Call of Duty is op zijn retour, Titanfall is uitgestorven, Destiny bleek geen onverdeeld succes, naar een nieuwe Left 4 Dead kunnen we fluiten en Battlefield-puristen kotsen binnensmonds wanneer ze denken aan de setting van Hardline. Genoeg ruimte in het online shooter-landschap voor een nieuw concept.
Evolve springt in een gat dat Turtle Rock Studios zelf heeft geslagen. De ontwikkelaar had ervoor kunnen kiezen te blijven teren op eigen succes en Left 4 Dead naar de huidige generatie consoles te brengen, maar onder de hoede van 2K Games besloten de Californiërs anders. Turtle Rock bedacht Evolve, een game met wederom co-op voor vier spelers, die het niet opnamen tegen computergestuurde tegenstanders maar tegen een vijfde persoon. Ditmaal geen zombie, maar een gruwelijk buitenaards monster. Een interessant spelconcept was geboren, maar hoe bouw je daar in vredesnaam een complete game omheen?
Conformeren aan het collectief
Niet door een overdaad aan content in ieder geval. Evolve is beperkt op elk vlak. De game biedt een viertal modi die stuk voor stuk ongeveer op hetzelfde neerkomen, drie monsters, drie personages per hunter-rol en een handjevol maps die op het eerste gezicht weinig van elkaar verschillen. Om dat magere aanbod groter te laten lijken dan het is, verstopt Evolve bijna alles achter een traag levelsysteem. Elk nieuw monster en elke nieuwe hunter wordt pas ontgrendeld op het moment dat je de speelstijl van elke voorganger volledig onder de knie hebt.
Daar kun je boos op worden, maar ergens werkt het in het voordeel van de game. Nieuwe spelers worden op natuurlijke wijze onderwezen in de krachten en zwaktes van elke rol, in wat wel en niet werkt, in samenwerking. Dusdanig dat zelfs de grootste noob een week later de meeste speelstijlen wel onder de knie krijgt. Evolve creëert zo een leger aan spelers die weten waar ze mee bezig zijn.
En dat is cruciaal voor het slagen van het concept. Evolve is namelijk niet alleen beperkt, maar ook heel beperkend. Het eenzijdige concept geeft spelers een vaste taak en daardoor weinig vrijheid. Als hunter A heb je taak A, en voer je taak A niet uit dan glijdt de hele opzet op zijn gat. Als monster ben je kansloos zonder eerst te evolueren, dus word je gedwongen om te sneaken, vreten en upgraden, en zo Stage 3 te bereiken.

Dat afgedwongen takenpakket betekent dat Evolve niet echt een skill-based game is. Natuurlijk, als assault moet je raak schieten, je shield goed timen en af en toe op het juiste moment wegdashen, maar alles staat in het teken van conformeren aan het collectief. Schikt iedere hunter zich in die rol, aan de regels die Evolve oplegt, dan is de game fantastisch (daarover zo meer). Heb je een ongeduldige anarchist in het team, dan kun je net zo goed per direct op Quit drukken.
Hetzelfde geldt voor de monster-spelers, die, ongeacht welk buitenaards bakbeest ze kiezen, kansloos zijn wanneer ze afwijken van de uitgestippelde route. Dat is in het monster-geval de route van het individu, van Mark Ruttiaanse eigen kracht, van het sterker worden door zelfontwikkeling. Resultaat is – vergeef uw recensent voor de afdwaling in het politieke – een strijd tussen communisme en liberalisme op gameschaal.

