in

The Last of Us review – Een emotionele reis


Telkens wanneer mij gevraagd wordt om The Last of Us te definiëren, kom ik al snel op zweverige omschrijvingen uit. Je kunt vrij eenvoudig stellen dat het een third-person survival horror is, maar dat is niet exact correct en dit hokjesdenken doet de game tekort. Als ik de game werkelijk moet omschrijven zoals ik hem wil omschrijven, moet ik een bijna misselijkmakend zoetsappige samenvatting vormen, maar ik doe het toch: The Last of Us is een emotionele reis door postapocalyptisch Amerika.

Uitzonderlijke goede verhaalvertellers

Wanneer je de game opstart, krijg je een rustig maar lichtelijk onheilspellend vioolmuziekje te horen; het onheil volgt zodra je eenmaal begint aan de game en de eerste akte doorloopt. Vanaf het eerste moment is het meteen duidelijk dat de ontwikkelaars bij Naughty Dog uitzonderlijk goede verhaalvertellers zijn. Je zit er meteen in omdat de sfeer je aangrijpt en de dialogen zeer realistisch aanvoelen. Ik wil en zal niets van het verhaal verklappen, maar ik kreeg een brok in mijn keel na het spelen van de eerste akte… en meerdere redactieleden met mij. The Last of Us pakt je vast en laat je geen moment meer los.

Naughty Dog krijgt dit voor elkaar omdat de wereld en haar ondergang zo realistisch lijken; ja, er is sprake van een ‘zombie-achtige apocalypse’, maar Naughty Dog houdt alles klein en menselijk. De dialogen komen echt over omdat mensen niets verklaren of uitleggen omwille van het verhaal, en alle emotie die ze uiten oogt overtuigend en werkelijk. Daarbij hebben de personages geen weet van de verspreiding van de ‘infectie’ die mensen tot zombies maakt. Ze weten dat het gebeurt, maar hoe het zo ver heeft kunnen komen is hen volstrekt onduidelijk. Jij – de speler – weet het niet omdat zij – de personages – het ook niet weten. En dan zijn alle stemacteurs en actrices ook nog eens briljant in het vertolken van hun rollen. Meerdere keren tijdens de game stond het kippenvel op mijn armen na een intense dialoog of emotionele scène. De mensen komen werkelijk over, en dat is het belangrijkste element van de game en het verhaal.

Maar ook de setting van het verhaal is van belang, uiteraard. De game speelt zich twintig jaar na de oorspronkelijke verspreiding van de infectie af. De infectie komt van een soort schimmel genaamd de cordyceps, een bestaande plant die insecten infecteert met als doel zichzelf verder te verspreiden. Kennelijk is er een variant van deze schimmel ontstaan die hetzelfde effect heeft op mensen; het maakt ze tot zombieachtige wezens die andere mensen willen infecteren. De Amerikaanse overheid heeft alle bureaucratie aan de kant gegooid om plaats te maken voor daadkracht. Dit resulteerde in militairen die met man en macht hele steden in quarantaine hebben geplaatst, als het ware. Tel daarbij bovenop dat de overheid ook hele raketregens heeft losgelaten op steden in de hoop de meeste geïnfecteerden te doden, en je krijgt een goed beeld van het politieke plaatje. De meeste burgers hebben niets meer en leven op rantsoen dat uitgedeeld wordt door de overheid. Een groep vrijheidsstrijders genaamd ‘The Fireflies’ laat nog wel hun ongenoegen over de situatie blijken door aanslagen te plegen, maar ook zij zetten niet bepaald zoden aan de dijk. De VS is goed naar de kloten. De overlevenden zijn des te sterker en taaier dankzij alle tegenslagen, en Joel is daar een typisch voorbeeld van.

Spelen met verwachtingen

Het speelbare personage, Joel, is oudere man en een ervaren survivor. Ondanks de moeilijke tijden heeft hij werk, als smokkelaar, en op een gegeven moment krijgt hij de taak om de veertienjarige Ellie te vervoeren. De emotionele reis draait dan ook om hun belevingen en alle strubbelingen die ze onderweg tegenkomen. Reizen door zombie geteisterd Noord-Amerika is namelijk geen pretje: naast alle geïnfecteerde mensen, zijn er nog andere overlevenden die op mensen jagen om hun spullen buit te maken (hunters genaamd), en dan is er ook nog het leger dat zijn best doet om alle mogelijke verspreiding te beperken. Tijdens het verhaal kom je al deze partijen op verschillende momenten tegen, maar deze scenario’s zijn alles behalve voorspelbaar.

Wat Naughty Dog op briljante wijze doet, is spelen met je verwachtingen. Zo zit je bijvoorbeeld middenin een verhalende scène waarin je rustig door de omgeving wandelt. Je ziet hoe planten over het asfalt en de bakstenen groeien, je ziet kantoren en huiskamers die achtergelaten zijn in alle haast. Op deze momenten heb je de mogelijkheid om rond te kijken en spullen te verzamelen die jou door moeilijke situaties heen helpen. Zo kun je doekjes en alcohol mengen om medkits te maken die je wonden verzachten, maar je kunt ze ook in molotovcocktails veranderen. Of wat te denken van scherpe voorwerpen gecombineerd met wat ducttape om een klein steekmesje van te maken. Waar ik in sommige games geen zin had om troep te verzamelen, zat ik tijdens deze game juist te smachten naar deze mogelijkheid omdat je de spullen werkelijk nodig hebt. Want na een rustig en/of verhalend moment, volgt meestal spanning, zo leren de meeste games ons. En in The Last of Us is dit ook het geval… soms.

