in

State of Decay Review


Een paar dagen voor mijn vertrek naar de E3 heb ik State of Decay gekocht, de zombie-survivalgame die inmiddels een grote hit is. Cameraman Kevin Kremer attendeerde mij een paar maanden voor de release op het bestaan van deze game en ik was meteen geïnteresseerd. “Zombies? Goh wat origineel!” hoor ik je al denken, maar vraag jezelf eens af: hoeveel games draaien nu om het daadwerkelijk overleven van de zombie apocalypse? In veel games is het altijd een kwestie van rennen, schieten en sluipen, maar nooit draait het om het bouwen van een basis in een open wereld en het omgaan met andere overlevenden. State of Decay is deze game… soort van.

Samen sta je sterk

Het idee achter State of Decay is dat je niet één personage bent, jij bent als het ware de gehele groep survivors die probeert een bestaan op te bouwen in de post-apocalyptische wereld vol zombies. Je bestuurt wel één personage tegelijk, en dit speelt als een third-person actiegame waarin je quests voltooit en levelt. Aan het begin heb je slechts één personage tot je beschikking, maar als snel breid je uit en kun je wisselen tussen verschillende overlevenden. Dit hoeft niet, maar het is wel zo verstandig. Ieder heeft zo zijn of haar vaardigheden die handig zijn. Zo wil je bijvoorbeeld iemand die goed is met schietgerij gebruiken tegen sterkere zombietypes. Daarnaast raken personages vermoeid en lopen ze mogelijk blijvende verwondingen op; vermoeidheid valt nog weg te werken met een kopje koffie, maar ernstige verwondingen genezen enkel wanneer het betreffende personage in de basis rust. En als je personage sterft is hij of zij permanent dood en ben je deze voorgoed kwijt, en dus is je gemeenschap een overlevende armer. Het wisselen van personages is dus vrij belangrijk, want je moet samen een nieuw bestaan opbouwen.

Daarom is een veilige basis van essentieel belang. Hier start je echter niet mee; de game opent vrij abrupt en probeert alle mechanics uit te leggen zonder een concrete tutorial. Hier slaagt het deels in, want er wordt gewoonweg te weinig uitgelegd. Veel dingen moet je zelf uitvogelen door te proberen, en dat is eigenlijk niet wat je wilt. Veel beslissingen zijn van groot belang dus je wilt zeker weten dat je de juiste keuze maakt. Zo is elke basis uit te breiden met extra bedden, een keuken, een trainingsruimte, een medische faciliteit en ga zo maar door. Je hebt echter een beperkte ruimte, dus zul je moeten kiezen wat jij belangrijk vindt. De voordelen van elke uitbreiding staan kort omschreven, maar wat ze op lange termijn betekenen wordt nooit duidelijk. Verder heb je de mogelijkheid om outposts te plaatsen; deze outposts zijn veilige onderkomens waarin een kopie van je opslagruimte (vol wapens en andere items) komt te staan, zodat je ook aan de andere kant van de wereld toegang hebt tot medicijnen, koffie, wapens en kogels. Outposts zijn op verschillende manieren te gebruiken, afhankelijk van locatie, maar al deze details worden nooit duidelijk gemaakt.

Dat is jammer, maar niet geheel onoverkomelijk. Ook al is vervelend dat de game zichzelf niet verklaard en dat je het één en ander per abuis moet ontdekken, het idee dat je dit soort keuzes kunt maken en dat je een volledig survivalplan uitwerkt, is tof genoeg om dit minpuntje te vergeven. Je bent namelijk echt bezig om mensen en spullen te verzamelen voor jouw gemeenschap. Zo heb je voedsel, bouwmateriaal, brandstof, medicijnen en ammunitie nodig. Dit verzamel je door op de juiste plekken in de open wereld te zoeken; in restaurants valt natuurlijk genoeg voedsel te vinden en in apotheken kun je rekenen op medicijnen. Jouw gemeenschap verbruikt langzaam maar zeker deze overlevingsmiddelen, dus je hebt altijd wat te doen.

Depressieve zeikerds

Wanneer jij met één van de overlevenden op pad bent, ben je niet de enige die hard aan het werk is, zo wil de game je doen geloven. De community gaat continu door, dus andere survivors doen hun eigen ding en gaan op pad om dit voor elkaar te krijgen. In praktijk betekent dit echter dat ze ergens naar toe gaan en iets tegenkomen (wat in een quest voor jou resulteert) of in de problemen komen/vermist raken (wat ook in een quest voor jou resulteert). Echt helpen doen ze niet, de speler moet uiteindelijk alles gedaan krijgen. Ook wanneer je een pakket (voedsel/medicijnen/bouwmateriaal/kogels/brandstof) treft en via de walkietalkie doorgeeft dat iemand anders dit naar de basis moet brengen – bijvoorbeeld omdat jij al een pakket bij je hebt, of omdat je met iets anders bezig bent – komt de AI vrijwel altijd in de problemen en moet je deze uit de brand helpen. Je kunt ook geen AI-partner meenemen als extra hulp of extra rugtas zodat je meer goederen kunt dragen. Soms loopt een andere survivor met je mee in verband met een missie, maar je hebt geen mogelijkheid om deze persoon opdrachten te geven.

