Architectuur in games moet vooral functioneel zijn. Het moet in dienst staan van het leveldesign, de gameplay, de balans in de multiplayer, of, in het uiterste geval, een bijdrage leveren aan de stijl van een game. Is er dan niets anders te zeggen over de positie van architectuur in games? Natuurlijk wel. In het vorige artikel had ik het over de verschillende manieren waarop we architectuur in games ervaren, in dit artikel werp ik een blik op zogenaamde vijandige architectuur.
In de wat grotere steden kom je deze nogal omstreden vorm van urban design om de haverklap tegen. Op beschutte plekken waar iemand zonder vaste woonplek ‘s nachts zou kunnen blijven, zie je bijvoorbeeld pinnen die het onmogelijk maken om er te zitten of te liggen. Voor skateboarders zoals ik is het steeds lastiger om een goede trapleuning te vinden – daar zitten vaker wel dan niet ‘skatestoppers’ op. Naast deze enigszins opvallende stukjes stad vindt vijandige architectuur ook op een meer slinkse manier plaats: op de begane grond lopen de ramen van kantoorgebouwen meer dan ooit door tot op het aardoppervlak, om zo te voorkomen dat deze of gene er kan gaan zitten. En hoewel ik er nog nooit een heb gezien of gehoord, schijnen er op sommige plekken luidsprekers geplaatst te zijn die zo’n hoge geluidstonen verspreiden dat alleen kinderen en tieners ze kunnen horen – natuurlijk om ze weg te jagen.

Forza 6 en Pokémon
Oftewel: vijandige architectuur weerhoudt je ervan om steden op een bepaalde manier te gebruiken. In games vindt een vergelijkbaar fenomeen plaats. Neem Forza Motorsport 6. Alhoewel je daar weinig architectuur in de traditionele zin van het woord vindt, is het opvallend hoe Turn 10 Studios alles op alles zet om te voorkomen dat je afsnijdt via gras of grind. Probeer je op gras te rijden, dan neemt de snelheid van je wagen om een bijna belachelijke manier af. Hierdoor kost het kleinste remfoutje je de race, maar dat is nog tot daar aan toe. Meer nog is het een behoorlijk simplistische en ook pedante manier om een bepaalde manier van racen op te dringen aan spelers.

Een ander, misschien wel traumatisch voorbeeld is de Pokémon-serie. In met name de eerste zoveel delen zijn honderden muurtjes te vinden waar je maar van een kant overheen kunt springen. Gameplay-technisch is dit uiteraard te begrijpen: op deze manier zorgt ontwikkelaar Game Freak ervoor dat je eerst langs een bepaald dorpje of zelfs een dozijn aan andere trainers loopt. Maar het is in alles een vorm van vijandige architectuur. Ook al zou je willen, je kunt niet van beide kanten over dat muurtje klimmen, zelfs al kom je er voor twaalfde keer langs. (Ik durf hier niet te stellen dat Pokémon daardoor maatschappijkritisch is en het lijkt me ook geen slecht gamedesign, maar het maakt de publieke ruimte in deze games wel minder toegankelijk en publiek).

Het is in zekere zin onnodig om het over Grand Theft Auto (of Just Cause) te hebben. Rockstar slaagt er immers steeds beter in om dit soort obstakels of beperkingen in hun steden te verwerken. Er zijn weliswaar meer dan genoeg dingen die je niet in GTA kunt doen, maar die zijn vrijwel nooit gelegen op het niveau van vijandige architectuur. Sterker nog, je zou kunnen zeggen dat er zoveel stunt- en fail-videos van GTA 5 op Youtube te vinden zijn doordat de architectuur van Los Santos mogelijkheden biedt in plaats van verhindert. Dat is bewonderenswaardig, want naast een enorme dosis ontwikkeltalent vergt dat ook een open en faciliterende houding. In plaats van volledig of minder volledig in de hand te hebben hoe spelers je game benaderen (via bijvoorbeeld vijandige architectuur), kiest Rockstar er bewust voor om GTA-spelers een bepaald soort vertrouwen te geven.

En volgens mij raakt dat de kern van het probleem. Om de een of andere reden durft Turn 10 Studios het niet aan om Forza Motorsport 6-spelers erop te vertrouwen dat zij niet het gras misbruiken om snellere rondetijden te rijden. Voor een racegame is het natuurlijk van belang dat er bepaalde regels zijn, maar het dusdanig ontwerpen van ervaringen en manieren van spelen stuit tegen de borst. Bovendien doet de ontwikkelaar zichzelf tekort. In Forza Motorsport 6 kun je de meest indrukwekkende bolides van binnen en van buiten bekijken en de invloed van regen is vooruitstrevend (en ook overdreven). Maar rijd je op gras, dan krijg je gelijk een tik op je vingers: dit is Turn 10’s game en zij bepalen hoe en wat.
Dat maakt van Forza Motorsport 6 niet per se een mindere game; op z’n minst is het online daardoor meer racen en minder klieren en valsspelen. Maar als ontwikkelaar neem je de spelers van je game wel een stuk minder serieus – en daar zijn zij (of beter gezegd: wij) ons wel degelijk bewust van.