in

Guerrilla Games en Horizon Zero Dawn – van grauwe shooters tot een postapocalyptisch wonderland


Sinds vorige week kan niemand ooit nog zeggen dat Nederlanders weinig hebben in te brengen in de game-industrie. Horizon Zero Dawn is uit voor PS4 en daarmee bewijst Guerrilla Games dat ook ons koude kikkerlandje een van de interessantste en populairste games van het moment kan voortbrengen. Maar hoe kwam de ontwikkelaar van Game Boy-games en een asgrauwe shooterfranchise genaamd Killzone eigenlijk bij een kleurrijke rpg als Horizon terecht?

Verloren jongens vinden onderdak
Aan het eind van de jaren 90 wordt een beginnetje gemaakt aan de studio die later Guerrilla Games zou heten. Lost Boys Studios, de makers van een PacMan-achtige game over televisieklassieker Big Brother – Big Brother: The Game – fuseert met twee andere Nederlandse ontwikkelaars. Michiel Mol, oprichter van Lost Boys, komt met het idee voor de fusering omdat hij in het internationale gamegeweld de kop boven water wil houden. Hij wil een grotere en vooral sterkere Nederlandse studio creëren, wat gebeurt met de relatief kleine Digital Infinity (opgericht door Arnout van der Kamp) en Orange Games – onder leiding van semi-bekende Nederlander Arjan Brussee en met hulp van Cliff Bleszinski maakte Orange Games in 1994 de platformer Jazz Jackrabbit. De samengesmolten studio’s brengen onder de naam Lost Boys Studios twee Game Boy Color- en twee Game Boy Advance-games uit, waarna de blik wordt gericht op een andere gametak: thuisconsoles.

Michiel Mol start eind 2002 een nieuw bedrijf op, Media Republic, dat aanvankelijk ‘nauw samenwerkt’ met Lost Boys Studios, en het uiteindelijk overneemt. Dan gaat het snel met de verloren jongens. Media Republic brengt niet alleen extra geld in het laatje maar onderhoudt ook internationale banden met grote mediabedrijven, waaronder Sony. Vanaf 2004 wordt het geheel omgedoopt tot Guerrilla Games, en kan er onder die naam een nieuwe game worden uitgebracht. Een game die het maximale gaat halen uit Sony’s spiksplinternieuwe console en tevens een van de eerste shooters voor het apparaat wordt: Killzone.

De grauwe shooter, die zich afspeelt in een fictieve toekomst in het jaar 2357, verslaat een gewelddadige oorlog tussen twee menselijke kampen: de Vektans en Helghan. Hoewel de PlayStation 2-exclusive bij aankondiging gezien wordt als een soort Halo-killer, maakt hij de verwachtingen niet waar en ontvangt hij vooral lovende woorden voor het ontwerp van de levels en de algehele (asgrauwe) stijl.

Tijd is meer dan alleen geld
Killzone is misschien niet de verwachte Halo-killer, maar zo slecht als Guerilla’s andere game uit 2004 – Shellshock: Nam ’67 – is het ook niet. Waar Killzone met veel zevens wordt beoordeeld, krijgt Shellshock amper een voldoende, en het is de producers van Guerilla direct duidelijk wat er fout ging: tijd. Shellshock moest worden gehaast en omdat de studio destijds slechts enkele maanden kreeg van uitgever Eidos, kon er niet de aandacht en het enthousiasme in worden gestopt waar de studio zijn kracht vandaan lijkt te halen. Het leveldesign en zelfs de sfeer zijn in deze Vietnamoorlog-game immers niet om over naar huis te schrijven. Vergelijk de ontwikkelingstijd van Killzone – anderhalf tot twee jaar – met die van Shellshock – minder dan een jaar – en het wordt duidelijk dat extra tijd en liefde van immens belang is. Maar goed dat er jaren later ruim zes jaar aan Horizon Zero Dawn wordt gewerkt.

Innovatie in een zee van grijs
Guerrilla Games komt pas echt in de spotlight wanneer de intensieve samenwerking met Sony wordt aangegaan – ineens wordt er meer personeel aangenomen, groeit de naamsbekendheid met rasse schreden en staat er een toekomstplannetje klaar. De consolefabrikant ziet ondanks de flater die Shellshock heet namelijk wel potentie in de kleine Nederlandse studio die tegen de norm ingaat en consoleshooters maakt – daar kan weleens de toekomst liggen – en neemt Guerrilla onder zijn hoede.

Met de steun van Sony begint Guerrilla Games te werken aan een game die niet voor de thuisconsole moet uitkomen, maar juist voor de handheld. Killzone Liberation is de naam, en het brengt de grauwe, dystopische toekomst van de franchise in 2006 naar PSP. Weer besluit Guerrilla voor innovatie te gaan: ditmaal niet door een relatief jong genre naar een thuisconsole te brengen, maar door een al bestaande shooterfranchise naar een handheld te brengen met compleet nieuwe gameplaymechanieken, zoals een tactische top-down camera, explosieven en een coversysteem. Het resultaat is een unieke top-down shooter van op dat moment ongeëvenaarde kwaliteit, met meer uitdagende en tactische elementen dan zijn consolevoorganger, ook door de nadruk op squad-based combat.

Guerrilla geniet na Liberation meer dan genoeg vrijheid om op eigen tempo aan een Killzone-vervolg te werken, al is het op aandringen van Sony vooral zaak om de stijgende lijn aan kwaliteit in de games vol te houden. Ditmaal kan er gewerkt worden met PlayStation 3, en Guerrilla omarmt de kracht van de nieuwe console door graphics en physics naar een nieuw niveau te tillen. Killzone 2 is daar het bewijs van.

