Zoals die van de Divine Source, een legendarisch artefact dat eeuwig leven zou schenken. Niets klinkt voor Lara nog te ongeloofwaardig en dus besluit ze haar eerste tombes te raiden (vandaar de titel Rise of). Die tocht voert haar kortstondig naar Syrië (niet zo gezellig op dit moment), maar het grootste deel van haar avontuur ontvouwt zich in het ijskoude Siberië, waar ze zoekt naar de verloren stad Kitezh.
Dat verhaal weet helaas eigenlijk geen moment echt te prikkelen. De legende rondom de Divine Source is bijvoorbeeld uit te schrijven op de achterkant van een bierviltje. En met een Atlantis-achtige verloren stad verdien je ook geen originaliteitsprijzen. Bovendien zitten er maar weinig personages buiten Lara in de game en ze zijn ook nog eens allemaal erg voorspelbaar en plat, de prachtige tussenfilmpjes met levensechte gezichten ten spijt. Het verhaal is dan ook niet de voornaamste drijfveer om door te spelen. Dat is de actie.
Alles naar zijn mallemoer
Want als Crystal Dynamics iets kan, dan is het wel alles naar zijn mallemoer laten gaan. Neem nu de scène waarin Lara met haar klimhaken aan een bergwand in een of andere onherbergzame uithoek van Siberië hangt. Terwijl het ijs kraakt en afbrokkelt, steekt er een sneeuwstorm van een jewelste op en krijgt het arme kind, dat nog bijkomt van een hersenschudding, ook nog eens een lawine over zich heen. En dat in slechts de eerste tien minuten van de game.
Rise of the Tomb Raider hangt aan elkaar van dat soort ijzingwekkende momenten. Die scènes zijn zo gescript als het maar kan, maar dat zal niemand boeien als je met verkrampte handen je Xbox-controller fijnknijpt en maar hoopt dat Lara die ene sprong haalt. Wat overigens allesbehalve vanzelfsprekend is in Rise of the Tomb Raider, want deze Lara moet lijden. Ze is geen stereotype heldin die altijd perfect voor de explosie uit springt. Ze valt, glijdt weg, flikkert samen met de omgevingen meters naar beneden, of slaat met haar hoofd tegen muren die al honderden jaren overeind staan. Een verdoofde piepgeluid en een wazig blikveld maken die meeslepende ervaringen compleet.
Semi-open
Maar Rise of the Tomb Raider bestaat niet uit alleen maar dat soort zenuwslopende scènes. Tomb Raider draait immers ook om het verkennen van de omgeving en op avontuur gaan. De zorgvuldig geënsceneerde actiescènes worden afgewisseld met wijds opgezette omgevingen waar je zelf redelijk kunt bepalen waar je wilt gaan en staan. Net als in de vorige game zorgt een vleugje Metroidvania ervoor dat je wel soms moet wachten op een specifieke upgrade of nieuw item voor je een bepaalde locatie mag verkennen, wat het interessant maakt om later terug te keren naar locaties die je eerder hebt bezocht – als de game je er niet zelf al op slimme wijze terugbrengt.
In deze hub-achtige werelden liggen vrachtwagenladingen aan verschillende collectibles en challenges op je te wachten. Ook zijn er net als in de vorige game optionele tombes om te verstoren. Rise of the Tomb Raider krijgt zelfs een beetje een RPG-karakter, wanneer Lara voor andere personages in de spelwereld optionele zijmissies mag gaan uitvoeren.
Door deze hele sloot aan extra bezigheden zou iedere vergelijking met een game als Uncharted eigenlijk onterecht zijn; Rise of the Tomb Raider is veel meer dan een lineair avontuur. Toch is het niet zo dat Rise of the Tomb Raider daar nou per se heel veel beter van wordt. Het merendeel van alle optionele bezigheden voelt immers aan als een invuloefening die nauwelijks beloond wordt. Er zijn bijvoorbeeld heel erg veel voice recorders en documenten te vinden die wat meer achtergrondinformatie over de personages geven, maar slechts een enkeling is echt het afluisteren waard. De rest haalt vooral heel erg de vaart uit het spel, omdat ze je forceren in een statisch menu ofwel de audio af te luisteren ofwel de tekst te lezen. Of je klikt ze helemaal weg, maar daar schiet je ook niet veel mee op. Een modernere mogelijkheid om de audio af te spelen terwijl je gewoon verder avonturiert, zoals in Metal Gear Solid 5 of de alweer wat oudere BioShock-games, had hier niet misstaan.
Ook de ervaringspunten, wapenonderdelen of salvage waarmee Lara’s uitrusting te upgraden is, voelen zelden aan als een beloning. Dat komt dan weer doordat je alle belangrijke upgrades toch wel via het verhaal vrijspeelt en alle optionele upgrades en vaardigheden een beetje overbodige luxe zijn. Leuk dat Lara na een paar upgrades automatisch drie achtereenvolgende headshots kan uitdelen met haar pijl en boog, maar in de scènes die zich lenen voor een stealthy aanpak hoef je écht geen Snake te heten om je vijanden geruisloos één voor één uit te schakelen.