Soms voel je gewoon aan je water dat er een spannende situatie aan zit te komen waarin vijanden jouw weg versperren. In veel games is het een geval van om je heen kijken: is de omgeving gemaakt om te sluipen en te vechten? Dan zullen er wel vijanden tevoorschijn komen. The Last of Us bevat ook dit soort voorspelbare momenten. Maar het is mij vaak genoeg overkomen dat ik zat te wachten op een gevecht, of een zombie die mij om de hoek stond op te wachten, en dan gebeurde er vervolgens niets. Vol spanning sloop ik rond in mijn omgeving, met mijn hart bonzend in mijn keel, niet wetend wat er komen zou… en dan kwam er niets. En juist wanneer ik echt even overtuigd was dat er niets aan de hand was en dat ik rustig rond kon lopen, botste ik bijna tegen een vijand op en moest ik maken dat ik weg kwam. Naughty Dog maakt gebruik van gameclichés en speelt ermee. Het zorgt voor een bijna constante spanning door de gehele game omdat je niet weet wat je kunt verwachten.

Leer overleven

Die spanning ontstaat door de confrontaties in de game. Wanneer je vijanden treft, wil je niet simpelweg knallen als een actieheld; in veel situaties werkt dit niet. De ‘gewone’ zombies zijn nog wel te doen, maar er is een variant die jou per direct doodt wanneer ze in de buurt zijn. Deze zombie-variant wordt een clicker genoemd. De infectie is dusdanig verspreid over hun lichaam en gezicht, dat ze blind zijn geworden. Ze maken echter een soort ratelend geluid dat fungeert als sonar, zodat ze hun omgeving nauwlettend in de gaten kunnen houden. Je wilt niet dat deze wezens op je af komen, dus sluipen is dan het devies. Lege flessen en bakstenen dienen als afleiding zodat jij stiekem achter hen langs kunt sneaken. Je kunt jezelf uiteraard goed voorbereiden, enkele bommen plaatsen en klaarstaan met een shotgun, in de hoop dat je ze allemaal kunt doden. Maar wat voor scenario volgt daarna? Straks loop je een nog grotere groep tegen het lijf, en dan heb je geen kogels of andere redmiddelen meer. Je leert al snel genoeg om spaarzaam met je wapens en andere middelen om te gaan, je leert om te overleven.

En jij bent niet de enige, want dan zijn er ook nog de hunters; vrijbuiters die op andere mensen jagen. Deze menselijke tegenstanders zijn verdomd pienter en daarom is het zo tof om hen te slim af te zijn. Gooi een lege fles op de juiste plek om een paar gasten af te leiden zodat één van hen alleen komt te staan, waarna je hem vastgrijpt en stilletjes wurgt – al kan een verkeerde worp juist vijanden aantrekken en je in de problemen brengen. Je kunt ook op afstand vijanden in alle stilte vermoorden met pijl en boog, maar dan moet je wel zeker zijn dat jouw pijl per direct dodelijk is en dat niemand het ziet. En schiet geen hunter wanneer hij aan het praten is, want de AI merkt op dat zijn collega plotseling stilvalt en dit zorgt voor de nodige argwaan die je juist wil vermijden. Ook wanneer de collega-bandiet aan het praten is en een antwoord verwacht van iemand die jij net hebt omgelegd, reageert de AI hierop. Het zijn dit soort details die extra realisme en spanning met zich meebrengen. Ze fungeren als een herinnering aan de mogelijke chaos die volgt wanneer je betrapt wordt.

Pro-tip: geen listen mode

The Last of Us is niet bepaald een eenvoudige game. Joel is geen actieheld die met groots gemak headshots maakt. Hij heeft echter wel beschikking over een hulpfunctie genaamd ‘listen mode’ waarmee je op korte afstand door muren heen kunt kijken. Mijn advies: zet dit uit! Hierdoor wordt de game een stuk spannender en moet je werkelijk goed op je omgeving letten. Ben je een minder ervaren gamer, zet de game dan op ‘easy’ zodat je minder snel doodgaat. Maar vermijd alsjeblieft de ‘listen mode’!

