in

Mark Cerny – Het verhaal achter het PlayStation-genie


Mark Cerny is ongetwijfeld één van de meest succesvolle mensen in de game-industrie. Misschien ken je hem als de architect van de PlayStation 4 of de man die mee heeft geholpen aan de originele Crash Bandicoot, maar Cerny heeft nog veel meer op zijn curriculum staan. Het begin van zijn succesverhaal gaat zo’n veertig jaar terug, nog vóór de komt van Pong en in de begintijden van de kleurentelevisie, toen Cerny nog een klein Markje was. Als kind speelde hij al veel traditionele RPG’s, je weet wel, op papier en met dobbelstenen, en programmeerde hij samen met zijn broer spelletjes op ponskaartjes. Het was toen al duidelijk: Cerny had een passie voor games.

In den beginne

Op zeventienjarige leeftijd ging Cerny al bij een gamebedrijf werken. De jongeman haalde niet genoeg voldoening uit het lessenpakket van zijn universiteit, dus besloot hij zichzelf een uitdaging te geven bij Atari. Daar zagen ze wel wat in het kleine computergenie en Cerny ging er vanaf 1982 als ontwerper en programmeur aan de slag om aan een handjevol arcadespellen werken. Maar de arcademarkt was verzadigd en dat zag Cerny zelf ook in. Daarom richtte hij zich drie jaar later voor het eerst op games voor de “thuis” spelcomputer, waarvoor Cerny bij Sega ging werken.

Cerny krijgt bezoek van Michael Jackson

Dit betekende wel dat de man naar Tokyo moest verhuizen. Cerny zal nooit ontkennen dat dit een uitdaging voor hem was, maar hij was avontuurlijk ingesteld en maakte van de gelegenheid gebruik om vloeiend Japans te leren spreken. Cerny stoorde zich aan de gigantische hoeveelheid game design-documenten en de voorkeur van kwantiteit boven kwaliteit bij Sega. Het bedrijf zag in dat dit laatste geen goede zet was om hun Genesis spelcomputer aan te prijzen en besloot uiteindelijk om flink wat geld te stoppen in één titel die het verschil kon maken. Dit werd Sonic the Hedgehog en Cerny mocht als producer aan de slag bij het tweede deel van de serie met de snelle blauwe egel.

Na zeven jaar bij Sega gewerkt te hebben, werd het tijd voor de volgende stap in de thuisentertainmentindustrie: 3D. 3D-engines zouden mogelijk zijn op de volgende generatie spelcomputers en de 3DO leek destijds het meest geschikte apparaat hiervoor. Het bedrijf Crystal Dynamics zou er spellen voor gaan ontwikkelen. Cerny ging hier aan de slag en verliet Sega, maar al snel merkte hij op dat de 3DO niet genoeg processorkracht had om echt mooie 3D-games te maken. Een alternatief leek de PlayStation, dus Cerny reisde opnieuw af naar het land van de rijzende zon en kreeg, dankzij de goedkeuring van Sony-topman Shuhei Yoshida, als eerste Amerikaan het groene licht voor een PlayStation-devkit.

Van Sonic the Hedgehog naar Crash Bandicoot

Toen de PlayStation bij Crystal Dynamics aankwam, was Cerny al weer weg. Een veel mooiere mogelijkheid diende zich aan: hij kon hoofd worden van de productontwikkelingsafdeling bij Universal Interactive. Universal was een nieuwe speler op de entertainmentmarkt met een grote zak geld en nog weinig concrete ideeën. Doordat Cerny er veel vrijheid kreeg, werden het traditionele beleid overboord gegooid en richtte de studio zich op kwaliteit boven kwantiteit. Mede dankzij Cerny sloot het bedrijf exclusieve deals om spellen van beginnende bedrijfjes Naughty Dog en Insomniac Games naar de PlayStation te brengen. Cerny was verantwoordelijk voorhet verkopen van de distributierechten van hun games aan Sony. De producer van Sony die hierover ging bleek niemand minder dan Shuhei Yoshida, dezelfde persoon die Cerny eerder de goedkeuring voor een PlayStation devkit gaf. Shu, zoals hij wordt genoemd door vrienden en familie, was onder de indruk van wat de man in korte tijd gedaan had voor PlayStation en hielp met de Aziatische marketing voor Crash Bandicoot, de game die inmiddels bekend staat als de mascotte voor de eerste PlayStation.

Nadat Cerny als producer bij de Crash Bandicoot- en Spyro the Dragon-series had gewerkt, liepen Naughty Dogs en Insomniacs contracten bij Universal af. De bedrijven besloten rechtstreeks voor Sony te gaan werken en aan Cerny de keuze om met ze mee te gaan of bij Universal te blijven. Cerny sloeg een heel andere weg in door zijn eigen studio Cerny Games op te richten en als consultant te blijven werken voor de twee Sony-studio’s. Hij werkte onder andere mee aan de Jak and Daxter- en Ratchet & Clank-series als programmeur en ontwerper, totdat Sony hem op een dag uit het team pikte voor een veel groter project: meewerken aan de optimalisatie voor de PlayStation 3.

