Metro: Last Light is het vervolg op Metro 2033, een game die geprezen werd om de beleving – de ‘immersion’, om maar een Engelstalig cliché te hanteren. Tijdens het spelen merkte ik dat ik af en toe werkelijk volledig in de game zat; de spannende momenten zorgden voor een verhoogde hartslag en een intense focus. Maar een paar minuten later begroef ik met een diepe zucht mijn gezicht in mijn rechterhand. Metro: Last Light is een game van uitersten.
Het Metro-universum
De Metro-games zijn gebaseerd op de gelijknamige boekenreeks van Russisch auteur Dmitry Glukhovsky, en die basis vormt het positieve uiterste: de sfeer. Na de nucleaire ondergang van de moderne samenleving, zijn de meeste inwoners van Moskou naar het metrostelsel verhuisd om te schuilen voor de straling en alle mutantwezens die bovengronds ronddwalen. Alle valuta heeft plaats gemaakt voor kogels omdat enkel overleven telt, dus alle handel wordt middels ammunitie gevoerd. Vanaf het eerste moment voel je dat overleving centraal staat en dat de mensen hier realistisch mee omgaan. De basis van de Metro-boeken zorgt voor een solide concept dat zich uitstekend leent voor een survival horrorgame als deze.

De sfeer wordt grafisch sterk ondersteund met uitzonderlijk goede belichting, wat vooral in de ondergrondse secties te zien is met prachtig schaduwwerk. Wanneer je in een donkere tunnel loopt en jouw draagbare lamp de enige bron van licht is, wordt de game automatisch claustrofobisch. De metrostelsels en onderaardse dorpjes zijn grafisch gezien niet uitzonderlijk fraai, het is vooral het licht- en schaduwspel dat deze gedeeltes de juiste sfeer meegeeft. Maar de bovengrondse delen van de game zijn toch echt de hoogtepunten wat graphics betreft: het is werkelijk opvallend hoe mooi een grauwe postapocalyptische wereld vol mutantwezens kan zijn, en het draagt bij aan de geloofwaardigheid van de wereldvernietiging die plaats heeft gevonden.
Technisch pc-gedoe
Mijn game-pc die meer dan duizend euro heeft gekost, kan de game niet stabiel draaien omdat ik het verkeerde merk videokaart heb. Metro: Last Light is een rasechte nVidia-game, inclusief de PhysX-feature die het spelen met een AMD-videokaart schier onmogelijk maakt. Wanneer je PhysX uitzet, wordt de game wel speelbaar, maar het beeld stottert alsnog vrij veel, ook wanneer je alle grafische poespas op de laagste stand zet. Wachten op een patch dus…
Coma’s en achtbaanritjes
Daarom is het zo jammer om te zien dat dit niveau van immersion niet consistent is doorgevoerd. De wereld is extreem statisch en dat stoort enorm tijdens het spelen. Zo zijn praktisch alle verhalende moment totaal scripted, wat veel mogelijke interactie wegneemt. Metro: Last Light is in dat opzicht de typische first-person shooter waar je enkel hoeft op te letten zodra er een wapen in beeld is. Zodra je geen wapen in je handen hebt omdat er een scène gaande is, kun je niets doen behalve afwachten tot deze voltooid is. Ook de scènes vol ‘actie en spanning’ worden van hun momentum beroofd omdat je weet dat de uitkomst al vast staat. Voorbeeld: vroeg in de game word je gevangen genomen en zit je op je knieën naast andere gevangenen. Mensen worden ondervraagd en geëxecuteerd, maar het is simpelweg een kwestie van afwachten totdat een NPC actie onderneemt en jou bevrijdt, waarna je een wapen in je handen gedrukt krijgt… en nu mag jij weer.

