“It’s your story, as much as mine”, schreef Creative Producer Dan Pinchbeck over het verhaal achter Everybody’s Gone to the Rapture. Wie de game uitspeelt komt erachter waarom die ene zin in 7 woorden samenvat waarom deze titel zo ontzettend bijzonder én belangrijk is voor de game-industrie.

Game-recensenten (inclusief ondergetekende) zijn opgegroeid met het idee dat games, op z’n minst gedeeltelijk, pragmatisch beoordeeld moeten worden. Grafische foutjes? Paar tienden aftrek. Geen multiplayer? Punt eraf. Framedrops? Strafpunten. Binnen dat dogma kunnen we bij Everybody’s Gone to the Rapture best wel even turven hoor. In het behoorlijk uit de kluiten gewassen Engelse dorp Shropshire gaat het ‘lopen’ veel te langzaam. Zelfs als je de optie ontdekt hebt waarmee je sneller voortbeweegt, lijkt de spelwereld nog steeds te groot voor de traagheid waarmee de speler deze wereld ontdekt. En laat dat nou net het enige zijn dat je doet: de spelwereld ontdekken. Tenminste, het enige dat je doet op je scherm dan. In de stijl van The Chinese Rooms debuut Dear Esther, mag de speler slechts rondwandelen, op zoek naar stukken narratief die geheel passief gehoord, gezien en ervaren worden.
De rode draad, denk ik…
In het geval van Everybody’s Gone to the Rapture volgen we in de hoofdlijnen het verhaal van het einde van de wereld. Of wacht, misschien is het toch het verhaal van astrofysicus Kate, die daarbij betrokken is. Of misschien is dit toch een verhaal over liefde, met Kate en haar man Stephen als middelpunt? Of, bij nader inzien, misschien zijn al die dingen slechtst het skelet waaraan ontwikkelaar The Chinese Room op filosofische wijze zware thema’s presenteert aan zijn spelers? We zouden het aan Dan Pinchbeck kunnen vragen, ware het niet dat het net zoveel mijn verhaal is, of jouw verhaal, als zijn verhaal.
Wat de ‘grote lijn’ ook moge zijn, feit blijft dat we Shropshire bezoeken nadat in ieder geval de bewoners van dit dorp van de aardbodem verdwenen zijn. Wat overblijft, voor de speler om te ontdekken, zijn korte conversaties die in de aanloop naar de Dag des Oordeels hebben plaatsgevonden tussen belangrijke sleutelfiguren. Hoewel de onheilspellende voortekenen vaak de kern van het gesprek vormen, is daarom omheen genoeg dorps drama te vinden om een prima soap mee te vullen. Overspel, verlies, liefde, religie, verraad; noem het op en het passeert de revu. Het (ongetwijfeld bewust gecreëerde) gevolg is dat de menselijkheid en herkenbaarheid de boventoon gaan voeren. Het worden de dingen die spelers raken, de prille verboden liefde tussen twee tieners of het op de proef gestelde geloof van de pastoor is voordat je het doorhebt veel belangrijker geworden dan het einde van de wereld – of het waarom daarvan.
Eigen impact
Die menselijkheid ligt ten dele ten grondslag aan de reden dat Everybody’s Gone to the Rapture zo’n enorme impact maakt. Het Grote Mysterie achter deze titel, het einde van de wereld, is slechts een kader. De echte invulling is te vinden in intelligent geschreven, genuanceerde dialogen; het neerzetten van personages met minimale middelen en maximale ruimte voor interpretatie. De bouwstenen voor de relaties tussen de dorpsbewoners legt The Chinese Room zelf neer, voor de invulling van motieven, karakters en menselijkheid vertrouwt de ontwikkelaar op de eigen interpretatie van zijn spelers. En dat is precies de andere helft van het succes van Everybody’s Gone to the Rapture.
Pinchbeck zegt het zelf perfect: “the most powerful tool in our design kit is your imagination”. En dat is precies wat er gebeurt bij het spelen van Everybody’s Gone to the Rapture. Jij, als speler, vult de vele open gaten van de spelbeleving in met je eigen verbeelding. Het bijzondere daarvan is dat je dat enkel kan doen op basis van je eigen wereldbeeld, de manier waarop jij mensen en hun acties ziet en je eigen levenservaring. Het beantwoordt precies waarom er zoveel ruimte is in de spelwereld, waarom het speltempo zo laag ligt, waarom er gekozen is voor de rustiek van een Engels dorp, waarom Shropshire verlaten is en waarom de ‘hoofdrolspelers’ nooit een gezicht krijgen maar altijd als silhouetten van licht weergegeven worden. Het alleen zijn, de ‘looptijden’, de herkenbaarheid en menselijkheid van de conversaties die je gaandeweg tegen het lijft loopt; elk facet in deze game is erop uit om jouw verbeelding optimaal de ruimte te geven om de dingen die je ziet, hoort en ervaart te voorzien van een uiterst persoonlijke invulling. Op deze manier wordt je eigen verbeelding de meest belangrijke gameplay die deze game heeft. En het bewijst direct dat er, bij spelers die hier in mee kunnen en willen gaan, geen sterkere gameplay bestaat dan dat.

Stapje voor stapje
Het behoeft waarschijnlijk geen uitleg dat niet iedereen Everybody’s Gone to the Rapture op een dergelijk heftige manier zal ervaren. Dat is onvermijdelijk, maar tegelijkertijd ook helemaal niet erg. De spelers die wel in staat zijn om zich over te geven, die de juiste persoonlijke bagage hebben om ervaringen in deze game herkenbaar te maken, die zullen nog lang na het uitspelen van Everybody’s Gone to the Rapture terugdenken aan de emotie en beleving die The Chinese Room wist te forceren bij ze. Deze titel is niet alleen op zichzelf staand een fantastisch product, het is ook een enorm geslaagd experiment op de huidige grens van verhaalvertelling in ons medium. Hier zien we, net zoals games als Dear Esther of Gone Home dat deden, dat verhaalvertelling meer kan zijn. Het kan meer zijn dan slechts een jasje dat om actie heen gewikkeld wordt om het een vals gevoel van betekenis te geven. Verhaalvertelling hoeft niet altijd beschrijvend en uitleggerig te zijn, maar helaas zijn er weinig ontwikkelaars die daarop durven vertrouwen. Het maakt van Everybody’s Gone to the Rapture niet alleen een klassieker op zich, maar tegelijkertijd een stralend voorbeeld van de mogelijkheden van gaming in zijn geheel. Dat die mogelijkheden na een half decennium games nog steeds niet omarmt worden is een treurige constatering, maar het maakt de briljante prestatie van The Chinese Room er alleen maar mooier op.