Een vervolg maken op het legendarische A Link to the Past is nogal wat. Alsof iedere nieuwe Zelda al niet genadeloos wordt vergeleken met zijn voorgangers nodigt A Link Between Worlds met zijn status als direct vervolg wel heel makkelijk de vergelijking uit met één van de beste delen uit de serie. Dat zijn redelijk wat hoge verwachtingen gemengd met een hoge dosis nostalgie om waar te maken. Gelukkig, A Link Between Worlds slaagt met glans en is precies wat de serie nodig heeft.
Frisse Link
Is ALBW lelijk?
Bij de aankondiging van A Link Between Worlds gingen er al aardig wat stemmen op die beweerden dat de gekozen artstyle van deze nieuwste Zelda ronduit lelijk is. Over smaak valt natuurlijk te twisten, maar wie goed kijkt ziet dat ALBW misschien iets te letterlijk de tekenfilmachtige stijl van A Link to the Past vertaalt naar 3D. Klein lichtpuntje: Link ziet er als platte tekening wel uniek uit.
Want hoe je het ook wendt of keert, de vermoeidheid leek bij The Legend of Zelda de laatste paar delen toegeslagen te hebben. Volledig vastgeroest in oude tradities en met meer tutorials en andere uitleg dan goed voor een mens zoekt Nintendo al een tijdje naar een nieuwe draai aan de serie. In Skyward Sword werd het zwaardvechten onder handen genomen, maar moest Link nog steeds kerker na kerkers afstruinen om in dezelfde vaste volgorde nieuwe items te vinden. A Link Between Worlds ontwijkt de problemen van zijn recentelijk voorgangers echter op een meesterlijke nieuwe en oude manier.

Dat gebeurt vooral door een aantal kleine aanpassingen in de formule die grote gevolgen hebben. Aan tutorials wordt nauwelijks tijd verspild en items zoals de boemerang, hamer, hookshot en pijl en boog vind je nu niet meer in kerkers, maar huur je bij Ravio. Dit excentrieke konijn runt vanuit Link’s huis een winkeltje waar je al vrij vroeg in het spel voor een paar Rupees de meest iconische Zelda-items in huis haalt.
Nog geen uur in het spel en je loopt al rond met een zak vol bommen en magische staven die allemaal werken met de nieuwe energiemeter. Of je nu met een hamer loopt te zwaaien of pijlen afschiet, ieder item slurpt bij gebruik wat energie op van deze meter die zichzelf ook weer automatisch aanvult. Bommen of pijlen verzamelen door potten kapot te gooien of gras kort te hakken is dus niet meer nodig.
Dure huur
Er is echter wel een nadeel verbonden aan dit nieuwe huursysteem: legt Link tijdens zijn avonturen het loodje dan pikt Ravio’s vogeltje alle gehuurde items weer in en moet je opnieuw voor ze betalen. Na de eerste serie kerkers wordt het ook mogelijk om items te kopen zodat je ze niet meer kwijtraakt, maar door de hoge prijzen voor de items (zo’n 800 of 1200 Rupees per stuk) is het niet onmiddellijk haalbaar om alles aan te schaffen.