Niet alleen dit soort momenten ontbreekt het aan interactie, ook dialogen zijn belachelijk statisch. Ik trof halverwege de game een groep overlevenden aan, burgers zonder kwade bedoelingen. Ze richtten hun wapens op mij en vragen wie ik ben. Maar de protagonist zegt de gehele game geen woord (enkel tijdens de laadschermen om het verhaal duidelijk te maken), waardoor de overlevenden het woord voerden: “Wie ben jij?” “Kijk, hij heeft wapens bij zich.” “Maar volgens mij wil hij ons niets aandoen.” “Zou hij misschien bij de communisten horen?” “Je laat ons wel met rust, toch?” Het is alsof je in een coma ligt terwijl de personages om je heen het gesprek voeren. Loop je door tijdens deze ‘dialoog’, dan praten de NPC’s rustig verder met het idee dat je nog voor hen staat.
En dan zijn er ook nog de ‘achtbaanritjes’: scènes waarin je wel een wapen in je handen hebt, maar het niet uitmaakt of je vijanden doodschiet of niet. Een spannend moment in een lift met een NPC die schreeuwt dat het bijna misgaat omdat jullie worden aangevallen, terwijl je rustig voor je uit aan het staren bent, wordt haast komisch wanneer het allemaal goed afloopt zonder ook maar een vinger verroerd te hebben. Metro: Last Light leunt op beleving en angst, en die illusie wordt hard verbroken door dit soort gebeurtenissen. Achter NPC’s aanhobbelen en toekijken hoe de actie zich voltrekt, maakt een survivalgame nou niet echt bepaald spannend.
Vieze, gemuteerde kruipbeesten… bah!
Maar die bloedstollende momenten zijn er wel! Zodra je in je uppie door donkere tunnels vol gemuteerde schorpioenen en spinnen moet wandelen, wordt de game oprecht meeslepend. Op deze momenten hangen er overal spinnenwebben die jouw beweging vertragen wanneer je er doorheen loopt, dus je pakt een flinke aansteker om de webben in de fik te zetten. Je hoort in de achtergrond de griezelige wezens allerlei nare geluiden maken. Jij bent op weg om een schakelaar te activeren zodat je snel verder kunt, maar je kunt niet snel een sprintje trekken. Dat durf je niet, want straks komen er zes van die beesten tegelijk. Nee, je loopt langzaam, je wilt die vieze beesten één voor één uitschakelen.

Daar is licht voor nodig, in het geval van de ondergrondse mutaties. Deze schorpioenen en spinnen kunnen niet tegen fel licht, dus je zet de lamp op je helm aan zodat je recht in hun griezelige gezichten kunt schijnen. Maar eigenlijk wil je dit niet, want deze wezens zijn zo vies vormgegeven, en hun animaties zijn zo realistisch, dat je er de kriebels van krijgt. Toch schijn je maar, waarna jouw gluiperige doelwit zich snel terugtrekt… met al die walgelijke harige poten van ze. Schijn genoeg licht op ze, en ze zullen even steigeren zodat je hun zwakke plek kunt raken. Dit is de enige manier om ze dood te krijgen. Is dat alles? Uiteraard niet, want je lamp raakt leeg en dient opgeladen te worden. Dus tussen het sluipen, schijnen en schieten door, moet je ook nog haastig je lamp opladen om de beesten van je af te houden. Nee, wanneer je met deze vieze onderkruipers te maken hebt, is het geen kwestie van rennen en knallen.
Nazi’s, communisten en werpmessen
Knallen doe je wanneer je menselijke tegenstanders treft. In het universum van Metro zijn er diverse facties, waaronder de nazi’s en de communisten. Dit zijn uiteraard geen vrienden van je en dus zul je ze onderweg uit moeten schakelen. Hier valt geen greintje uitdaging te vinden omdat de AI zo godsgruwelijk achterlijk is. Het gezichtsveld van de menselijke vijanden is dermate beperkt, dat ze net zo goed een blinddoek kunnen dragen. Met regelmaat zit ik gehurkt naast twee converserende vijanden, of zelfs recht tegenover ze. Er is een mechaniek die aangeeft wanneer je zichtbaar bent en wanneer niet, en ik weet dat sluipen in driedimensionale werelden niet eenvoudig te programmeren is, maar dit is wel vrij belachelijk.

