in

Total War: Attila review – Europa in beweging


396 Anno Domini – Europa is in beweging, het verval van het ooit zo machtige Romeinse Rijk zet door. Visigoten, Ostrogoten, Vandalen, Longobarden en tal van andere Germaanse volken hoopten allen een graantje mee te pikken van de wellust van het sterk verzwakte West-Romeinse Rijk. De massale volksverhuizing pakte gunstig uit voor de Hunnen, een nomadisch steppevolk dat op grote schaal profiteerde van de grootscheepse migratie en de ontstane machtsvacuüms uitbuitte met hun vele rooftochten. Althans, dit is zoals de geschiedenis ons de periode schetst waarin Total War: Attila zich afspeelt.

Uiteraard kan een bedreven strateeg en tacticus deze geschiedenis in Total War: Attila nog naar zijn hand zetten. Kies in de campagne bijvoorbeeld voor het West-Romeinse Rijk en probeer het keizerrijk in stand te houden tegen Germaanse migratiestromen en nomadische strooptochten. Of kies juist voor Attila’s Hunnen en bereik wat zij in de feitelijke historie niet konden bereiken – het veroveren van de West- en Oost-Romeinse hoofdsteden Rome en Constantinopel. Welke van de uiteenlopende facties je in de campagnemodus ook wenst te vertegenwoordigen, elk beschikt over een eigen karakteristiek, doelen en middelen. Exact zoals we van de Total War-reeks gewend zijn.

Het leegroven van de allerrijkste steden
Nieuw is wel dat niet alle facties de beschikking hebben over een vaste verblijfsplaats. Facties als de Iraanse Alanen en de Hunnen zijn namelijk nomadische volkeren – ruiterstammen die hun kampement telkens elders kunnen opslaan. Binnen die kampementen is het weliswaar mogelijk om bepaalde gebouwen te bouwen, zodat je bijvoorbeeld sterkere eenheden kunt opleiden, maar feit blijft dat de nomadische nederzettingen een tijdelijk karakter hebben. En dat is maar goed ook, want als Hun ben je maar op één ding uit – het veroveren en leegroven van de allerrijkste steden in Europa en Klein-Azië. Deze speelstijl is een leuke afwisseling op de reguliere imperialistische en op beschaving gestoelde speelwijze van bijvoorbeeld de beide Romeinse Rijken.

Maar of je nu speelt met een nomadische of met een traditionele factie, het is slim om zo snel mogelijk te zorgen voor een substantieel militair apparaat. Met het haast onvermijdelijke uiteenvallen van de gevestigde orde komen er namelijk in rap tempo nieuwe volkeren van betekenis in het spel. De overvloed aan partijen maken het bijzonder lastig om de vrede te bewaren – een handelsverdrag of bondgenootschap met de ene partij veroorzaakt namelijk geheid scheve gezichten bij een aantal andere mogendheden. De computergestuurde facties zijn daarbij ook dikwijls onberekenbaar, waardoor het ook maar een kwestie van tijd is voordat een totale oorlog zich aandient.

De tactisch militaire operaties die volgen zijn – zoals veel elementen in deze game – grotendeels gelijk aan die van de vorige Total War-game, Rome 2. En dat is goed nieuws, want in die game was het een genot om tegenstanders te belegeren. Toch is er één noemenswaardige vernieuwing doorgevoerd die nog wat extra diepgang biedt – belegerde steden kunnen bijna helemaal in de as worden gelegd. Door vlammende pijlen en andersoortige munitie op de belegerde stad los te laten, zal deze langzaam aan worden opgeslokt door een vlammenzee. Dit kan de aanvallende partij een belangrijk tactisch voordeel opleveren, aangezien de verdedigende linies door alsmaar groeiende vernietiging steeds minder makkelijk stand kunnen houden. Hun moraal zal bij het aanzien van deze slooppartij tevens steeds lager worden, waardoor je als aanvallende partij met een kleiner leger toch nog heel veel kan bereiken. Nadeel is natuurlijk wel dat een stad, indien ingenomen, wel flink wat reparatie behoeft.

Politiek-militair machtsspel
Het is echter maar de vraag of je steden wel op grote schaal wilt innemen, omdat het verdedigen en regeren van een groot rijk impliciet betekent dat je meer legers en gezaghebbers moet aanstellen. En laat het managen van al die gezagsdragers en vechtersbazen nu net één van de meest complexe onderdelen van Total War: Attila zijn. Zijn er te veel haantjes actief op het politiek-militaire speelveld, dan is de kans groot dat de invloed van de grote leider verwatert. Dit kan leiden tot muiterijen en een verminderde integriteit van de strijdkrachten. Benoem je juist te veel familieleden op belangrijke posten om de positie van de absoluut heerser te waarborgen, dan loop je het risico op het ontstaan van een welhaast tirannieke autoriteit, waartegen het volk op den duur ongetwijfeld in opstand komt. Het is dus zaak om het politiek-militaire speelveld in een goede balans te krijgen en te houden. Dat is enerzijds bijzonder interessant, maar dat blijkt bij wijlen een bijna onmogelijke opgaaf. Het politiek systeem in Total War: Attila is namelijk te complex en ondoorzichtig om continu adequaat te regeren.

‘Gelukkig’ is er tijd zat om politiek-militaire keuze nog een keer – of drie – te overdenken. Wachttijden zijn in Total War: Attila namelijk aan de orde van de dag. Het berekenen dan wel uitvoeren van de AI-acties tussen de beurten door duurt namelijk tergend lang. Zo lang, dat je tegen het einde van de campagne alle standaardwerken over politiek heerschap en militaire strategieën kunt hebben doorgelezen. Leuk is wellicht anders, maar op deze manier kun je genieten van een goede game terwijl je jezelf ook nog eens intellectueel ontplooit. Een mooie benutting van de tijd, dachten wij zo.

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

Top 10 Voice actors

Saimon Says: Geen zin meer in games?