Metal Gear Rising: Revengeance (MGR) is een toonbeeld van hoe lastig een gamerecensie kan zijn. Je kunt deze hack ‘n slasher namelijk hard afrekenen op gemaakte designkeuzes en dan zou je de game met alle recht een onvoldoende kunnen geven. Geheel begrijpelijk, zo vind ik het gamedesign van Demon’s Souls te achterlijk voor woorden en zou ik de game niet hoger dan een vijf geven. Maar dat zijn geen fouten, de game is zo ontworpen en ik vind het op bijna elk vlak vervelend of saai. MGR is ook heel bewust ontworpen met game-elementen die een behoorlijk polariserend effect hebben, wat voor hoge pieken en een paar diepe dalen zorgt.
Nanomachines?
Het diepste dal is duidelijk het verhaal. Zoals elke Metal Gear-game heeft ook MGR last van het Kojima-syndroom, wat neerkomt op heel veel vaag gelul en quasifilosofische bullshit. Korte samenvatting: MGR speelt zich vier jaar na Metal Gear Solid 4 af. Raiden – nog steeds een cyborg ninja – werkt voor een militaire huurlingengroep genaamd Maverick. De premier van een Afrikaans land heeft Maverick ingehuurd om hem te beschermen. Cyborg ninja Raiden en consorten falen hard vanwege de grote boze slechteriken. Dit laat de cybernetische superkrijger zich niet gebeuren en dus volgt er een typische strijd tussen goed en kwaad. Of speelt er toch meer?

Er wordt over oorlog en politiek gesproken zonder daadwerkelijke inhoud, slechteriken leggen onnodig plannen uit (maar net niet genoeg zodat je verder moet spelen om te begrijpen wat ze bedoelen), de uiteenzetting van belangrijke plotpunten worden met mach 3 in je gezicht gesmeten om ervoor te zorgen dat de kijker niets belangrijks mist… waarna de game in een sneltreinvaart een berg informatie over je loslaat. Als je, om wat voor reden dan ook, vindt dat Kojima-producties goed geschreven verhalen zijn, dan vind je dit vast ook vermakelijk. Heb je ooit een goed boek gelezen of een goede serie gezien met degelijke dialogen en verhaalvertelling, dan zul je waarschijnlijk continu lachen of huilen bij elke poging tot karakterontwikkeling en plotprogressie van Kojima Productions en Platinum. Wat dat betreft is het een typische Metal Gear-game: stijl over inhoud
Maar dat resulteert ook in fantastische regie. Cutscenes zitten boordevol belachelijke actiemomenten die heerlijk over-the-top zijn en mooie poses van personages die stoere dingen doen. De quick time events worden hierdoor een waar genot omdat ook deze handelingen super intens en onmenselijk cool zijn. Zo rent Raiden geregeld over een regen van raketten heen om zo nader tot degene te komen die ze afvuurt; belachelijk op alle juiste manieren. De actie is altijd tof en dat maakt in-game filmpjes en cutscenes tot vette animemomenten die je doen grijnzen van oor tot oor. Zodra de personages hun mond opendoen is het zuchten/skippen geblazen. Dit aspect had één grote piek kunnen zijn als de ontwikkelaars alle (zwaar mislukte) pogingen tot ernstige dialogen en ethiekbespreking achterwege hadden gelaten. Nu is het verhaal één van de grootste dieptepunten in de game.
Met de groenten van HAK
De gevechten van MGR zijn ook zo tweeledig, al zijn de dalen hier niet zo diep. Het vechtsysteem is niet uitzonderlijk uitgebreid: je hebt de standaard light en heavy aanvallen die je op allerlei manieren kunt combineren, bijvoorbeeld door kort te pauzeren tussen combinaties of juist door de knoppen vluchtig in te drukken. Dit is allemaal tof dankzij de fantastische animaties, maar hiermee onderscheidt de game zich niet. Dat doet het met de Blade Mode. Wanneer je een aanval exact goed countert, of wanneer je een tegenstander genoeg verzwakt hebt, kun je met een druk op de knop naar een soort slow-motion-modus overschakelen. Je tegenstander staat of zweeft stil in de lucht terwijl jij als een bezetene op hem of haar in hakt. Met de ene stick richt je de camera, met de andere stick kun je bepalen hoe je wilt snijden. Of als je geen zin hebt om nauwkeurig te doen kun je met de gewone aanvalsknoppen horizontaal en verticaal hakken. Je vijand wordt in real-time in mootjes gehakt en dat is een fantastisch gezicht, maar dat is nog niet alles.

