Op het verkeerde moment op de verkeerde plaats
In de game ben jij hoofdzakelijk Jack Joyce. In oktober 2016 word je door je beste vriend Paul Serene gevraagd hem te bezoeken op de Universiteit van Riverport, waar hij werkt aan een project dat “de wereld kan veranderen”: een tijdmachine. Hij heeft je nodig om de machine te testen, zodat hij zijn wantrouwige investeerders kan bewijzen dat het werkt. Helaas gaat het gruwelijk mis en ontstaat er een breuk in de tijd. Serene verdwijnt, reist vooruit naar de toekomst en terug naar het verleden, waarop een oudere versie van hem in 2016 opduikt als de leider van de sinistere organisatie Monarch, precies na het moment dat zijn originele zelf verdwijnt. Deze Serene gaat over lijken om te bereiken wat hij wil en jij moet het tegen hem en zijn organisatie opnemen om de breuk in de tijd te repareren.
Gelukkig voor jou heb je door het mislukte experiment bepaalde krachten opgedaan. Sowieso word je niet beïnvloed door de tijdsbreuken, momenten waarin elk bewegend object in zijn momentum wordt bevroren, geluid wegvalt, en kleuren flets en kil worden. Het levert kleinschalige taferelen op, zoals vogels die midden in de lucht blijven hangen, alsook grootse, zoals een massale arrestatie van demonstranten. Zulke momenten zijn telkens weer fascinerend.
Naast die breuken zijn er tijdstotters, waarbinnen de tijd explosief instabiel is. Het beste voorbeeld daarvan is een scène waarin een schip op een brug botst. Joyce is de enige die helemaal bewust is van die gebeurtenis en kan dan ook als enige reageren op de ramp die zich op dat moment stotterend voltrekt. Objecten vliegen van A naar B en weer terug naar A en jij moet je er maar tussendoor zien te manoeuvreren. Time je een sprint verkeerd, dan ben je kassiewijle. Het lijkt enigszins op de momenten in Alan Wake waarin allerlei dingen uit het niets met supersonische snelheid in het rond beginnen te vliegen, vooral wanneer je moet springen over die objecten – wat aanvankelijk best onwennig is.
Tijd voor een pak rammel
Joyce is namelijk tijdens de gameplay soms wat ongemakkelijk geanimeerd. Zijn bewegingen zijn bijvoorbeeld onnatuurlijk en abrupt, wat het duidelijkst is als je hem korte bewegingen laat maken. Bovendien duurt het even eer je hem op een slagveld helemaal goed en wel leert besturen. Zo is richten wat gevoelig en daardoor schokkerig, maar daar wen je wel aan. Sowieso vergeet je de onwennigheden wanneer je gaat spelen met Joyce’s tijdskrachten, die de schietgameplay aanvullen met spektakel.
Je rent bijvoorbeeld met Time Rush in een fractie van een seconde naar een tegenstander, verkoopt hem een dreun, schiet een Time Blast op iemand anders en vlucht vliegensvlug weg met Time Dodge. Je moet ook snel zijn, want je bent kwetsbaar en vijanden zitten niet stil. Je beweegt je dan wel soepel van dekking naar dekking, waar je je direct achter verschuilt, maar vijanden jagen je er continu achter weg. Proberen ze je niet te flankeren, dan gooien ze wel een granaat. Vooral op de hoogste moeilijkheidsgraad dwingen ze je zo veel gebruik te maken van je tijdskrachten.
De leercurve is erg vergeeflijk ingesteld, en op het moment dat je grotere en gevaarlijkere vijanden bevecht, valt er veel voldoening te halen uit je kunde. Daarentegen vallen eindbaasgevechten, voor zover die er zijn, erg tegen. Vooral de laatste vereist niets bijzonders van de speler en is binnen een mum van tijd voorbij. Het is jammer dat de game qua gameplay dan niet op een klapper eindigt, want in de aanloop naar de climax is het heerlijk aankloten met de speciale krachten van Joyce.
Overal is wat te vinden
Dan is er nog Time Vision, dat je ook buiten gevechten prima kunt gebruiken. À la Batmans Detective Mode geeft het je een tactisch overzicht en onthult het een en ander in je omgeving, zoals objecten waarvan je het tijdsverloop kunt manipuleren voor simpele puzzels. Ook vind je er informatie en upgradepunten mee, alsook dingen waarmee je kleine scènes in de serie vrijspeelt.
Het is vooral de achtergrondinformatie die de show steelt in Quantum Break. E-mailuitwisselingen tussen de hoofdrolspelers of tussen medewerkers van Monarch, radioprogramma’s, foto’s, video-opnames, dagboeken, posters, diagrammen, krantenartikelen en zelfs graffiti vertellen elk onderdelen van het verhaal. Relaties tussen personages worden groter uitgemeten, hun achtergronden worden op verschillende manieren belicht en de wetenschap achter en complicaties van tijdreizen worden uitgelicht. Hier wordt duidelijk hoeveel Remedy heeft geïnvesteerd in de verhaalvertelling. Het schrijfwerk van deze achtergrondinformatie is doordacht en boeiend, en waar het geacteerd wordt, zoals in audiomemo’s, interviews en video’s, raakt het precies de juiste snaren.
