InsideGamer was onlangs in de Verenigde Staten voor Grand Theft Auto V. Niet alleen hebben we de game zelf mogen aanschouwen (!), ook hadden we een leuk interview met een van de grote namen achter de fantastische games: Dan Houser, vice-president van Rockstar Games.
Dan Houser: Wat vond je van de demo?
InsideGamer: Ik ben weggeblazen. Ik verwachtte een GTA IV XL, maar wat ik uiteindelijk zag was meer dan dat.
DH: Mooi, dat is precies waar we op mikten. Ik denk dat we het gevoel hadden na GTA IV en de Episodes, waar we heel trots op waren, dat als we een nieuwe deden, dat het je ook achter zou moeten laten met een gevoel van ‘holy fuck, dat verwachtte ik niet’. Dat gevoel wilden we weer bereiken, wij geloven dat het gelukt is. Maar om het nu van jou te horen is belangrijk, dat betekent dat we de juiste beslissingen hebben gemaakt.
IG: Was je nerveus voor vandaag?
DH: Als je iets zo ambitieus doet, iets dat – als het ons lukt – bepalend gaat zijn voor verschillende dingen in gaming, natuurlijk ben je dan nerveus. We geloven nog steeds dat gamedesign een lange weg te gaan heeft. Als kunstvorm, of als medium, of whatever. Dit is een nieuwe stap voorwaarts op sommige fronten. Maar om dat voor elkaar te krijgen moet je gokken, risico’s nemen, dus natuurlijk ben je dan nerveus.
Je mag het cool vinden of niet, maar weet je, we zitten hier niet om iets te maken dat je cool vindt, we zitten hier om iets te maken dat je ongelooflijk vindt. De reden dat GTA nog steeds populair is, is omdat we niet elk jaar roepen: ‘Hier heb je een nieuwe GTA! En nog een! En nog een!’ We nemen de tijd. Zoveel als we nodig hebben. Wij leggen de lat, vinden nieuwe dingen om te doen en implementeren nieuwe mechanieken, features, persoonlijkheid, animaties, physics; dat alles proberen we er altijd zoveel mogelijk in te proppen. We doen er zo lang over als nodig, geven zoveel geld uit als nodig is; we doen wat er ook maar nodig is om iets te maken dat spectaculair is.
IG: Neem ons eens mee naar GTA IV. De game is uit. Wat doe je de volgende dag?
DH: Ik zat op een launch-party in Schotland, daarna pakte ik het vliegtuig naar hier en dat was het. We hebben wel even een leuke tijd gehad hoor. We moesten de Episodes doen, omdat we een deal hadden gesloten met Microsoft. Een nieuwe ervaring, dus dat zou vast en zeker leuk worden. Al vrij snel wisten we wat we daarmee gingen doen. De wereld maken is absoluut het grootste gedeelte van het proces. Het artwork en zo, dat kost de meeste tijd. Terwijl wij bezig waren met het design van Episodes (From Liberty City), hadden we het er intern al over waar GTA V zou gaan plaatsvinden. En we hadden allemaal het gevoel dat we LA nog nooit eerder recht aangedaan hadden. San Andreas was spectaculair, maar het zette beter het gevoel van Compton neer, dan dat het LA neer wist te zetten. En een LA in GTA IV-stijl zou goed werken. Het platteland zou ook een mooi contrast vormen. Zo kwamen we op dat stuk van de kaart. Vervolgens begint het research, het artwork, het plannen en organiseren.

Ondertussen hebben ik, Rupert – medeschrijver – en Imran –een van de main designers – het over ideeën voor het verhaal, samen met Simon (Little, 3D Artist), Leslie (Benzies, producer) en Aaron (Garbut, art director). En zo kwam het idee voor drie personages. Dat was geloof ik rond 2008, terwijl we nog bezig waren met Episodes. Eerst kiezen we de locatie, dan het concept van de drie personages en wat we daar precies mee deden evolueerde gedurende het ontwikkelen van de game. Na het concept, werd Michael het eerste personage, dan Franklin, daarna Trevor. En toen we die hadden, werd het verhaal op hele natuurlijk wijze duidelijk.