Vanaf het tweede level kun je na het kapot hakken van vijanden ook een stuk cybernetisch ruggenwervel eruit slopen om je health en energie volledig te herstellen (‘zandatsu’ heet deze move). Dit zorgt voor een bruut hoogtepunt tijdens het gevecht dat de vette actie nogmaals onderstreept, want Raiden trekt niet zomaar een ruggengraatje eruit. Hij doet dit natuurlijk met vette salto zodat hij precies goed voor de camera landt met het lichaamsdeel in zijn hand, waarna hij dit fijnknijpt en een stoere kreet uitkraamt. Dit heb ik de gehele game lang met veel plezier gedaan, al kan ik me voorstellen dat dit trucje kan gaan vervelen. Het is in ieder geval een tof gameplayelement.
Gepruts en gecounter
Helaas is het verdedigingsmechanisme dat ontwikkelaar Platinum Games bedacht heeft iets minder tof. Het idee is goed: je kunt je enkel verdedigen door aanvallen exact te pareren. Dit doe je door de linkerstick richting de aanvaller te duwen terwijl je op de lichte aanvalsknop drukt. Dus je kunt volop in de aanval zijn en vluchtig counteren door de juiste kant op te mikken en dezelfde knop te blijven rammen. Maar op welk moment moet je dit precies doen?
Nou, dat wordt aangegeven door een rood ‘laserkruis’. Dit is een soort lichtsignaal dat je vijand afgeeft om te laten weten dat hij een aanval gaat uitvoeren die je tegen kunt gaan. Maar tussen het signaal en de daadwerkelijke aanval zit soms wel drie seconden. Wanneer jij de parry-move invoert, gaat Raiden stilstaan om die ene aanval te counteren… of om van achteren geraakt te worden door andere vijanden.
Oké, dan moet je dus beter timen en dat wordt ook aangemoedigd. Wanneer je dit goed genoeg doet en op het allerlaatste moment de parry inzet, weert Raiden (in de meeste gevallen) niet alleen de aanval af, hij zet ook een tegenaanval in. Bij zwakkere vijanden leidt dit tot een directe mogelijkheid om ze in stukjes te choppen in Blade Mode. Tof, goed timen is dus de oplossing. Alleen is het lastig om precies de aanval van die ene vijand te counteren wanneer je druk aan het vechten bent en er meerdere vijanden om je heen staan. Voor je gevoel mik je goed maar soms vliegt Raiden een tegenstander aan die naast je bedoelde doelwit staat, mede dankzij de camera die niet altijd meewerkt. Gevolg: je valt aan en krijgt direct een tik op je harses van de opponent die je eigenlijk wilde counteren. Dat is soms al vervelend, maar het wordt helemaal leuk wanneer een ‘counterbare’ aanval niet aangeduid wordt door het rode signaal.
En dat is zo storend aan het parry-systeem. Het is inconsistent, onaccuraat en het beloont goede spelers niet. Je wordt geleerd om op een teken te letten, alleen wordt het teken niet altijd gegeven. Het spel moedigt je aan om patronen van vijanden te herkennen, maar je krijgt hier niet de kans voor want je kunt je enkel verdedigen middels een parry. En tijdens het aanvallen kun je spontaan in de counter-houding schieten omdat een vijand op het punt staat jou aan te vallen, waardoor jouw momentum tijdelijk weg is. Dit los je wel op door tijdelijk in Blade Mode te gaan bijvoorbeeld (zo cancel je ook andere animaties), maar het is niet de bedoeling dat ik oplossingen ga bedenken voor een probleem dat de ontwikkelaar ontworpen heeft.

Daarbij kun je de parry ook spammen door je linkerstick telkens richting de vijand te flicken en op de lichte aanvalsknop te rammen. Hiermee kun je eindbazen continu aanvallen en counteren. Mooi en efficiënt is het niet – ik vind het in ieder geval niet hoe een cyborg ninja hoort te vechten – maar het werkt wel. Wanneer ik de moeite neem om tof en stijlvol te vechten, krijg ik een zwaard in mijn oog omdat het spelmechanisme net niet doet wat ik wil. Als de ontwikkelaars de parry op een andere knop hadden geplaatst, de reageertijd van de counter hadden verkort en bij elke inkomende aanval een signaal af hadden gegeven (en wellicht de speler de optie reiken om dit uit te zetten, voor extra uitdaging), dan zou dit alles verholpen zijn.
Sadomasochisme en speedmetal
Dit alles maakt het vechten soms onnodig sadomasochistisch, bij vlagen wordt het zelfs een tikkeltje irritant. En dat in een game die je op normal in een middagje uitspeelt – in een uurtje of zes. Nu moet gezegd worden dat dit de bedoeling is; je koopt MGR om jezelf af te straffen, het doel is om je polsen, duimen en ogen kapot te maken middels de overweldigende actie. Je speelt dit spel om cyborg ninja te worden en dat gaat niet gemakkelijk, daar moet je voor oefenen. Dus je speelt het spel eerst uit om te begrijpen hoe alles werkt, zodat je op hogere moeilijkheidsgraden de hoogste scores (de befaamde S-rank) kunt behalen. Dat hoort een pijnlijke route te zijn die jou enkel beloont met supervette actie.

Dit superlatief heeft de game voor een groot deel te danken aan de muziek, met name de tracks die tijdens eindbaasgevechten klinken. Deze nummers zijn zo belachelijk vet, dat het bijna niet gezond meer is – ik moet me nu werkelijk mijn best doen om niet met krachttermen en ziektes te strooien om aan te tonen hoe vet de muziek is-. De soundtrack is een mix van techno en speedmetal en waarschijnlijk nog zes subgenres die mij afzonderlijk niet bijzonder veel interesseren. De tracks op zich is al vet, maar het wordt ook nog eens op geweldige wijze toegepast in de game. Tijdens quick time events en het bevechten van eindbazen wordt de muziek op het juiste moment opzwepend, met schreeuwerige refreinen, drukke ritmes en zieke gitaarriffs. Het laat je adrenaline sneller stromen en het pompt je op. Zelden heb ik met zoveel plezier en geweld mijn quick time events voltooid.
Deze game is getest op de PlayStation 3