in

Dying Light review – Postapocalyptische loopjongen


Is het concept van wandelende, kreunende ondoden nog écht eng? Door een eindeloze stroom aan zombies in de verschillende media zijn we bijna gewend geraakt aan dit vleesetende fenomeen. Toch komen er aan de lopende band games uit waarin we het opnemen tegen deze horrorwezens, en ook ontwikkelaar Techland waagt zich hier nogmaals aan. In Dying Light neemt het zombiethema enkele originele, meeslepende wendingen, verhuld onder een deken van clichés en geleende inspiratie.

Behendige koerier
De Poolse studio heeft hiervoor goed gekeken naar zijn eigen portfolio, maar vooral naar die van concurrenten. Want wanneer je de postapocalyptische open wereld van Dying Light voor het eerst betreedt, wordt het al snel duidelijk dat Techland streng gelooft in de formule van spirituele voorloper Dead Island. Een epidemie is wederom losgebroken; de voorzieningen zijn schaars, de zombies zijn hongerig en het is aan jou om in de verwoeste stad van Harran te overleven. En dat laatste is volgens de ontwikkelaar één van de kernpunten van de game.

Omdat het op de straten wemelt van de zombies, baan je je in Dying Light een weg over daken, auto’s en andere hoge oppervlaktes. Door middel van lenige parkourvaardigheden ontwijk je zo de happige menigtes en zie je de stad vooral van boven. Dit onderscheidt Dying Light van andere games in het survival-horror-genre, en wanneer je zo’n behendigheidsroute succesvol aflegt, geeft dit op momenten zelfs een kick. Het systeem mag dan wat robuust zijn, maar de ontwikkelaar levert hier prima werk. Vanaf de hoogste kerktoren hoor je in de diepte manisch geschreeuw, en de drukbevolkte begane grond vermijd je dan ook het liefst.

De drijfveer om deze wildernis überhaupt binnen te treden, is daarentegen een oninteressante rommel. Als overheidsagent Kyle Crane word je het rampgebied ingestuurd om een geheime taak uit te voeren. Hiervoor ga je undercover bij één van de leidende kampen in de stad, door wie je als suïcidale loopjongen wordt ingezet. De personages die je daar ontmoet en de motieven die zij met zich meedragen, zijn een bende clichés. De eigenwijze, radicale puber die zijn leider wil imponeren en de kwaadaardige schurk waartegen je strijdt, heb je al veel vaker gezien in andere titels.

Zonsondergang, teloorgang
De missies die je daarbij krijgt, zijn enkel verschillend qua inhoud. Waar je de ene keer een medicijn moet halen uit een met zombies beladen apotheek, dien je de andere keer als koerier de stroomvoorziening van Harran weer te activeren. De routine wijkt niet af van dakenspringen, zombies doden, voorraden verzamelen en de buit bij de opdrachtgever afleveren. De wapens die je voorhanden hebt, geven deze sleur toch een fijne wending. Rechtstreeks uit Dead Island zijn de aanpasbare mêleewapens terug, en die geven in hun bruutheid veel voldoening. De vele schedels die je gapend achterlaat en de doffe klappen die hiermee gepaard gaan, vermoeien nooit.

Een stoornispuntje van deze korteafstandwapens is dat ze kapot gaan, en die eindeloze speurtocht naar gereedschap en onderdelen, vergt nét te veel inspanning. In de nacht wil je echter niet de straat op zonder degelijke bescherming. Wanneer de zon ondergaat, verschijnen er mutanten waartegen sprinten vaak de beste verdediging is. Deze confrontaties zorgen geregeld voor een kloppend hart, en hier biedt Dying Light zeer aangrijpende momenten. Ook in kleine ruimtes, waar je stilletjes doorheen dwaalt en de paniek elk moment kan losgaan.

De game zit boordevol met deze spanning. Zo hoor je vaak niet waar het krankzinnige gehijg van de ondoden vandaan komt, en waan je je met je zwaaiende zaklamp in een spannende horrorfilm. Zodra er hordes aan zombies op je af strompelen en de enige uitweg er doorheen is, ben je elke keer weer benieuwd hoe je het gaat redden. Improviseren door benzine in de fik te zetten, een welgemikte explosie te plaatsen of de grond te elektrocuteren geeft de actie extra diepte, wat enigszins sierlijk is naast al het hakken en zagen.

Leentjebuur
Maar die filmische ogenblikken worden toch vaak in de weg gezeten door scenario’s die je al in andere games hebt gezien. Zo zijn er radiotorens die je kunt ontgrendelen, planten die je kunt plukken en heeft Dying Light net als de Far Cry-titels een extravagante slechterik. Daarnaast krijg je te maken met een lockpick-systeem dat één op één uit The Elder Scrolls V: Skyrim komt, en is de droomwereld uit Dishonored ook matigjes nagedaan in één van Crane’s hallucinaties. Er is niets mis met het nodige inspiratietappen, maar een groot deel van deze game is direct gekopieerd van de concurrent.

Alsnog blijf je als toerist best een tijdje in Harran hangen. De fictieve, Zuid-Amerikaans-ogende stad met Arabische invloeden spreekt tot de verbeelding, en is bovendien een fijne afwisseling op de gebruikelijke westerse setting van zombiegames. De bekwaamheden die je hier opbouwt, worden daarnaast spelenderwijs opgekrikt. Met de ervaringspunten die je spaart bij klim- en slachtpartijen zijn nieuwe vaardigheden te kopen, en deze geven je na verloop van tijd een machtig gevoel in de vervallen metropool. Waar je eerst bang bent om ook maar één stap op de weg te nemen, baan je later een weg over de hoofden van de ondoden. En dat is een mooie, ietwat sadistische ontwikkeling.

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Geef een reactie

Sean Bean verleent stem weer aan game

The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D review