Wanneer je met nog maar een half hartje in een kerker ronddwaalt levert dat best zenuwslopende momenten op. Je spullen kwijtraken en met een gebogen hoofd in schaamte terug moeten keren naar Ravio is natuurlijk geen optie. Dat de game voor de geoefende Zelda-speler niet bijzonder moeilijk is maakt dit systeem misschien wat minder spannend, maar er zitten nog wat voordelen aan het huursysteem van Ravio verbonden. Omdat je binnen no-time over zo’n beetje ieder standaard Zelda-item beschikt is de volgorde waarin je de kerkers doorkruist voor het merendeel zelf te bepalen.
Bij de ingang van iedere kerker wordt je al duidelijk gemaakt welk item cruciaal is voor het oplossen van de puzzels. Dat je voordat je zo’n plek betreed al het juiste item hebt betekent overigens niet dat er geen nieuwe spullen in het binnenste van deze helse holen verstopt zitten. Naast schatkisten vol Rupees, die iedere avonturier natuurlijk goed kan gebruiken, is er in de meeste gevallen nog een andere functionele schat te vinden in iedere kerker.
Tekening aan de wand
Spelen in 2D
The Legend of Zelda: A Link Between Two World s heb ik (uit)gespeeld op een 2DS en dat is bijzonder goed bevallen. Het is niet moeilijk om te zien waar het 3D-effect vooral wordt toegepast, maar verschil in diepte en hoogte is ook zonder het extraatje prima te zien.
Het feit dat je vrij bent om zelf te bepalen welke kerker je eerst bezoekt weerhoudt deze plekken er niet van om veel van elkaar te variëren. Stuk voor stuk zijn de kerkers en bijbehorende eindbazen van hoog niveau. De puzzels draaien vooral om de hoogteverschillen in iedere ruimte en ook Link’s nieuwe kracht om in een 2D-muurschildering te veranderen komt veel terug. Met een druk op de knop begeef je je op deze manier langs afgronden en glip je door gleuven tussen muren of tralies door. Het is dé vernieuwing waar Nintendo de nadruk op legt, maar in de game zelf voelt het foefje uiteindelijk een beetje beperkt. Na een kerker of twee heb je iedere mogelijkheid die het plat worden biedt wel gezien en zwaardgevechten of items gebruiken in 2D zit er bijvoorbeeld niet in.

Het mag de pret niet heel erg drukken, want A Link Between Worlds steekt op ieder vlak uitstekend in elkaar. Zo worden nostalgische herinneringen aan het Hyrule van A Link to the Past op de meest slimme manieren gebruikt. De wereldkaart lijkt nagenoeg nog hetzelfde, maar is van dichtbij gezien toch net iets anders. Kerkers staan veelal op dezelfde plekken, maar zijn van binnen compleet anders en bovendien op hele andere manieren te bereiken. De Dark World heeft de grootste veranderingen ondergaan en is door een aantal ravijnen opgedeeld in losse stukken. Met verwachtingen en herinneringen aan die ene 20 jaar oude game wordt kortom constant gespeeld.
Nostalgie voor drie
De nostalgische bult wordt verder gekriebeld door de geweldige muziek, het minimalistische verhaal en natuurlijk de vijanden die ook in A Link to the Past zaten. Glijdende pinguïns in de ijstempel, zandmonsters in de woestijn en vuurspuwende centaurs bovenop Death Mountain zijn bijvoorbeeld weer van de partij. Een aardige geruststelling voor wie bang was dat er teveel aan de formule is veranderd.
De wereld is net zoals A Link to the Past ook gevuld met winkeltjes, personages, optionele quests en minigames. Zo kan je een potje honkballen met Octoroks, is er een missie die doet denken aan het verzamelen van Skulltula’s in Ocarina of Time en ontmoet Link een rappende wetenschapper die gigantische bommen produceert. Upgrades voor bestaande voorwerpen en handige, maar niet noodzakelijke items zoals flesjes zijn onder andere op deze manier te verkrijgen. Voor wie ieder hoekje en gaatje van Hyrule wil afspeuren is er genoeg te doen en te ontdekken.

De game speelt naast dit alles als een droom. Link heeft een bijzonder snel loopje en het onderste scherm is vooral gereserveerd voor de wereldkaart en het selecteren van items. Dat alles zo verschrikkelijk snel en vloeiend gaat zorgt er ongetwijfeld voor dat dit niet de langste Zelda is. In een uur of elf is de game wel uit te spelen, al heb je dan waarschijnlijk nog niet alle hartjes en optionele items. Na het uitspelen wacht er bovendien nog de Hero-modus op je, waarin vijanden heel veel sterker zijn.