De wereld draait door

Niet alleen tijdens het spelen leeft jouw gemeenschap verder, ook wanneer je de game afsluit gaat de wereld zijn gangetje. Als je de game een paar dagen niet aanraakt, zul je zien dat veel van je middelen verbruikt zijn en dat er zich meer zombies rondom je basis begeven, wat weer slecht is voor het moraal. Overleven is een full-time baan.

Daarnaast raken sommige personages verdrietig of lichtelijk depressief, wat slecht is voor het moraal. In dit geval moet je met de betreffende persoon op stap om ‘even wat zombies af te maken’, ter opluchting of zoiets. Naast het feit dat deze uitstapjes altijd hetzelfde zijn, dat de dialogen hol en nietszeggend zijn, en dat personages om de haverklap depressief raken, past het ook niet in het idee van ‘survival’. Je bent aan het overleven, je bent middelen aan het sparen, je wilt niet doodgaan want dan ben je permanent een personage kwijt. Jij bent de enige die wat gedaan krijgt en dan vinden andere personages het nodig om te zeiken over persoonlijk verdriet, waarna het personage waar je op dat moment mee speelt vervolgens voorstelt om ‘gezellig wat zombies te slachten’. Het is vervelend, tijdrovend, onnodig riskant en het draagt niet bij aan de overlevingssfeer. Toen Jacob voor de zoveelste keer weer liep te mekkeren omdat hij zich een beetje kut voelde, had ik eerder de neiging om een koevoet door zijn schedel te drukken in plaats van een zombiehoofd te doorboren.

Constant overleven

Gelukkig is de rest van de game wel geheel in het teken van werkelijke overleving. Je komt andere survivors tegen die een eigen basis hebben en je moet langzaam hun vertrouwen winnen, waarop je hen kunt uitnodigen om zich bij jouw groep te voegen, mits je hier behoefte aan hebt (want meer mensen betekent meer monden die je moet voeden). Continu ben je bezig om meer middelen te vergaren, je basis verder uit te bouwen en meer overlevenden te zoeken. Wanneer je basis te klein is voor jouw wensen, verhuis je naar een groter gebouw met meer mogelijkheden. Je wilt meer, groter, beter… zodra je de game eenmaal onder de knie hebt, is simpelweg overleven niet goed genoeg meer.

Eigenlijk is State of Decay een soort singleplayer MMO waarin jouw overleving centraal staat: er komen meer quests op je af dan je aankunt en je bent nooit echt klaar. Je hebt een open wereld aan je voeten en je bepaalt zelf een plan van aanpak. Jij ontwikkelt, je personages worden sterker, jij wordt handiger, maar de wereld wordt ook steeds gevaarlijker. State of Decay heeft een verschrikkelijk verslavend karakter waardoor je al snel in de ‘nog één ding’-spiraal terechtkomt die hele uren opslokt zonder dat je er erg in hebt. Daarom is het zo jammer dat de beoogde co-op niet in de uiteindelijke game is gekomen. Undead Labs heeft een belofte gemaakt dat, indien het spel goed genoeg zou verkopen, deze co-op alsnog in de game zou worden verwerkt middels een patch.

Work in progress

De game doet het inmiddels uitzonderlijk goed dus zou het de ontwikkelaar sieren als zij zich aan deze belofte houden. Daarbij zou de co-op niet het enige zijn dat aanpassing behoeft, aangezien de game een technisch drama is. De framerate is belachelijk instabiel (vooral wanneer je met een voertuig rondrijdt), textures en onderdelen van de wereld moeten regelmatig opnieuw ingeladen worden, en de hit detection vereist ook enige reparatie. Soms raak je zombies vanuit de meest onmogelijke hoeken (wat lelijk is, maar het werkt in je voordeel) en soms zwaai je dwars door een zombie heen en word je alsnog gegrepen. Dit laatste is enorm frustrerend, zeker omdat overleden personages nooit meer terugkeren, dus je wilt niet dat deze situatie ontstaat door een technische fout. Ik ben nog niet doodgegaan in al mijn uren speeltijd – door simpelweg voorzichtig en tactisch te spelen – maar dit is geen excuus. Undead Labs heeft al het één en ander verholpen met een patch en er wordt nog steeds aan gewerkt, toch blijft de game op technisch vlak een drama. Ik kijk voorbij deze (flinke) mankementen en ik geniet van de verslavende gameplay, al is het goed voor te stellen dat dit minpunt voor sommige spelers te groot is.

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

Zomaar wat random game irritaties

Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story (NDS)