in

Nioh review – Verspilt potentieel


De oude vertrouwde gamedemo wordt deze consolegeneratie langzaam door de publieke bèta overbodig gemaakt. Een cynisch persoon zet zijn vraagtekens bij het overhevelen van de verantwoordelijkheden van de testomgeving naar de consument, maar het biedt desondanks de mogelijkheid een duidelijke impressie van een game te krijgen. Je wordt niet enkel geleid door marketingmateriaal of geschreven indrukken, maar krijgt een directie ervaring met een toenadering van het eindproduct. Nioh bewijst dat je zelfs met al die talloze persoonlijke impressies nog steeds achter het net kan vissen.

Het is geen kwestie van de consument misleiden door de game in een beter daglicht te presenteren dan uiteindelijk haalbaar was; de bèta was namelijk een perfecte weergave van hetgeen je in de game kan verwachten. Daar ligt echter meteen de crux van het probleem: Nioh toont veel te vroeg zijn hand en verschiet daarmee vrijwel al zijn kruit. Het is een wrange realisatie die je na tien uur overvalt en daarna nog tientallen uren de positieve kanten van de game volledig overschaduwt.

Herhalingsfactor
Nioh plaatst je in de schoenen van de Ierse William die vrij contextloos in Japan eindigt; kenmerkend voor het verder niet noemenswaardige verhaal – dat Japanse geschiedenis met folklore en fantasy combineert – gezien het nooit echt duidelijk wordt wat Williams beweegredenen zijn. Het verhaal staat echter in dienst van de gameplay en op dat vlak volbrengt het zijn rol; het maakt wellicht geen moment indruk, maar neemt tevens zo’n onbelangrijke positie in dat het weinig van de ervaring wegneemt. Hetgeen niet gezegd kan worden over Nioh’s grootste minpunt.

Dat toont zich wanneer het duidelijk wordt dat de game je in ieder level tegenover hetzelfde handjevol vijanden plaatst. Zo duiken bijvoorbeeld dezelfde demonische verschijningen op die je leven in het eerste uur zuur maken tot vrijwel de laatste minuut om wederom hun klauwen in je lijf te zetten. Wellicht in een ander kleurtje, met een ander wapen in handen of hoogstens een nieuwe ranged-aanval in hun repertoire, maar verder niet van elkaar te onderscheiden.

Ondanks die kleine verschillen vervallen namelijk ze allemaal in een gelijksoortig aanvalspatroon. Binnen de kortste keren kun je het dromen en gedachteloos eromheen dansen. Een groot deel van je tegenstanders blijft bovendien compleet onveranderd en krijgt niet eens een cosmetische verandering om het gebrek te verbloemen. Slechts hier en daar verschijnt een uitdagende Tengu of geestachtige verschijning die wat spaarzamer in elk level wordt geplaatst, maar die je desondanks uiteindelijk ontelbare keren met je katana velt.

Het is een minpunt dat je in de meeste games niet eens registreert; soldaten in Call of Duty blijven tot de aftiteling soldaten, Dynasty Warriors biedt een vloedgolf aan identieke tweelingbroers en in de Yakuza-serie sla je eindeloos dezelfde soort Japanse criminelen tot een hoopje ellende. In het action rpg-genre waarin Nioh zich nestelt is het echter een doodzonde. Het draait namelijk om de verrassing die elke potentieel dodelijke confrontatie herbergt – diezelfde verrassing die de game al in de vroege uren compleet verloren is.

De gevechten behoren namelijk een soort moderne dans met een nog onwennige partner te zijn. Je valt aan, bestudeert de reactie van je tegenstander en bouwt langzaam naar een perfecte ritmische uitwisseling van offensief en defensief: een continue eb en vloed van handelingen die je in een oogwenk maakt. Het zijn dergelijke bloedstollende momenten die Nioh in eerste instantie biedt, maar daarna door de automatische piloot worden overgenomen. Waar het gevaar aanvankelijk om elke hoek loert, daar huist het daarna enkel in je eigen gefrustreerde laksheid.