Want er zijn weldegelijk enkele actievolle momenten, al zijn deze behoorlijk verspreid. Maar wanneer de pleuris officieel is uitgebroken, voel je de druk om te overleven. Je moet snel reageren, want de AI is onverbiddelijk. Zombies trekken elkaar snel aan door al het lawaai, waardoor je echt gefocust moet blijven tijdens de hectiek; zo is het bijvoorbeeld tactisch om een clicker die iets verder weg is als eerste neer te schieten – omdat deze jou per direct vermoordt wanneer hij/zij/het in de buurt komt – terwijl er ook een ‘gewone’ met bloed besmeurde zombie op twee meter afstand van je staat. Door het gekrijs van de zombies en eventuele reisgenoten naast je, plus de spannende muziek, zul je de eerste paar confrontaties een sterk ‘OH SHIT WAT MOET IK DOEN!’-gevoel krijgen. En dan zijn er nog de menselijke tegenstanders die tactisch vechten om jou neer te krijgen. Het is mij wel eens overkomen dat ik van achteren gegrepen werd door een hunter omdat ik mijn flanken niet goed in de gaten hield. Dat heb ik snel afgeleerd.

Sfeervol, droevig, prachtig

De sterke AI in combinatie met de onverwachtse scenario’s, zorgt voor een uitzonderlijk sterke ervaring die heel werkelijk aanvoelt. Dat gevoel wordt verder ondersteund door prachtige omgevingen, realistische animaties en sfeervolle muziek. Stedelijke omgevingen zitten vol details, verrotte gebouwen en planten die door de kiertjes van een vernietigde beschaving groeien. Terwijl je met de fantastisch geanimeerde personages door een serene omgeving wandelt, hoor je sfeervolle, droevige en soms bedrukkende muziek. De wereld van The Last of Us is een combinatie van destructie en schoonheid, en dat thema is duidelijk terug te zien. De game is af en toe ook een spiegel die ons voorgehouden wordt, een spiegel die me af en toe deed peinzen over onze huidige maatschappij.

Het is vooral de interactie tussen Joel en Ellie die dit effect veroorzaakt. Ellie is geboren na de uitbraak van de infectie, dus zij heeft geen weet van de ‘oude wereld’. Zo ziet zij een poster van een mager model, waarop zij aan Joel vraagt of er vroeger wel genoeg eten was. “Dat was er wel,” antwoordt Joel, “maar sommigen kozen ervoor om het niet te eten.” Ellie wil weten waarom, en Joel verklaart: “Uiterlijk.” Ellie proest chagrijnig. “Pff, dat is dom.” Er zijn meerdere van dit soort kleine momenten waardoor ik me ging afvragen wat voor effect een harde wereld als die van The Last of Us zou hebben op mensen. Naughty Dog geeft hier een grimmig maar realistisch antwoord op via het gedrag van Joel en Ellie, en het zijn dit soort momenten die zorgen voor een hechtere band met deze personages. Alles wordt prachtig in beeld gebracht, de stemacteurs zijn niets minder dan briljant en de muziek is de perfecte ondersteuning. Er is praktisch niets wat de beleving verstoort.

Kleine minpuntjes

‘Praktisch’ niets, want er zijn wel enkele technische mankementen en storende elementen. Zo reist Ellie bijna te allen tijden met je mee. Ze kruipt dicht tegen je aan wanneer je moet sluipen en je niet gezien wil worden. Het is mij echter één keer overkomen dat Ellie gezien werd door hunters waarna ik gedwongen werd om over te gaan tot actie. Op dat ene moment was het wel vervelend, maar het is uiteraard wel zo realistisch. Ik heb ook tot twee keer toe gezien hoe Ellie recht voor een vijand langs sloop zonder enige argwaan op te wekken, en dat brak de beleving even. Af en toe zag ik een bewaker die achteloos naar een muur keek, waardoor ik ze zonder enige problemen kon wurgen.

En dan zijn er ook nog de platformmomenten. Deze zijn over het algemeen vrij eenvoudig en dik in orde, maar soms voelen ze ietwat geforceerd. Neem bijvoorbeeld een gaashek waar Joel niet overheen kan klimmen, zodat jij als speler een oplossing moet bedenken. Nu wil ik niet stoer doen, maar als negenjarig kereltje klom ik met regelmaat over deze hekken heen – of ze nou ‘beveiligd’ waren met prikkeldraad of niet, dus van een ervaren survivor als Joel mag je wel verwachten dat hij hier ook geen moeite mee zou hebben. Ook zou je van Joel verwachten dat je zojuist vermoordde vijanden die een wapen dragen van hun kogels zou ontdoen, maar dit is meestal niet mogelijk. De game bevat nu eenmaal dit soort kleine schoonheidsfoutjes en ik kan ze niet negeren, ik ben hier immers niet om een product te verkopen, maar ze schaden de algehele beleving bij lange na niet genoeg om het werkelijk storend te noemen.

De game is simpelweg te goed om af te rekenen op dit soort puntjes. De emotionele reis van Joel en Ellie is zo sterk dat ik even onbewegelijk stil naar de aftiteling zat te staren. Naughty Dog voegt bekende elementen van de huidige generatie games zo goed samen – en ze durven er op dusdanige wijze mee te spelen, dat ik nu al durf te stellen dat The Last of Us één van de beste games van dit jaar zal zijn. En wellicht zelfs van deze generatie.

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

The Legend of Zelda: Oracle of Ages en Oracle of Seasons Review

Wel of geen tweedehands Xbox One-games ligt bij uitgevers