in

De Super Mario World Challenge: 22 jaar, 96 exits


Het is moeilijk te geloven, maar Super Mario World was afgelopen week 22 jaar verkrijgbaar in Europa. Dat is een respectabele leeftijd voor iedere game, maar in tegenstelling tot veel andere spellen uit 1992 heeft Super Mario World de tand des tijds geheel zonder ook maar een scheurtje in Mario’s gele cape doorstaan. Wellicht komt dat omdat Mario zelf gewoon zo tijdloos is of omdat Super Mario World in het bijzonder zo verschrikkelijk goed is.

Wat de exacte reden ook mag zijn, Super Mario World is misschien wel mijn favoriete game ooit. In de eerste drie werelden alleen al heb ik in mijn jongere jaren zonder enige twijfel honderden uren doorgebracht. Steeds weer dezelfde levels doorspelen om maar vooral ieder geheim in Yoshi’s Island, Donut Plains en Vanilla Dome te vinden en te ontrafelen.

De 22ste verjaardag van Super Mario World leek mij het ideale moment om voor het allereerst in mijn leven deze game écht uit te spelen. Dan heb ik het niet over de eerste de beste afsnijding nemen en Bowser Castle via Star World binnenwandelen. Nee, ik moet alle 96 uitgangen in de levels vinden voordat ik Bowser in zijn belachelijke Koopa Clown Car op zijn donder kan geven.

Ik geef mijzelf vijf dagen de tijd om aan deze uitdaging te voldoen. Zelfverzekerd in mijn gave om Mario netjes door de werelden te loodsen ben ik zeker, al heb ik wel mijn twijfels over die paar levels die ik simpelweg altijd gemist heb. Yoshi’s Island, Donut Plains en Vanilla Dome kan ik wel dromen, maar er zijn ook een paar levels die ik nooit heb gevonden. De eerste paar werelden doorlopen en alle geheime uitgangen vinden zou echter een (Yoshi-)eitje moeten zijn, ware het niet dat ik heb besloten om de eerste echte versie van Super Mario World te spelen. Niet de Virtual Console-versie en ook niet de GBA ‘remake’, maar de ouderwets bonkige, grijzige cartridge die haast vastgeroest zit in mijn geel verkleurde SNES.

Het geeft de authentieke Super Mario World-ervaring, maar er zitten ook nadelen aan verbonden: SNES-games zien er niet uit op mijn HD tv en dan is er ook nog de merkbare vertraging waardoor ik soms de makkelijkste sprongen verneuk. Mijn oude beeldbuis van zolder halen is de enige optie. Ik kruip de zolder op en til ik mezelf bijna een hernia om dat loodzware ding tevoorschijn te toveren. Alles om Super Mario World maar een beetje fatsoenlijk te kunnen spelen! Een klein uurtje later heb ik die eerste drie werelden uitgespeeld en twee ingangen naar Star World heb ik al gevonden.

Ik heb Super Mario World altijd wel heel erg veel gespeeld, echt goed was ik er eigenlijk niet in. De geheime wereld binnenin Star World uitspelen was mij bijvoorbeeld in de SNES-versie nog nooit gelukt. Op de GBA lukte het wel, maar nu ik met een noodgang deze geheime levels heb gevonden, die stuk voor stuk rare, aan surfen gerelateerde namen hebben (Gnarly! Radical! Way Cool!), moet het er op de SNES ook van komen. Bij het zweven in Tubular wordt het even moeilijk en het glijden in Awesome vraagt ook om de nodige levens. Na dat moeilijke tweetal uitgespeeld te hebben valt de rest deze speciale wereld vol extra moeilijke levels best wel mee.

Vreemd genoeg heb ik de beloning die je krijgt na het uitspelen van deze levels nog nooit eerder gezien. De hele world map en sommige levels krijgen na het uitspelen van de Special World een nieuw likje verf. De lenteachtige sfeer die er eerst hing wordt vervangen door herfstkleuren en sommige vijanden krijgen zelfs een nieuw uiterlijk. Voor iemand die zo gewend is aan Super Mario World in zijn oude stijl is het wel even wennen.

Met alle exits in de Star World en ook de gehele Secret World onder mijn gordel vertrek ik naar Forest of Illusion, een bos met zoveel verschillende routes en uitgangen dat ik er nog steeds een klein beetje verdwaal. Uiteindelijk weet ik wel de weg naar het kasteel te vinden, maar ik weet zeker dat ik ergens een route ben vergeten. Ik vertrek pas nadat ik in het spookhuis de tweede uitgang heb gevonden laat ik dit bos van trucjes achter mij.