Reddende engel
Nioh biedt wellicht door de gebrekkige variatie in vijanden een monotone ervaring; het wordt enigszins gered door de uitstekende gameplay. Het komt neer op een gevechtssysteem dat duidelijk zijn inspiratie uit het action rpg-genre haalt, en het met typerende Team Ninja-invloeden verrijkt. Nioh’s actie is niet alleen sneller en agressiever, maar hecht tevens minder belang aan de toewijding van elke aanval; je onderbreekt het offensief makkelijk met een snelle ontwijkingsmanoeuvre die je direct achter de oppositie plaatst. Een redelijk uitgebreid combosysteem en de diversiteit in aanvallende houdingen dragen tevens bij aan het overtuigende karakter van het gevechtssysteem.

Ieder wapen heeft namelijk drie verschillende houdingen – hoog, midden en laag – die elk hun eigen voor- en nadelen herbergen. Het wapen hoog boven je hoofd gereed houden leidt wellicht tot sterkere aanvallen, maar het maakt je trager en is minder geschikt voor verdediging. Het tegenovergestelde is dan weer waar voor je wapen lager houden: niet overtuigend in het offensief, maar uiterst gepast om snel mee dichtbij de vijand te komen en weer vluchtig zijn destructieve antwoord te ontwijken of af te weren.

Hetgeen Nioh’s vechtsysteem echt tot van zijn genregenoten onderscheidt is het doordachte stamina-systeem. Niet alleen word je in het offensief belemmerd door een meter die bij elke aanval of ontwijking afneemt, het hangt tevens als het zwaard van Damocles boven je tegenstanders. Het uitbuiten van dit systeem zorgt ervoor dat je immense schade kan toebrengen; is de meter eenmaal uitgeput dan is de verdediging open om je wapen krachtig tussen de ribben van je vijand te plaatsen. Het mantra ‘the best offense is a great defense’ is dan ook zeker in Nioh toepasbaar. Dans om je tegenstander heen, put hem uit, gebruik een speciale Ki-pulse schokgolf om het af te maken en je hebt vrij spel om door zijn verdediging heen te breken. De game toont zo een overduidelijk potentieel dat jammer genoeg nooit daadwerkelijk wordt waargemaakt.

Wisselvallig ontwerp
Hoewel dit voornamelijk te danken is aan de vele demonen en skeletten die halverwege niet meer verrassen, wordt het stokje vakkundig aan het leveldesign overgedragen. In eerste instantie zijn de deels op feodaal Japan en Japanse folklore gebaseerde omgevingen namelijk lastig van elkaar te onderscheiden: ze zijn altijd donker en bezaaid met houten hutjes en karakterloze tempels. Gaandeweg stuit je echter op uitbundigere ontwerpen die ondanks een immer kleine schaal meer tot de verbeelding spreken. Een heilige berg in een beboste omgeving, donkere graftombes met imposante standbeelden, of een geheimzinnig huis met vele verborgen gangen en vallen. Inhoudelijk herbergen deze omgevingen weinig spanning, maar de uiterlijke presentatie compenseert dit gebrek enigszins.

Hetzelfde kan echter niet over de vele eindbazen die Nioh rijk is gezegd worden. Een overduidelijk voorbeeld van kwantiteit boven kwaliteit, want er is geen enkele memorabele baas te ontwaren. Ze zijn niet alleen ontzettend inwisselbaar qua ontwerp, maar hebben tevens buiten destructieve aanvallen weinig te bieden. Waar juist het baasgevecht een zenuwslopende beloning op je hardvochtige tocht door een level behoort te zijn, daar maken ze op vrijwel geen enkel vlak een blijvende indruk. De overwinning geeft wellicht een golf van ontlading, maar eerder van blijdschap dat het eindelijk achter de rug is. Een kenmerkend gevoel dat zich bij de aftiteling van Nioh herhaalt.


Nioh is vanaf 7 februari beschikbaar voor PlayStation 4.

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

Poochy & Yoshi’s Woolly World review – Lager wordt de drempel niet

Advergames die ook echt worden gespeeld