IG: Is het hebben van drie personage een hulp of een vloek geweest bij het schrijven van de game?
DH: Het is een hulp, omdat je meer kunt doen. Maar omdat het nog niet eerder gedaan is, is het ook een extra uitdaging. Vanuit de gedachte van het schrijven is het niet bijzonder complex, al is het natuurlijk wel uitdagend om alle drie de personages afzonderlijk te laten aanvoelen als een held in hun eigen actiefilm.
IG: Hoe zorg je ervoor dat spelers, en jijzelf ook, niet de focus naar maar één of twee personages verleggen?
DH: Daar zijn heel veel kleine trucjes voor. Bovendien kan ik dat niet zeggen, maar ik kan wel vertellen dat we begrijpen hoe zoiets werkt, hoe we die pacing moeten behouden. Maar er zijn heel veel kleine technieken voor. In de vorige games was je één personage, dat mensen ontmoette. Nu ben je in principe één protagonist en twee antagonisten. Het grootste gedeelte van het verhaal draait om hen, in plaats van om anderen. Om hun relaties en hun vorige levens. Dus ze zijn altijd daar, daarom vergeet je ze niet.
IG: Drie personages creëren, dat moet leuk geweest zijn.
DH: Absoluut. Neem Trevor, die is briljant op een bepaalde manier, maar op een andere manier ook verschrikkelijk. Hij zou in zijn eentje nooit een game kunnen dragen, daar is ie te nasty voor, te foul. Maar hij wordt uiteindelijk een soort van interessant in zijn foulness. Michael is een meer traditionele GTA-held, maar ogenschijnlijk ook veel hypocrieter. Zij zijn veel meer uitgediept denk ik dan vorige GTA-personages. En dan is er nog Franklin, die meer vanaf de zijlijn kijkt en twee verschillende soorten, nou ja, ‘volwassenheid’ ziet die hij juist wil vermijden. Dat is erg leuk voor ons geweest.
IG: GTA IV was veel serieuzer dan zijn voorgangers. Ik weet niet of het aan de stad ligt hoor, maar deze game lijkt weer veel meer op de delen voor IV.
DH: Meh, ik denk dat ze allemaal – misschien dat ik er te dicht bij sta – maar ik denk dat ze allemaal hun eigen toon hadden. Net als deze game. Nico was een soort grauw verhaal van een immigrant in New York. Dat is een bepaald type verhaal, of dat leuk is of niet, is niet aan mij om te zeggen. Dit is een heel ander verhaal, over andere mensen op een andere plek, daarom ontstaat er ook een heel andere toon.
IG: Zou een GTA in bijvoorbeeld Amsterdam werken?
DH: Weet ik niet. Ik heb er over nagedacht. Heel veel. Maar, ik denk, als ik voor mezelf spreek, dat GTA echt een Americana-product is. Zou je een goeie game kunnen maken die zich afspeelt in Amsterdam? Ja. Zou het een GTA zijn? Weet ik niet. We hebben het niet gedaan, dus ik kan het niet zeggen. Maar we hebben het vermeden omdat een belangrijk onderdeel van GTA de relatie met Amerika is.
IG: Als je teruggaat naar de allereerst GTA V-trailer. Ik zag daar een game met als hoofdthema maatschappijkritiek op de economische crisis, maar vandaag zag ik daar niet zoveel van terug. Wat wordt nou het hoofdthema?
DH: Heel veel dingen! Het thema is: modern California. En wat er gebeurt tussen 2010 en 2013. Het moet geen directe overzetting zijn, je moet echter wel de energie van vandaag de dag weten te vangen. Credit crunch, de opkomst van China, verval van films, goud, paranoia, slechte financiering, complottheorieën; alles. Al die thema’s zitten in de smeltpot van wie onze personages zijn in deze wereld.