Met een noodgang raas ik door Chocolat Island heen, een wereld die eigenlijk maar weinig geheimen en alternatieve routes kent. De finale van deze zesde wereld is wat mij betreft niet het kasteel, maar het gezonken vliegschip dat middenin de wereldkaart ligt.

Iedere Mario-fan heeft de link waarschijnlijk al gelegd, maar destijds vond ik het een hele ontdekking van mijzelf dat ik de puntjes verbond. Het wrak tussen de rotsen moest wel Bowser’s gezonken vliegende schip uit Super Mario Bros 3 zijn! Dat je in dit level ook over een soortgelijk dek vol kanonnen loopt en het einde van dit level geen eindbaas of poort is, maar een mysterieuze bal op een zelfde soort podium als in Super Mario Bros 3, zijn mooie details. Ik kan mij geen andere Mario-platformer voor de geest halen die zo specifiek verwijst naar zijn voorganger.

Dit is het dan, Bowser’s Valley. Zijn kasteel bereiken en de grote baas zelf verslaan is niet zo moeilijk, maar alle uitgangen vinden in deze krappe, ondergrondse wereld is een ander verhaal. Ik kan zelfs via een achterdeurtje Bowser’s kasteel binnen, maar volgens het hoofdmenu zit ik nog maar op 94 exits. Er ontbreken er dus nog twee. Dat moet best te doen zijn, alleen heb ik geen idee waar ik moet zoeken.

Super Mario World geeft op de wereldkaart met rode knipperende stippen aan welke levels meerdere uitgangen hebben. Op die manier is het snel duidelijk waar je moet zoeken, maar de uitzondering op deze regel zijn de spookhuizen waarin je gemakkelijk een andere route over het hoofd kan zien. In het spookhuis van Bowser’s Valley ontdekt ik een optionele uitgang door met een draaisprong op een trio Boo’s te stuiteren totdat ik een hoger gelegen platform weet te bereiken. En in de Star World ben ik na het vinden van de geheime uitgang vergeten het level ook op een gewone manier uit te spelen.

Ceremonieel loop ik op de wereldkaart vanaf Yoshi’s Island helemaal naar Bowser’s kasteel. Voor ik aan het allerlaatste gedeelte van deze uitdaging begin heb ik nog even tijd om terug te denken aan alle eindbazen die ik als Mario al heb besprongen en in de lava heb gegooid. Als ik één klacht over Super Mario World zou hebben, is het wel dat de eindbazen eigenlijk allemaal een beetje saai zijn. De Koopa Kids hebben meer persoonlijkheid dan hun voorgangers, maar je verslaat ze steeds op dezelfde drie manieren. De mini-eindbazen zoals de Reznor zijn in ieder fort hetzelfde en dus al helemaal saai.

Het gevecht met Bowser is hierop een kleine uitzondering. Echt fantastisch is het nog steeds niet, maar nu moet je in ieder geval wel meer doen dan drie keer op zijn hoofd springen. Nu ik er over nadenk kent Super Mario 64 eigenlijk hetzelfde probleem. Hoe vaak slinger je Bowser in die game wel niet in de rondte?

Eindelijk 96 exits
Dat het laatste gevecht niet zo’n gigantisch hoogtepunt, is mag de pret niet drukken. De credits van Super Mario World maken wat mij betreft namelijk veel goed. Onder feestelijke muziek schuiven alle vijanden voorbij die je de voorgaande uren het leven zuur maakten. Het is zo simpel, maar super effectief. Het toont daarnaast aan hoeveel aandacht er is besteed aan het bedenken van vijanden die soms maar in één level voorkomen. Stuk voor stuk hebben ze een naam en iets van een eigen persoonlijkheid.

Na de credits zit er niets anders op dan de game resetten en met een geweldig gevoel van voldoening te staren naar het in blauw aangeven aantal uitgangen dat ik gevonden heb. 96. Het heeft mij 22 jaar gekost, maar voor het eerst in mijn leven heb ik Super Mario World écht uitgespeeld.

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

Age of Wonders III (PC)

Snoop Dogg verkoopt zijn stem in Call of Duty: Ghosts