Ontwikkelingshel: de donkere plek voor games die altijd al gedoemd waren te mislukken. Hier lijden de projecten die jarenlang uitgesteld worden, meerdere malen van uitgever wisselen en talloze keren van visuele identiteit veranderen. De drijfveer om zo’n titel toch af te maken en vervolgens uit te brengen is in zekere zin bewonderingswaardig, maar vaak vooral tevergeefs. Ook het team achter Devil’s Third had beter moeten weten – de actiegame van het Japanse Valhalla Studios is het abominabele resultaat van arrogantie, een gebrek aan technische mankracht en een conservatieve visie richting gamedesign.
Aan het roer van deze moeizame ontwikkeling staat Tomonobu Itagaki, een naam die ooit voor onversneden kwaliteit stond. Zo is de man verantwoordelijk voor verschillende Dead or Alive-games en het onberispelijke Ninja Gaiden. Toen Itagaki zijn toenmalige uitgever Tecmo verliet, volgde de ontwikkeling van Devil’s Third in 2009. THQ had er als uitgever interesse in, kocht de rechten op en liet het vervolgens weer achter na diens faillissement in 2013. Nintendo nam de rol als uitgever over, met de hoop dat hier nog wat in zat.
Game-changer
In een dappere poging ‘een doorbraak voor de industrie’ te creëren, probeert Valhalla Studios met deze game verschillende speelstijlen te combineren, die geen van allen degelijk zijn uitgewerkt. De third-person shooter met mêleegevechten en een first-person richtsysteem is nergens de mijlpaal die volgens Itagaki ‘het genre naar het volgende niveau brengt’. Sterker nog, Devil’s Third is een enorme stap terug – de game zou betreft uitstraling en gameplay een thuis kunnen vinden in het begintijdperk van de PlayStation 3.

Daardoor is de game, zelfs als doorsnee third-person shooter, een opeenhoping van technische ellende. Het afvuren van je wapens is een onbeholpen handeling waarbij geen enkele vorm van nauwkeurigheid komt kijken. Het verschil tussen een schot in de borst of een headshot is nihil, want waar je ook op schiet, het hoofd van de vijand verlaat met een fontein van bloed de romp. De studio poogt hier precisie toe te voegen met het ongemakkelijke first-person-perspectief. Hierin is geen greintje souplesse te vinden en daarnaast haalt het je zeer abrupt uit het third-person-perspectief, indien je daar ooit aan went.
Genadeloze veroudering
Daarbij is het vechten met mêleewapens net zo gebroken. Met een onhanteerbare ontwijkingskoprol vang je constant klappen voordat je ze zelf uitdeelt en word je om te overleven continu gedwongen knoppen te rammen. Nadat negatieve previews dat collectief aankaartte, reageert Itagaki vol eigenwaan dat het aan de vaardigheden van de spelers ligt. De eindeloze stroom aan bugs, de belabberde kunstmatige intelligentie van je mede- en tegenstanders, de overmatig lineaire levels met kale texturen en gedateerde ontwerpen spreken echter boekdelen – deze game was nooit bedoeld om überhaupt gespeeld te worden.
Die genadeloze veroudering wordt benadrukt door een totaal ontspoord verhaal en bijhorende universum. In een gewelddadige, nabije toekomst begint de saga met een drumsolo van hoofdpersonage Ivan – een altijd shirtloze, vol getatoeëerde staatsgevangene van Guantánamo Bay. De overheid is in nood en geeft de voormalige Russische huurling de kans om zijn verleden recht te zetten. Een kwade macht heeft het gemunt op de aarde en Ivan is de enige die de boel kan redden. Dat is slechts een clichématige versiering van het afslachten van hordes soldaten en mutanten, waarbij de eindbazen de frustrerende kers op de taart zijn.

Zo kan je de eerste baas volledig uitbuiten door in bepaalde hoeken het vuur te openen, zijn de vrouwelijke tegenstanders een gênante uiting van seksisme en heb je bij veel van de gevechten niet de technische capaciteit om strategisch te werk te gaan. Een ander dieptepunt is bereikt wanneer je een level doorbrengt in een met wapens beladen rijvoertuig. Met de ongelukkige besturing en stortvloed aan willekeurigheid, race je hier al schietend doorheen, botsend tegen alles op je pad, vloekend op jezelf dat je deze game nog steeds aan het spelen bent.
Kattenkostuums en fruitwerpen
Het onlinecomponent van Devil’s Third brengt daar geen verandering in. De modi verschillen van traditionele team-deathmatch tot ieder voor zich, en spelen niet beter dan de singleplayer. Het vechten tegen andere spelers is in vele opzichten uitdagender, maar doordat de titel gameplay-technisch rampzalig is, voelt het als een chaotische bende waaruit je geen voldoening kan halen. Het richten op zelfbewuste vijanden mist zo nauwkeurigheid en de camera werkt niet intuïtief genoeg om alles onder controle te houden.
Dat de ontwikkelaar zichzelf in de multiplayermodus op bepaalde vlakken wat minder serieus neemt, pakt daarentegen wat positiever uit. Je aanpasbare personage, dat je kan aankleden met kattenkostuums, en het spel waarbij je met andere spelers zo snel mogelijk stukken fruit in een enorme mand moet werpen, maken het wat luchtiger. Toch is het niet genoeg om simpelweg plezier te hebben. Sommige ideeën – zoals het bouwen van een basis die je moet verdedigen tegen andere spelers – zijn interessant op papier, maar zonder werkende gameplay blijft het een onuitstaanbare onderneming.

En dat geldt voor de gehele ervaring die Devil’s Third biedt. Het argument dat de game zo slecht is dat het goed is, gaat hier tevens niet op. Ondergetekende heeft een vreemde fascinatie voor gedrochtelijke games als Aliens: Colonial Marines, Ride to Hell: Retribution en Rogue Warrior, maar de slappe lach die je uit zulke titels kan halen, is zelfs nog ondenkbaar in Devil’s Third.