Wie bepaalt jouw rol?
Iedereen heeft zijn voorkeur voor een rol in Evolve, maar dikke kans natuurlijk dat die voorkeuren clashen met die van andere spelers. In Evolve vul je daarom een rangschikking met jouw favoriete rollen in, waarna de game per match een verdeling maakt. Zo kan het voorkomen dat je als monster moet spelen, ook al heb je die rol als vierde keus – blijkbaar hadden de andere spelers ‘m als vijfde.
David en Goliath
Die strijd is volledig in balans. Het risico van asymmetrische multiplayer is dat één van de twee partijen gemakkelijk de overhand krijgt: hunters omdat ze met meer zijn, het monster omdat ‘ie over-powered is. De praktijk leert dat beide partijen ongeveer even vaak winnen. Wanneer iedere speler weet waar ‘ie mee bezig is, ontstaat zo een zenuwslopende battle waarbij het kwartje meerdere malen meerdere kanten op dreigt te vallen: hunters sporen het nog zwakke Stage 1-monster op, monster laat bijna het leven maar weet te ontsnappen, monster evolueert, monster evolueert nog een keer, monster killt drie van de vier hunters, dropship komt net op tijd en de drie dode hunters keren terug, monster is inmiddels aan het inrammen op de power core van de hunter-basis, hunters vallen met zijn vieren aan, epische strijd ontvlamt, monster weet weer drie hunters te killen maar heeft nog maar één health-balk, assault blijft over en als David tegenover Goliath (ha!) wint het nietige hoopje mens. Fin, gordijnen sluiten, daverend applaus, dank u wel.
Wanneer Evolve werkt, wérkt de game ook echt. Los van het simpele concept, is de uitwerking namelijk perfect. Turtle Rock weet hoe je een vloeiend knalfestijn moet organiseren. Als hunter ben je snel en beweeglijk, terwijl de verschillende guns en gadgets de juiste sci-fi-snaar raken. Neem de lightning-gun van Markov, de stereotype Russisische assault-guy. Wanneer een torenhoog monster recht op je af komt denderen, schijt je je broek net wat minder vol met de machtige elektriciteitsstraal die uit je geweer knalt. Spelen als monster daarentegen voelt alsof je als mens rond loopt rond te stampen in een mierenkolonie: lomp, machtig en ietwat desperate tegelijk.

Tactiek zit ‘m bij Evolve vooral in mix-and-match bij de rolverdeling. Kies je Hank als support, dan heb je beschikking over een airstrike. Zo’n airstrike is echter nutteloos wanneer het monster blijft rond bewegen, dus heb je een medic en trapper nodig die respectievelijk een tranq-gun en harpoenen in hun arsenaal hebben. Keuzes zijn weer afhankelijk van het monster waar je tegen speelt: bruut Goliath vereist een andere aanpak dan de lichtvoetige Wraith. Hetzelfde geldt uiteraard voor de monsters zelf. Maakt de sterke Goliath maakt nog kans in een rechtstreeks gevecht tijdens Stage 1, Wraith is volstrekt kansloos tot ze haar ultieme vorm bereikt.
De uitdaging van Evolve zit ‘m dus niet in de breedte (denk: League of Legends met een overdosis aan characters) maar in de diepte. Met het beperkte aantal rollen en de strenge regels die elke rol oplegt aan de spelers, is er – zeker naarmate je een flink eind levelt en nieuwe personages en perks vrijspeelt – verrassend veel te spelen, klooien en uitproberen.

Ook leuk met vreemden
Het concept van Evolve is als een dwangbuis voor een shooter die zich technisch kan meten met de Call of Duty’s, Battlefields en Destiny’s van deze wereld. Evolve ziet er goed uit, schetst een toffe onherbergzame buitenaardse planeet, verticale maps maken de strijd interessant, het wapen- en gadget-arsenaal van de hunters is lekker divers, de aanvallen van de monsters zijn bruut, en de Evacuation-modus weet de verschillende modi en maps in één tof verhalend geheel te vlechten. De servers werken op het moment van schrijven prima (geen Driveclub- of Halo: MCC-taferelen dus) en mocht een speler uitvallen, dan wordt deze ongemerkt vervangen door een AI-speler. Ja, de game is leuker met goede vrienden in je team, maar in tegenstelling tot wat ondergetekende vreesde, is spelen met wildvreemden zonder headset geen enkel probleem.
Maar omdat alles klopt, willen we meer. Meer modi, meer monsters, meer mogelijkheden om onze skills te testen, grotere variaties op die ene simpele pitch waarmee Turtle Rock de burelen van 2K Games binnenstapte. Meer krijgen we ook, in de vorm van (heel veel) DLC. Er staan allerlei uitbreidingspakketten op stapel, die tegen niet geringe prijzen over de digitale toonbank gaan vliegen. Daarmee wordt op commerciële wijze alleen het contentprobleem aangepakt, maar blijft de dwangbuis wringen.
Evolve is getest op PS4. De game is verder verkrijgbaar op pc en Xbox One.