in

The Evil Within review – Shinji Mikami kan het nog steeds!


The Evil Within windt er geen doekjes om: nog voordat je goed en wel weet waar de game om draait, zaagt een beer van een kerel je achilleshiel door met een kettingzaag en is het gelijk vluchten, sneaken en overleven geblazen. Je went er maar beter snel aan, want de komende vijftien uur doe je weinig anders.

Met Shinji Mikami (Resident Evil) aan het roer mag het geen verrassing zijn dat The Evil Within een klassieke survival horror-game is. Als Detective Sebastian Castellanos word je op een moordpartij in een gekkenhuis afgestuurd, maar beland je al snel in een nachtmerrie waarin je wordt opgejaagd door gruwelijke mutanten, ondoden met prikkeldraad om hun lichaam gespannen en een ogenschijnlijk bovennatuurlijke gek: Ruvik.

Dit zijn geen vijanden die je in een directe confrontatie de baas bent en dus is het ouderwets bikkelen. Elke gevonden kogel koester je en als je eindelijk een echte medpack vindt is dat een geldige reden voor een vreugdedansje. Wie goed en geduldig speelt komt met sneaken een heel eind en hoeft zelden een kogel af te vuren, wie een meester is in het uitdelen van headshots heeft doorgaans net genoeg aan de kogels. Iedereen die niet geduldig genoeg is om te sneaken en niet accuraat genoeg is om het meeste uit die paar kogels te halen, nou… die wensen we veel succes. The Evil Within is namelijk, zelfs op de laagste moeilijkheidsgraad, vaak onvergeeflijk.

Zijn het niet de vijanden, en met name de veelvuldig aanwezige eindbazen, dan zijn het wel de vele vallen waarvoor je moet oppassen. Berenvallen, explosieven, prikkeldraad of een gigantische vleesmolen; één misstap en je bent getuige van hoe Sebastian wordt verbrand, verminkt of hoe zijn ledematen op brute en ongecensureerde wijze worden afgerukt. De game legt weinig uit en de meeste harde lessen leer je direct in de praktijk. Te laat het knopje indrukken tijdens het ontmantelen van een bom staat gelijk aan boem en dus opnieuw proberen.

Toch is The Evil Within zelden tot nooit frustrerend. Meestal krijg je de gelegenheid eerst een keer zonder stress kennis te maken met een val, voordat je diezelfde vallen tegenkomt in het heetst van de strijd. Tegen die tijd weet je als het goed is hoe de vallen werken en hoe je ze kunt ontwijken of zelfs in je voordeel kunt gebruiken. Slechts een enkele keer leunt de game écht op ordinaire trial ’n error, als je bijvoorbeeld ineens wordt meegesleurd en in een split second op een schakelaartje moet schieten om niet in een metersgrote gehaktmolen te belanden. Zelfs dat voelt vrijwel nooit oneerlijk, omdat je wel had kunnen zien wat de bedoeling is.

Surviving like it’s 1996
The Evil Within zet vanaf de eerste seconde namelijk een aantal duidelijke spelregels uiteen waar je je aan moet houden om te overleven. Het lijkt misschien een beetje onlogisch en ouderwets dat er maar vijf lucifers in je broekzak passen (naast een shotgun, twee revolvers, een kruisboog van het formaat kleine scooter…), of dat je een doosje met duidelijk zes shotgunkogels erin oppakt en daarna maar twee kogels krijgt. Maar je weet ook dat een rood lampje iets interactiefs is of dat een bepaald type schakelaar een val inschakelt. The Evil Within tekent een duidelijk kader waarbinnen je je moet zien te redden en dat werkt gewoon heel erg goed.

Helaas is The Evil Within ook op andere punten in de jaren ’90 blijven hangen. De voice-acting is bij vlagen om van te janken, zo ongeïnspireerd en zonder emotie. Het maakt niet uit of Castellanos een hele stad ziet verschuiven en schudden, zwemt in een plas bloed, hersens ontleedt of voor de zoveelste keer wordt aangevallen door een kerel met een kluis over zijn kop; een droogkloterige ‘shit’ is het enige dat Castellanos zich laat ontvallen. Dat zullen sommige mensen misschien juist wel waarderen – het hoort immers een beetje bij het genre – maar het zorgt er ook voor dat je je lastig kunt inleven in het verhaal.

Ook de onsamenhangende levels zorgen hiervoor. Vooral in het begin worden de uiteenlopende levels gemakzuchtig aan elkaar geknoopt doordat je voortdurend je bewustzijn verliest of wordt meegesleurd en op een heel andere plek wakker wordt, zonder enige uitleg of clou. Wel zijn de meeste omgevingen heel erg sfeervol. Er zijn wat mindere locaties, vooral die in de open lucht, maar het Resident Evil-achtige landhuis, de medische laboratoria en ook de psychiatrische inrichting die dienst doet als hubwereld en savelocatie zetten geslaagd een lugubere, duistere sfeer neer.

Na een tijdje wordt het verhaal gelukkig ook wat beter ingevuld. Dit doet The Evil Within niet met standaard tussenfilmpjes en zelfs niet met de documenten die je hier en daar vindt, maar met intelligente symboliek. Aanvankelijk lijken allerlei elementen erg out of place, maar door indirecte en soms helemaal niet voor de hand liggende aanwijzingen vallen steeds meer van die aanvankelijk onlogische puzzelstukjes op hun plek. De etalagepoppen. De zonnebloemen. De kluis. De muziek. Maar The Evil Within vergeet het verhaal goed af te sluiten. De symboliek verklaart slechts een deel en laat je met veel andere vragen achter.

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

Far Cry 4 – Mogelijke voor- en nadelen op een rij

Saimon Says: hoe ik een game recenseer