Als je even gezien wordt en je wilt ontsnappen, is het een kwestie van wegrennen en even in de schaduw wachten. De vijanden zullen wel alert blijven (gelukkig), maar ze zijn vrijwel meteen het spoor bijster. Vanaf dit moment ga je weer vrolijk verder met het uitmoorden. Dit kun je doen door headshots te maken, wat geen probleem moet zijn omdat ze maar al te graag hun koppen uitsteken of zelfs verkeerd dekking nemen, al is het slimmer om je werpmessen te gebruiken. Hele kamers vol soldaten heb ik uitgemoord met mijn vijf werpmesjes, die elke (niet bepantserde) infantrist met één worp uitschakelt. De messen maken daarbij geen geluid, en je kunt ze na jouw misdaad weer oppakken. En wees daarbij niet bang om een mes te werpen naar een nazi of communist die van een paar meter afstand met zijn collega aan het praten is; het abrupte einde van de dialoog is voor de AI geen reden tot paniek. Kogels heb je alleen nodig wanneer een vijand een dik harnas draagt: één kogel door het vizier is voldoende.
Gebrek aan schaarste
En daarmee wordt ook meteen de illusie van schaarste gesloopt: je hebt altijd genoeg kogels. De AI laat zich gemakkelijk door zijn kop schieten en de werpmessen nemen veel werk uit handen, dus je hebt vrijwel te allen tijden een volle zak ammunitie. De vooroorlogse kogels – wat een aparte vorm van ammunitie is die sterker is dan de gebruikelijke variant – zul je niet nodig hebben. Wellicht dat je deze in kunt zetten tegen mutanten, maar ik gebruik ze enkel als valuta. Niet dat ik ze nodig heb, want ik had al vrij snel mijn gewenste arsenaal aan wapens, inclusief upgrades. Met deze overvloed aan kogels, wordt sluipen een optie, niet de broodnodige manier om te overleven zoals de game je wilt doen geloven.

En dat brengt me bij een ander punt dat ik wel aan moet kaarten: Ranger Mode. Je kunt de moeilijkheidsgraad verhogen voor extra uitdaging, al doet dit niet meer dan vijanden in kogelsponsen veranderen. Er is ook (net als in Metro 2033) de Ranger Mode. In deze modus heb je geen HUD, liggen er minder kogels door de wereld verspreid en zouden de gevechten meer ‘brutal’ zijn (wat dat ook mag betekenen). Ranger Mode is, volgens de officiële website van de game, “the way it was meant to be played.” Klinkt perfect, ware het niet dat deze modus enkel beschikbaar is voor mensen die pre-orders hebben geplaatst, of voor degenen die bereid zijn vijf dollar meer te betalen. Belachelijk. Uitgever Koch Media heeft verscheidene redenen opgegeven voor deze actie, waaronder het excuus dat THQ dit al in werking had gesteld en dat het niet meer terug te draaien was. Maar verzetten tegen deze vermeende daad van THQ doet Koch Media niet, want ze blijven vol trots zeggen dat Ranger Mode de enige juiste manier is om het spel te spelen.
Dat lijkt mij ook de beste manier om deze game te ervaren, maar ik weiger om dit soort praktijken te steunen. De Ranger Mode-DLC is geen onderdeel van het spel zoals ik hem ontvangen heb, dus ik kan ‘de enige echte manier’ niet ervaren en meenemen in mijn recensie. Wellicht had het enkele problemen kunnen verhelpen. Niet allemaal, want het feit blijft dat de beleving van Metro: Last Light met regelmaat bruut verstoord wordt door een statische wereld en een gebrek aan interactie.
Deze game is gespeeld op de PC