IG: Begrijp me niet verkeerd, GTA III, Vice City en San Andreas waren fantastisch als games, maar GTA IV was een meesterwerk dat het medium van games oversteeg. Ligt er daarom nu meer druk op GTA V?
DH: Druk? Er lag enorme druk op GTA III, om een simpele reden: Take 2 had 100 miljoen dollar schuld en we stonden op het punt om failliet te gaan. Dat is echte druk, we moesten banen behouden. Sindsdien is de druk anders geweest, maar toch ook hetzelfde. De vraag is steeds: kunnen jullie het nog een keer doen? Sommige mensen in de industrie, die zogenaamd onze partners zijn, zeiden: jullie kunnen het niet nog een keer flikken, want niemand flikt dat van de ene naar de andere generatie.
Dat geloofden we niet. Ik denk dat onze games zo goed zijn, omdat we elke keer weer die druk voelen. We hebben onszelf gek gemaakt om Vice City te maken, om San Andreas te maken, om IV te maken en met V maken we onszelf weer gek. Die energie, die toewijding van een hoop mensen die allemaal richting hetzelfde doel werken is de reden dat onze games zo goed zijn als wij ze kunnen maken.
IG: En het geld als thema, de jacht op de dollar?
DH: Dat is niet alleen een thema, maar ook een betere mechaniek in het spel. Kritiek op IV die geheel terecht was: er was niet zoveel te doen met het geld dat je verdiende. Nogmaals, dat komt omdat we met teveel andere dingen bezig waren. Ik kan er nog niet al teveel op ingaan, maar er komt genoeg voor spelers om te kopen. En het wordt ook duidelijk in het verhaal dat geld de boel draaiende houdt.
Dat hebben we trouwens ook geleerd van onze research. Alle criminaliteit in LA draait om geld. De straatbendes in LA zijn obsessief met geld bezig, veel minder bijvoorbeeld met drugs of trots.
IG: Zullen we in GTA V ons personage ook aan kunnen passen zoals in San Andreas, waarin je bijvoorbeeld een dikke papzak kon worden?
DH: Nee, en daar zijn twee reden voor. De eerste is heel simpel: qua technologie is dat heel moeilijk te bewerkstelligen. HD-graphics zijn niet erg vergevingsgezind, dan zou je ineens een gigantische set animaties nodig hebben voor alle drie de personages. En daarnaast, vanuit een perspectief als designer, we maakten ons al zorgen genoeg over het feit dat mensen met alle drie de personages een band moesten creëren. Als spelers zich dan ook nog eens zorgen zouden moeten maken over het eetpatroon van personage A, het trainingschema van personage B en het gewicht van personage C, nou ja, het leek gewoon alsof het daardoor alleen maar moeilijker zou worden om een band met de personages te krijgen. We vonden het fantastisch om te doen in San Andreas, we zijn teleurgesteld dat we dat sindsdien niet meer terug hebben kunnen brengen, maar we hebben simpelweg nog niet de juiste game kunnen vinden om dat terug te brengen. Iets dat we in de toekomst dolgraag zouden doen, in de juiste game.
IG: Is er een hoop dat je niet kon doen, omdat je drie persona…
DH: Nee. Verder was er eigenlijk niets.
IG: Hoop je dat iedereen evenveel gehecht raakt aan de drie personages?
DH: Hmm, nog niet echt over nagedacht. Maar weet je wat het is? Wij hebben altijd al gedacht: het is jouw game als je het koopt, doe ermee wat je wilt. Geniet ervan, geniet er niet van, speel het op welke manier je ook wilt. Pas als iedereen zegt: ‘Ik mis de oude manier waarop ik GTA speelde en deze game biedt niets wat ik beter vind’, dan hebben we gefaald. Maar ik denk niet dat zoiets gebeurt. Ik denk dat sommige mensen de traditionele opzet gaan missen, maar wel gaan zien dat we via deze weg nieuwe dingen bieden.