De beste man werd in 2003 onderdeel van het ICE-team: het Initiative Common Enine Team, om zo efficiënt mogelijk spellen om te zetten naar de volgende generatie. Het ICE team werkte nauwlettend samen met het hardwareteam uit Tokyo, waar Cerny na enkele bezoeken zelf bij aansloot. Tot zijn verbazing was dit geen verborgen high-tech James Bond-faciliteit, maar een klein en simpel kantoortje in een standaard Sony-gebouw met zes gepassioneerde medewerkers aan een bureau die nadachten over de volgende generatie. De Cell-processor was al uitgekozen als de kern van de PlayStation 3 en aan Cerny de taak om uit te zoeken hoe de zijprocessoren het beste samen konden werken met de Cell.

Vallen en opstaan

Dit lukte hem, maar omdat Cerny voor 99% van zijn tijd aan hardware werkte bij Sony maakten hij en zijn team een grote denkfout: de algehele architectuur van de PS3 leverde, op wat uitzonderingen na (Flower begon als uitdaging om de PS3-hardware efficiënt te benutten), een totaal onpraktische werkwijze voor gameontwikkeling op. In 2005 werd Sony’s Worldwide Studios opgericht om het proces van interne gameontwikkeling te versimpelen, maar voor externe studio’s bleef de PS3 simpelweg te complexe hardware. Cerny werd de aangewezen persoon om de ‘fout’ recht te zetten en externe studio’s over te halen om bij PlayStation te blijven. Hij had immers ook kennis van softwareontwikkeling en zijn tweetaligheid kwam ook goed van pas om derde partijen te lokken.

Toen Sony’s hardwarestudio de PS3 goedkoper had weten te maken en een analyse had gemaakt wat wel en niet werkte bij de spelcomputer, was het wederom tijd om na te gaan denken over de volgende generatie. De eerste stappen voor de PS4 werden gelegd en de vraag was of de Cell weer gebruikt ging worden (die had immers titels als Uncharted mogelijk gemaakt) of dat ze dit keer gingen voor de X86-processor. Ook al was het niet zijn directe verantwoordelijkheid, Cerny boog zich over de kwestie en besteedde zijn gehele vakantie aan een onderzoek naar de X86-processor. Zijn passie voor de hardware werd hem duidelijk en hij deed een pitch bij – daar is ‘ie weer – Shu Yoshida om hoofd te worden van Sony’s hardware afdeling. Tot zijn verbazing kreeg Cerny het groene licht en mocht hij werken aan zowel de architectuur van de PlayStation Vita als de PS4. Zijn visie was om van de PS4 een console van te maken waarop iedereen weer eenvoudig kan ontwikkelen, zowel de “indies” als de grote studio’s.

Topfuncties in de hardware én de software

Zijn topfunctie hield wel in dat Cerny zijn tweede baan bij SCE Worldwide Studios moest opzeggen. Technisch gezien heeft hij er echter nooit een vaste baan gehad. Vanuit Cerny Games fungeerde de man namelijk nog steeds als consultant, een rol die hij zelf beschrijft als een soort director: hij was niet verantwoordelijk voor de financiële kant (dat doet de producer), maar meer voor de visie van de spellen. In deze rol heeft hij onder andere meegewerkt aan de ontwikkeling van Resistance: Fall of Man, Uncharted: Drake’s Fortune, God of War III, Killzone 2en de latere Ratchet & Clank-delen. Toen hij aan de PlayStation 4-ontwikkeling begon, hield Cerny echter te weinig tijd over voor dit soort samenwerkingen.

Maar toen de blauwdruk voor de PlayStation 4 eenmaal helder was kon Cerny het toch niet laten om weer aan de softwarekant te snuffelen. Sony had hem namelijk de taak gegeven om te demonstreren waar de PS4 toe in staat was en voor het eerst in zijn carrière ging Cerny aan de slag als director, het hoofd van Sony’s Japan Studio, om aan de launchgame Knack te werken. Met deze eigen game wilde Cerny een spel maken dat voor iedereen toegankelijk is dankzij simpele besturing, maar toch uren uitdaging biedt aan de spelers. En daarmee gaat Cerny ironisch gezien terug naar de insteek uit de arcadeperiode. Of deze insteek een succes wordt, zien we eind volgende maand wanneer zijn twee digitale kindjes het daglicht gaan zien: Knack en de felbegeerde PlayStation 4. Ondertussen zal Cerny vast al weer aan een nieuw groot project werken, maar daar kunnen wij voorlopig alleen maar over fantaseren.

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

Wii U-verkoop bijna verdubbeld, In Europa minder dan nul

F1 2013 Review