Begin 2016 wordt binnen de muren van ontwikkelaar Bungie duidelijk dat Destiny 2 dit jaar niet meer gaat redden. Het zogeheten live-team – op dat moment verantwoordelijk voor het ontwikkelen van tijdelijke, gratis updates als een race-modus of het Festival of the Lost – krijgt daarom een nieuwe taak; maak een betaalde update voor september. Plots staat Rise of Iron op de agenda.

Er is maar zoveel dat je kunt doen in 9 maanden tijd, vooral in de complexe omgeving waar Destiny ontwikkeld en geüpdatet wordt, terwijl binnen hetzelfde gebouw óók nog eens hard aan Destiny 2 gewerkt wordt. Rise of Iron laat zien wat je precies kan doen in 9 maanden tijd en het antwoord is: eigenlijk niet eens zo heel veel goeds. Los bekeken en met alle elementen los beoordeeld, is Rise of Iron allesbehalve een game-changer of nieuwe reden om Destiny in te stappen.
Aanpassingsproblemen
Ja, de nieuwe story missies zijn okay, maar binnen 2 uur heb je ze uitgespeeld om er vervolgens nooit meer naar om te kijken. Ja, er is een nieuwe Strike, maar het is met afstand de minst interessante Strike uit de hele game. Bungie pocht verder nog met twee aangepaste Strikes, maar vaste spelers weten inmiddels dat de veranderingen in die missies minimaal zijn – hetzelfde liedje met slechts wat andere tonen. De nieuwe Social Space, waarin spelers even bij kunnen komen en wat bounties op kunnen pikken, is in de eerste instantie indrukwekkend. Geheel in lijn met de nieuwe stijlvoering is de besneeuwde bergtop Felwinter’s Peak een lust voor het oog. Maar zoals iemand uit ons Fireteam na 2 dagen al opmerkte: we gaan eigenlijk nu alweer standaard terug naar de Tower. Voor de leek: de Tower is de originele social space waar wél alles zit wat je nodig hebt.

Het nieuwe open gebied om te verkennen, The Plaguelands, is half gestoeld op aangepaste locaties op Aarde en half op grootste, nieuwe omgevingen. Het is prachtig, deel écht nieuw, maar ook deels bekend. De nieuwe vijanden zijn (en het is een terugkerend thema in deze DLC) niet nieuwe, maar licht aangepaste versies van de al bekende Fallen-vijanden. Archon’s Keep, te vinden in diezelfde Plaguelands, is een modus die (u raadt het inmiddels al) een aangepaste versie is van Court of Oryx. Eén speler activeert een arena, spelers in de buurt kunnen helpen om hordes vijanden te verslaan, met een sterkere baas als niet zo grande finale. De staat van de sidequests kunt u ondertussen zelf wel invullen – aangepaste versies van bestaand materiaal.
Wrath of the Machine
Interessanter zijn de vernieuwingen op PVP-gebied. Supremacy is de Kill Confirmed-modus die eindelijk die vervelende snipers in de game kansloos maakt en de toevoeging van private matches (die vanwege technische redenen eerder gedaan werd, maar wel degelijk een onderdeel is van Rise of Iron) is iets waar de community al lang naar uit zat te kijken – met reden, blijkt als we het eindelijk eens kunnen opnemen tegen de mensen waar we al twee jaar mee samen spelen. Tussen het handjevol nieuwe maps zitten trouwens ook meteen een paar hoogtepunten, altijd lekker.

Hierboven dus het uitgebreide antwoord op wat 9 maanden ontwikkeltijd spelers kan bieden. Maar gelukkig voor het team achter deze uitbreiding, was er al langere tijd een nieuwe Raid in ontwikkeling. De Raids in Destiny zijn het onbetwiste hoogtepunt en Wrath of the Machine stelt op geen enkele wijze teleur. Het is misschien de kortste Raid om met jouw goed op elkaar ingespeelde Fireteam van zes man te beslechten, maar bijna alles erin is ijzersterk. De nieuwe bazen, met coole mechanics; de nieuwe omgevingen, die met hun buitenaardse machinerie continu als een dreigend deken over je heen liggen; de nieuwe loot, die je voorlopig vooruit stuwt naar het gewenste level van 385; alles klopt.
Meerdere gezichten
Uiteindelijk is Rise of Iron een DLC met twee gezichten. Of misschien wel drie, of vier. Enerzijds is het zoals gezegd los bekeken een gemêleerd pakket, waarin het gros veel te bekend voer is. Anderzijds wilden we simpelweg nieuwe redenen om te gaan knallen en Rise of Iron doet precies dat – liever hadden we betere redenen gezien, maar hé, we zijn wel weer lekker bezig. Private matches en de nieuwe Raid zijn dan weer onbetwistbaar fantastische toevoegingen, terwijl de grind naar een acceptabel nieuw Light Level een hels karwei van urenlange herhaling is – een fout die Destiny met de Taken King en de laatste april-update eerder rechtgezet leek te hebben.
Hoe meer we speelden, hoe groter het besef werd dat Rise of Iron op zichzelf staand niet te beoordelen is. Ja, het is een uitbreiding met nogal wat haken en ogen. Maar het is óók precies wat de naam al zegt: een uitbreiding. Vanuit dat oogpunt bekeken (en als we de vorige uitbreidingen ook in ogenschouw nemen) is het beoordelen en becijferen niet wat in dit geval moet gebeuren. Het is tijd om terug te gaan naar het totaalpakket. De vraag is niet: hoe is Rise of Iron? De vraag is: hoe is Destiny nu? Het antwoord daarop heeft misschien wel te lang op zich laten wachten, maar met deze (laatste?) uitbreiding en alles wat hiervoor stukken content toevoegde, is Destiny een absoluut beest dat deze hele generatie al moedig stand houdt, groeit en een gulzige community bezighoudt. Een stap verder dan nog: Destiny is voor miljoenen spelers het beste wat deze generatie heeft voortgebracht. In deze laatste fase van Destiny 1 geven we geen beoordeling aan iets dat slechts een ingrediënt is in een gerecht. Nee, het is tijd om het gerecht opnieuw te proeven. Twee jaar geleden beoordeelden we Destiny met een terechte 8-. Maar inmiddels bestaat die game niet meer. Het nieuwe Destiny, waar Rise of Iron evenzeer een onderdeel van is als de House of Wolves-, Dark Below- en The Taken King-DLC, verdient meer dan dat. Waarvan akte, zoals hieronder te zien.