist dat ‘ie bestond.

Het is een geniaal systeem dat je continu met anderen laat spelen. Eerlijk is eerlijk: hoewel deze manier van missies doen ongetwijfeld de nieuwe standaard in MMO-land wordt, komen de opdrachten af en toe alsnog overeen met het standaard MMO-riedeltje van ‘slacht tien wezens’-of ‘pluk dertig planten’. Guild Wars 2 komt daar grotendeels mee weg omdat dergelijke opdrachten gepaard gaan met keuzes: als je in het geval van het voorbeeld niet wilt plukken, kun je ook op knokken uitgaan om één en dezelfde quest te behalen. Bovendien doe je ook deze opdrachten vrijwel altijd met anderen, ook met mensen buiten je party.
Vechten als in een actiegame
Guild Wars 2 neemt afstand van de klassieke ‘klikken en wachten tot de vijand sterft’-manier van vechten in MMO’s. Zo kun je met goed getimed ‘dodgen’ aanvallen van vijanden ontwijken en werken veel offensieve skills enkel als je ze op het juiste moment en de correcte afstand inzet. We speelden zelf met de Thief en dan komt dit vechtsysteem heel goed uit de verf. We duiken als ballerina’s over onze slachtoffers heen, kunnen zowel naar ze toe als van ze af teleporteren en wisselen zonder moeite tussen een retesnel salvo aan afstandsschoten met onze twee revolvers en de tand-om-tand-confrontatie via onze daggers. Zeker met de Thief is het vechten in Guild Wars 2 steeds weer enerverend.
Dat komt ook omdat de klasses snel vertrouwd aanvoelen: het merendeel van je belangrijkste skills heb je binnen een uurtje bijeen gesprokkeld, omdat ze (op de klassegebonden Traits na) gebaseerd zijn op de wapens die je gebruikt, en dus spelen ingewikkelde skill trees geen rol. Het lijkt alsof je daardoor minder vrijheid hebt, maar dat is niet het geval. Het doordachte schuilt hem namelijk in de combinaties die je kunt maken. Gebruik je twee geweren, dan heb je andere skills tot je beschikking dan wanneer je één geweer en één dagger gebruikt.

Het loont dus te experimenteren, zeker omdat je op die manier na een dagje spelen al veel skills tot je beschikking hebt. Vervolgens is het enkel zaak zoveel mogelijk Trait-punten te verzamelen, waarmee je skills kunt kopen en voordelen behaalt die wel gewoon aan de ontwikkeling van je personage gekoppeld zijn. En dan hebben we het nog niet eens gehad over de losstaande vaardigheden voor onderwater, waar een substantieel deel van het spel zich afspeelt.
De beste
De onderwaterwereld in Guild Wars 2 is prachtig, maar vormt m geen uitzondering op de rest van de wereld. Het spel eist niet veel van je computer, maar daar krijg je wel heel veel voor terug, zo doordacht en prachtig zijn de omgevingen vormgegeven. De hoofdstad van de mensen bijvoorbeeld, Divinity’s Reach, die met een fabelachtige tuin in het midden van de stad je mond doet openvallen. Of het thuishonk van het Asura-ras: een wonderlijke samensmelting van flora, fauna en technologie die in verschillende hoogteniveaus samenkomt in ‘n gigantische kubus die boven de oppervlakte van Tyria zweeft.

Is Guild Wars 2 dan niets te verwijten? Jawel. Sommige ‘quests’ keren enkele malen in dezelfde vorm terug, zoals bijvoorbeeld het moeten beschermen van een pakezel. Het dynamische missiesysteem is wel degelijk indrukwekkend, maar ook deze opzet presteert het op een gegeven moment dus niet meer om origineel te zijn. Verder heeft de game enorm veel last gehad van verbindingsproblemen en is het in dit stadium van het spel lastig in sommige gebieden de hoofdserver te bereiken. Je wordt dan in een van de verscheidene ‘Overflow’-servers geplaatst, een kopie van de wereld waar je met anderen wacht om de echte server te betreden en met je vrienden te kunnen spelen.
Maar ach, het leeuwendeel van die smetjes zal na een maandje van het blazoen zijn geveegd door ArenaNET. En wat betreft het in herhaling vallen van quests: daar ontkomt geen enkele MMO aan. Guild Wars 2 is in die zin ook geen revolutie binnen zijn genre, maar verbetert zijn voorgangers simpelweg op alle fronten door de belangrijkste spelmechanieken steengoed neer te zetten. En dan hebben we het nog niet eens over alles gehad, waaronder de gigantische PvP-veldslagen en het efficiënte crafting-systeem).