in

Lords of the Fallen review – Zelfkastijding-light


Laat er geen misverstand over bestaan; in Lords of the Fallen leg je vaker het loodje dan in de gemiddelde actie-rpg. Ontwikkelaar Deck13 schudt zelf de vergelijkingen met Dark Souls van zich af, maar zelfs een From Software-leek kan zien dat deze titel de nodige inspiratie heeft opgedaan uit die specifieke serie games. Het sterven en de straffende consequenties daarvan zijn ook hier een constante last op je schouders, hoewel je zelf bepaald in hoeverre je meegaat in die waanzin.

Een toegankelijke twist op de uitdagende gameplay van de Souls-reeks moet een breder publiek aanspreken, zo meent de studio. Roekeloos op vijanden afrennen met een vlijmscherpe bijl is nog steeds niet aan te raden, maar het is ook geen ramp als je dat uit gekkigheid eens probeert. In deze game kom je een stuk vaker checkpoints tegen dan in de Japanse tegenhanger, al kent het gebruik daarvan wel consequenties. Je creëert er een eigen moeilijkheidsgraad mee, waarmee deze titel zich van de concurrent(ie) onderscheidt.

De andere elementen die je terugziet op je tocht door de grimmige wereld vol demonisch gevaar zijn wat minder eigenzinnig. De ietwat onsympathieke Harkyn is het personage waar je de hoofdmodus mee doorloopt; samen met hem bewandel je een fictieve omgeving vol bergen aan clichés. De veroordeelde misdadiger draagt zijn zonden als tatoeages op zijn gehavende gezicht en is onvrijwillig opgezadeld met het stoppen van een losgeslagen duisternis. Maar zoals veel andere games binnen dit genre, is de crimineel al snel bedekt met wapentuig en zie je nog weinig terug van zijn dubieuze uiterlijk.

De sweet spot
In Lords of the Fallen krijg je bij aanvang namelijk de keuze uit drie verschillende soorten uitrusting; licht, gemiddeld of zwaar. Dat bepaalt slechts hoe je de game begint en kan na verloop van tijd naar hartenlust aangepast worden. Een combinatie van de drie varianten is daarbij de manier om de sweet spot te vinden en daarmee heeft de ontwikkelaar een simpel, maar doeltreffend systeem ontworpen. Zo geef je de generieke held toch een persoonlijke eigenschap, want hoe lichter je bent, hoe makkelijker je wegrolt voor het monsterlijk gespuis.

Het zwaarder maken van je pantser zorgt weer voor meer incassering. De magische klasse die je vervolgens kiest heeft daarentegen een permanente invloed op je personage. De Solace-klasse is voor degenen die magie gebruiken als aanval en vooral bescherming. Daar tegenover staat de Brawling-klasse, geschikt voor een agressieve mêlee-speelstijl. Tussen die twee klassen bevindt zich Deception, waarmee je op stealth-wijze je vijanden vernietigd. Daarmee profiteert de ontwikkelaar wederom van een simpele opzet: de selectie van drie klassen voelt compleet aan en elke rangorde heeft eigen voordelen. Denk aan een verwoestende aardschok, een vluchtige sprint of genezende kracht.

Tijdens het vinden van je draai laat Deck13 je nergens volledig aan je lot over. Hulpteksten geven de nodige informatie, al moet je gedurende de confrontaties met de vijanden zelf uitvinden hoe je er levend uitkomt. Zoals ook bij de Souls-serie geldt, ligt het vaak aan jezelf als je sterft. Het observeren van routine is bij vrijwel elk monster nodig en daarmee bezorgt de game een onophoudelijke, drukkende spanning. Dat werkt vaak op de zenuwen, maar het geeft tegelijk een triomfantelijk gevoel wanneer je met behendigheid een tegenstander verslaat. Een confrontatie aanvangen met stealth of een langeafstandswapen is ook mogelijk; zo lok je nauwkeurig enkele vijanden naar je toe.

Barmhartige savepoints
Hoewel je aan het begin van de game niet veel uitdaging tegenkomt, laten de vijanden die je daarna tegen het lijf loopt je veelvuldig van speelstijl veranderen. In een eindbaasgevecht met een enorme, schild dragende demonenleider is een flinke, logge hakbijl de beste wapenkeuze om zijn levensbalk te verminderen. Maar zodra het addergebroed zijn hulptroepen inschakelt, haal je meer voordeel uit snelle messen en koprollen. Die afwisseling geeft zo’n duel een dynamische wending, waarbij vaak eerst een lading trial and error komt kijken. De eerste eindbaas waarmee je knokt kent genade; de beesten van tegenstanders die je daarna bestrijdt niet meer.

En daar komen de barmhartige savepoints van pas. Sterven is geen straf in Lords of the Fallen. Sterker nog, doodgaan heeft zelfs voordelen. Wanneer je opnieuw mag beginnen bij één van de vele checkpoints die de game je in de schoot werpt, is gezondheid, magie en collectie potions weer volledig aangevuld. Die vergiffenis is een welkome toevoeging aan de verder uitdagende gameplay, want het direct opnieuw proberen en verbeteren van jezelf wordt op die manier aangemoedigd.

Het vermijden van savepoints heeft daarbij ook voordelen. Je ervaringspunten vermenigvuldigen in hoog tempo als je grotere risico’s neemt, en dat is een geslaagd concept in het zelf beheren van de moeilijkheidsgraad. Wat wel direct uit de Souls-series gehaald lijkt te zijn, is de kans om je geest op te zoeken. Als dat je op tijd lukt zonder daarbij dood te gaan, krijg je de verloren ervaringspunten terug.

Ongeïnteresseerde bruut
Die onoriginaliteit vind je constant terug in de game, waarbij alle sjablonen voor een rpg-wereld bij elkaar geraapt zijn om een zeer oppervlakkige sage neer te zetten. De demonen die je doodt, de personages die je ondertussen spreekt, de stukjes verhaal die je meekrijgt; de titel kent nagenoeg geen eigen visuele of inhoudelijke stijl. Godzijdank zijn de notities die je vindt ingesproken en hoef je geen lappen aan slecht geschreven teksten te doorspitten, maar ze enkel tijdens het spelen aan te horen.

De graphics van de game maken ook geen hoge sprongen; de lichteffecten, de monsters en de omgevingen zijn nog niet opgeschroefd tot de norm van deze generatie spelcomputers. De keuzes die je gaandeweg maakt, zijn eveneens flets en lijken geen invloed te hebben op het plot. De antwoorden die je met Harkyn aan voorbijgangers geeft, hebben verschillende soorten tonen, maar geven amper variatie in uitkomst. Desinteresse lijkt het speerpunt van zijn persoonlijkheid. Soms zijn de opdrachten ook erg onduidelijk, vooral wanneer het hoofdpersonage zijn schouders ophaalt wanneer hij hoort dat hij een voorwerp moet vinden. Wil je nu dat ik ga zoeken, of niet?

Het uitdiepen van Harkyn gaat dan ook vooral via het upgrade-menu dat tijdens je savepoints beschikbaar is. Daar heeft de ontwikkelaar nogmaals een eenvoudige basis doorgevoerd. Het menu is dan wel foeilelijk, maar het verdelen van ervaringspunten in categorieën als vitaliteit, kracht en geluk is overzichtelijk en heeft gaandeweg ook effect op je opbouw. Met het variëren van wapens en uitrusting on the go, geeft dat de game een vloeiende, met vlagen gejatte speelstijl.

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

Speel met dino’s in Primal Carnage: Extinction

Dit was het nieuws: games delen via Share Play