Het fijne is daardoor wel dat alle zijmissies en collectibles ook écht bijzaak zijn. Wie het leuk vindt, steekt tientallen uren in Rise of the Tomb Raider om alles eruit te halen wat erin zit, de ander is ook al snel tien tot twaalf uur zoet door alleen het verhaal te beleven en misschien wat optionele tombes mee te pikken, want een aantal zijn echt de moeite waard. Elke tombe is een puzzel op zichzelf die redelijk wat platformskills en denkwerk vergt. Het einde van een tombe bereiken geeft daardoor voldoening genoeg – een extra digitale beloning is dan ook niet meer nodig.
Rise of the Tomb Raider weet uiteindelijk een prima balans te vinden tussen een actievol lineair avontuur en de wat meer open opzet. Het is jammer dat niet alle activiteiten even significant aanvoelen, maar er valt ook wat voor te zeggen om de speler lekker te laten doen wat hij of zij wil. Rise of the Tomb Raider is dan ook absoluut leuk om te spelen, laat dat duidelijk zijn.
Vol bullshit
Maar man, man, man, wat zit die game vol met bullshit. In een game hoeft echt niet elk detail te kloppen – het is beter als er soms concessies worden gedaan ten behoeve van de speelbaarheid – maar Tomb Raider maakt het wel heel bont. Het belachelijkste is dat de hele godganselijke wereld gewikkeld is in touw. Touw wordt gebruikt in de puzzels. Lara kan met haar pijl en boog op touw schieten en zo houtwerk lostrekken of een zipline creëren. Omdat dat soort puzzelelementen heel erg vaak terugkeren en telkens hetzelfde soort touw als visuele hint wordt gebruikt, zie je dus overal hetzelfde touw. Of je nu een Syrische graftombe, Griekse tempel of Russische mijnschacht verkent, waar je ook kijkt zit touw, touw en nog eens touw.
Hetzelfde geldt trouwens voor witte verfvlekken, die gebruikt worden om aan te duiden dat Lara zich via de muur kan afzetten om hoger te springen. Zelfs in de meest ongerepte grotten onder een gletsjer vinden we dat soort verfvlekken op de rotsen. Het is ofwel beledigend naar de speler toe dat zo’n soort ‘hints’ zo opzichtig in je gezicht worden gegooid, ofwel lui puzzeldesign. En het een is niet per se minder erg dan het ander.
Trillende trigger
Hoe dan ook staat de krampachtige wijze waarop wordt vastgeklampt aan enkele stramienen in schril contrast tot de rest van de game, die juist zo prachtig gedetailleerd is vormgegeven. Tomb Raider is echt een imposante game. Op een gegeven moment wandelt Lara door een tempel vol mozaïek, waar de in gouden tesserae (steentjes) gelegde details door hun fraaie glinsteringen echt in het oog springen. Als Lara even later een graftombe misbruikt als klimtoestel, schuiven schedels en knoken aan de kant of vallen naar beneden. Lara’s kleding wordt tijdens dat soort activiteiten trouwens ook echt smerig, maar is weer schoon als je even een tijdje onder een waterval staat, waarna Lara meestal ook nog even haar natte paardenstaart uitknijpt. Ook leuk gevonden: als Lara een ijswand beklimt, corresponderen de trillingen in de triggers van de Xbox One-controller met de momenten dat ze haar klimhaken in het ijs slaat.
Rise of the Tomb Raider voelt door al die details ontzettend afgewerkt aan. Ook technisch is de game bijna onberispelijk. Bijna, want soms verdwijnen vijanden spontaan zodra ze ook maar een beetje geraakt worden. Dat lijkt iets wat gemakkelijk gepatcht kan worden, dus laten we hopen dat tegen de tijd dat je zelf de game speelt, je dat probleem niet meer tegenkomt.
Overigens heeft Rise of the Tomb Raider geen multiplayermodus. Dat is een bewuste keuze van de ontwikkelaar, die liever alle ontwikkeltijd in de singleplayer stak. Door de uitgebreide singleplayer wordt de multiplayermodus ook geen enkel moment gemist. Zelfs de Expeditionmodus, waarin spelers zelf missies samenstellen en delen met de rest van de wereld, heeft weinig toegevoegde waarde. Rise of the Tomb Raider is en blijft immers het sterkste op de momenten dat Lara een prachtige ruïne verkent, of zelf een tempel in een ruïne verandert als alles weer eens mis gaat.
Rise of the Tomb Raider is vanaf 13 november verkrijgbaar op Xbox One en Xbox 360. Wij hebben de game alleen gespeeld op de Xbox One. In het eerste kwartaal van 2016 verschijnt de game ook op pc en eind volgend jaar komt Rise of the Tomb Raider ook nog naar de PlayStation 4.