Licht, camera, pixeliseren
Datzelfde geldt voor het televisiedrama van de game. Zoals bekend is Quantum Break deel game, deel televisiedrama. Dat drama, gemaakt door productiemaatschappij Lifeboat, toont de andere zijde van Joyce’s verhaal. Er zijn vier afleveringen van elk grofweg twintig minuten, en ze zijn gericht op wat Serene en de mensen bij Monarch doen in de crisis die door het tijdsexperiment is veroorzaakt.
Voor een dergelijk project zijn de productiewaarden ogenschijnlijk hoog. Lifeboat heeft succesvol omgevingen en objecten uit de game zo precies mogelijk nagemaakt. Dat levert soms sets op die ietwat klinisch overkomen, alsook special effects die iets te computerachtig ogen, maar het zorgt er vooral voor dat er een duidelijke eenheid is tussen serie en game. Die eenheid wordt daarbij het best verkocht door de acteurs en hun spel.
Ze worden daarin ondersteund door verregaande motion capture, waarmee zelfs de tanden van de acteurs realistisch gedigitaliseerd zijn. Het resultaat is waarheidsgetrouwe animaties van top tot teen, met als kerst op de taart de gezichtsanimaties en lipsynchronisatie van de personages. Binnen de gameplay lijkt dat laatste soms niet helemaal natuurlijk, maar in de vele cutscenes wordt je getrakteerd op acteerwerk dat in-game nog nooit zo levensecht digitaal vertolkt is.
Daarnaast zijn de omgevingen stijlvol en rijkelijk aangekleed en valt op hoe helder en scherp de verschillende objecten aan de muren zijn – zo hoef je niet op een immens bord met Serene’s post-it-notities in te zoomen om die notities te lezen. De tijdseffecten zorgen dan weer voor unieke plaatjes. Tijdens een stotter hangen er bijvoorbeeld allerlei objecten in de lucht, die met je meebewegen als je ertegenaan loopt, maar snel weer terugvliegen naar hun originele positie.
In zeven sloten tegelijk lopen
Buiten het verzorgen van dergelijke beelden, worden tijdseffecten en tijdskrachten ook gebruikt voor verhaalvertelling. Zo kan je echo’s zien van gebeurtenissen, wat zich manifesteert in ruisversies van andere personages die je ziet bewegen en praten. Daarnaast zie je in verschillende scènes meerdere tijden tegelijk, zoals wanneer je de oude werkplaats van William Joyce bezoekt en verschillende jaren werk in rap tempo voorbij schieten.
De Alan Wake-connectie
De structuur van Quantum Break is erg vergelijkbaar met die van Alan Wake, maar dat is maar één van de raakvlakken met de vorige game van Remedy. Hier en daar zijn namelijk humoristische verwijzingen te vinden naar Alan Wake, alsook een apart filmpje met daarin creative director Sam Lake. Daarnaast duikt de Finse band Poets of the Fall net als in Alan Wake op als een fictieve band.
In de schoenen van Paul Serene gebruik je daarentegen tijdskrachten om de plot te beïnvloeden. Hij kan aan het einde van de aktes van de game, in zogeheten Time Junctions, twee mogelijke toekomsten zien, waartussen jij moet kiezen. Laat je een getuige bijvoorbeeld een vals verhaal ophangen, zodat er geen bloed aan je handen kleeft maar dat Joyce haar wel als bondgenoot krijgt, of laat je haar en haar vrienden omleggen? Dergelijke keuzes en hun uitwerkingen maken het waard de game twee keer of vaker te spelen. In zekere zin is er overigens New Game+, aangezien je al je upgrades kan meenemen naar elk willekeurig level.
Een van de sterkste dingen aan Serene’s keuzes is dat, ondanks dat ze zichtbaar invloed uitoefenen op onderdelen van het verhaal, ze aan het overkoepelende narratief weinig veranderen. Het lijkt tegenstrijdig om dat te bewonderen, maar het toont juist de crux van tijdreizen en is datgene wat Remedy met zijn verhaal wil vertellen. Ga je terug in de tijd om iets te veranderen, dan is dat gedoemd te falen, omdat het verleden vaststaat. Het is een terugkerend thema dat personages proberen iets te voorkomen, zoals de aanslagen van 11 september 2001, maar dat het ze nooit lukt.
Het gehele verhaal van de game is ook voornamelijk doeltreffend door het gesloten schrijfwerk. Er is een duidelijk begin en eind van het verhaal en de plot waarin het is gegoten sjeest van hot naar her, met soms duizelingwekkende scènes. Een van de mooiste dingen aan Quantum Break is hoe het totaalpakket van een game en een televisiedrama helemaal in dienst staat van een en dezelfde verhaalvertelling. Remedy levert zo een ingenieus testament af van zijn ambitie om interactieve verhalen te vertellen. Quantum Break is op dit moment dan ook het summum van wat games als een verhalend medium kunnen bewerkstelligen.
Quantum Break verschijnt 5 april voor de Xbox One en pc. De game is op de hoogste moeilijkheidsgraad in ongeveer twaalf uur uit te spelen. Deze recensie is gebaseerd op de Xbox One-versie.