in

VrijMiRob: Eindbaas & Co.


Ken je Acme nog? Dat fictieve bedrijf dat verantwoordelijk was voor de productie van allerlei bizarre producten in het Looney Tunes-universum? Zo’n bedrijf bestaat ook in videogameland. De exacte naam is mij even ontschoten, dus we noemen het maar even Eindbaas & Co.

Eindbaas & Co. is verantwoordelijk voor alle vijanden en obstakels die jou er van moeten weerhouden om een game uit te spelen. Van zombies tot reusachtige eindbazen, van soldaten tot terroristen. Maar ook de basissen (fabrieken, jungles, kastelen, enz.) worden keurig opgebouwd door Eindbaas & Co. Net zoals Acme echter louter flutproducten lijkt af te leveren, zo lijkt het er ook op dat de diensten van Eindbaas & Co. weinig invloed hebben. We spelen games vandaag de dag immers binnen een poep en een scheet uit. Daarom van mij wat tips, waardoor Eindbaas & Co. in de toekomst een aantal makkelijk op te lossen productiefoutjes kan voorkomen.

Geen rode tonnetjes

Vooral merkbaar in: Shooters

Wat is dat toch met die rode tonnetjes, explosieve kisten en meer van dat soort explosieve stoffen?! Ik snap best dat terroristische organisaties, Russische groeperingen, nazi’s, robots en aliens een hoop brandstof nodig hebben voor de voertuigen en wapens die zij besturen. Maar waarom laat je die tonnen en kisten overal rondslingeren? Het lijkt me een stuk handiger om al die hoog ontvlambare stoffen ergens op een plek op te slaan waar de speler niet langskomt. In een bezemkast bijvoorbeeld, of middenin een weiland. En nog beter: achter de onzichtbare muren van het level. En als we het toch over brandstof hebben, vervang dan al die voertuigen ook meteen even voor hybrides die op zonne-energie of elektriciteit lopen. Ben je ook meteen van dat gezeik af wanneer de speler met twee kogels een vrachtwagen laat ontploffen.

Het poetsen van belangrijke omgevingselementen

Vooral merkbaar in: Shooters, adventures, hack ’n slash, action-games

Man, man, man, wat worden al die hendels, geheime doorgangen, grijpbare randjes en belangrijke voorwerpen toch opgepoetst in al die games. Een met Cilit Bang schoongemaakte badkuip is er niets bij. Maarja, door dat geglinster en gefonkel wordt die geheime doorgang ineens niet zo geheim meer he? En die ene sleutel die in het hoekje van de kamer ligt en moeilijk te vinden is? Tsja, die zie je nu in één oogopslag. Wil je het spelers echt moeilijk maken, dan raad ik dus vooral aan om eens te stoppen met het overdreven oppoetsen – en daardoor belachelijk opvallend maken – van belangrijke omgevingselementen. Die kunnen ze zonder de onnodige glitters of felle kleurtjes ook wel vinden…

Glimmende eindbazen

Vooral merkbaar in: RPG’s, action-adventures, hack ’n slash

‘Ha! Dikke vette eindbaas ter grootte van twee voetbalvelden, dat zal ze leren! Nu heeft elke door EINDBAAS & CO. geleverde eindbaas natuurlijk wel een zwakke plek, maar dat moet niet uitmaken toch?’ Wel als die zwakke plek met verblindende neon-kleuren aangegeven wordt! Voorbeeldje: reusachtige bever-dinosaurus-hybride met paarsgekleurde bepantsering, duizenden stekels, en een lichtgevende oranje bal aan zijn staart. ‘Goh’, denken die gamers dan, ‘waar zou ik hem moeten raken?’ Of een gigantische reus met knots van vijf meter die aan alle kanten onschendbaar lijkt… behalve dan die oplichtende plek in de buurt van zijn anus. Zelda-games spannen op dit gebied overigens de kroon. Die schuiven het te gebruiken wapen voor een betreffende kerker en eindbaas je zo hard door de strot dat Stevie Wonder met oordoppen het nog zou begrijpen. Kortom: wees eens wat creatiever met het ‘aantonen’ van die zwakke plekken en laat gamers het uitvogelen door eens voor zichzelf na te denken.

Pas op ik ga je slaan

Vooral merkbaar in: Hack ’n slash, brawlers

De ware kunst van het counteren van je vijanden zit hem in het lezen van zijn bewegingen. Daarom zal een echte vechtmeester zijn tegenstanders altijd een stapje voor zijn, waarna hij hun ondoordachte aanvallen kan pareren met een tegenaanval. Mja, is ook wel logisch als die aanvallen ten eerste in slowmotion gebeuren, en degene die hem uitvoert ten tweede vaak ook nog eens op licht! Moet je voorstellen hoe dat er in het echt uit zou zien. Dat ik dan iemand voor zijn bakkes wil slaan maar dat ik twee seconden voordat ik die mep uitdeel eerst ineens fel rood gekleurd wordt. Oftewel: laat die kleurtjes en slowmotion lekker achterwege, een fatsoenlijke gamer leert snel genoeg hoe hij zijn tegenstanders moet lezen…

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

Hot/Not? Destiny

Mijn drie beste slechtste games van de afgelopen jaren