In 2009 neemt Killzone 2 de speler mee naar de groene planeet van de Helghast en Sony’s concurrentie wordt spontaan groen van jaloezie nadat de een na de andere positieve recensie verschijnt. Killzone 2 lijkt in elk opzicht het maximale uit PS3 te halen en enkele journalisten noemen het zelfs de beste PS3-exclusive ooit. Lovende woorden komen ook van onder andere PlayStation Magazine Australia, GameShark en InsideGamer, die Killzone 2 respectievelijk “de beste console-shooter ooit”, “een nieuwe graadmeter voor het shooter-genre” en “een echte fps-klassieker” noemen. Dat zijn toch prachtige woorden voor een Nederlands mediaproduct.

Verandering van spijs doet eten
De Killzone-sneltrein dendert na deel twee door en twee jaar later verschijnt het derde deel. Weer worden er mooie cijfers verzameld – al worden er minder negens en meer achten uitgedeeld. Opnieuw twee jaar later verschijnt Killzone Shadowfall, de enige Killzone-game voor PS4, en vooralsnog het laatste deel in de franchise. Het wordt helaas een beduidend minder sterke game dan deel drie, en zeker dan deel twee, dus is het maar goed dat Guerrilla ondertussen al aan een compleet nieuwe IP werkt.

Rond 2011 start Guerrilla Games intern een wedstrijdje om ideeën voor het volgende van de studio te verzamelen. Tientallen ideeën en pitches worden ingestuurd door de inmiddels tweehonderd medewerkers, en menigeen kan zich vinden in de ideetjes van artdirector Jan-Bart van Beek, die al sinds 2009 met een idee speelt. Hij oppert een wild begroeide, postapocalyptische open wereld waarin niet zomaar dieren, maar robotdieren rondlopen, en een hoofdpersonage a la Aloy. Horizon Zero Dawn staat in zijn kinderschoenen en tijdens de eerste drie jaar ontwikkeltijd – waarin Guerrilla dus ook nog aan Killzone werkt – werken er ‘slechts’ twintig mensen aan het nieuwe project in een Ark van Noach-constructie: twee designers, twee programmeurs, twee animatoren, enzovoort.

Waar weekenden lang niets doen goed voor is
In een interview met InsideGamer geeft Jan-Bart van Beek aan dat hij zich volop laat inspireren door de dingen waar hij in zijn jeugd enthousiast over was: op zaterdagochtenden en -middagen op de bank zitten om cartoons te kijken. “We zijn al heel lang met het concept bezig, al zo’n zeven jaar,” zegt hij. “We wilden altijd al iets doen wat anders was van wat we eerder hebben gezien. We zijn allemaal kinderen van de jaren 80 en 90 – toen had je hele gave zaterdag-cartoons als M.A.S.K. We zijn eigenlijk teruggegaan naar de dingen die we als kind erg tof vonden, en dachten ‘weet je wat, robotdino’s’.” Naast televisieseries worden ook verschillende boeken bekeken.

Om een idee te krijgen van hoe een zwaar gehavende beschaving zich zou vormen in een postapocalyptisch wonderland als dat van Horizon Zero Dawn, leest het creatieve team van Guerrilla verschillende boeken over antropologie, zoals Appreciating Human Diversity van Conrad Phillip Kottak. Natuurlijk blijft het niet bij wetenschapsliteratuur. Zo komt de bijzondere verhouding die de mens heeft tot de robotdieren uit een citaatvan sciencefictionschrijver Arthur C. Clarke: “Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.” Elke technologievorm die maar ver genoeg ontwikkeld is, valt niet te onderscheiden van magie ­– in Horizon in ieder geval niet op het eerste gezicht. Je zal de game moeten spelen om achter de origine van de robots te komen, en magisch zijn ze zeker.

Teruggrijpen naar persoonlijke favorieten
Waar Van Beek zich laat inspireren door dingen uit zijn jeugd, komt inspiratie volgens producer Lambert Wolterbeek van “alles wat je meegemaakt hebt, van alles wat je gedaan hebt.” Ook games vallen daaronder. Games zoals Skyrim. “Het idee van Skyrim past natuurlijk goed bij een openwereldspel. Ik weet ook dat Matthijs (de Jonge, red.), onze gamedirector, ontzettend fan is van Shadow of the Colossus. De underdog tegen het grote wezen – juist een mysterieus wezen.” Dat laatste zien we terug in Horizon: de mensheid is teruggedrongen tot een leven in stammen en (robot)dieren hebben het voor het zeggen, en er zit zeker meer achter de gigantische mechanische constructies dan je in eerste instantie zou vermoeden.

Hoewel er inspiratie geput is uit Skyrim, is Bethesda’s rpg ook illustratief voor iets wat Guerrilla per se niet wilt gebruiken: een saai, grijs getint kleurenpalet. In plaats daarvan wordt gebruikgemaakt van in het oog springende tinten, van warm rood in de avondzon tot fel groen van de begroeide wereld. De kracht van PS4 maakt deze mix van felle kleuren, waanzinnige belichting en een gigantisch landschap mogelijk, dus het is geen verrassing dat Guerrilla dolenthousiast op PS4 Pro inspringt wanneer de eerste geruchten erover opduiken. Zo wordt de 4K-ondersteuning van Horizon mogelijk gemaakt en wordt de game geoptimaliseerd voor PS4 Pro, om nog nét even iets meer uit die kleurrijke wereld te halen.

Internationaal staan we sterker
Ook de broncode voor het spel gaat op de schop, en door de vernieuwde Decima-engine kan de ontwikkelaar – inmiddels bestaande uit grofweg 250 mensen op de Prinsengracht in Amsterdam en nog eens tientallen ergens in China – direct modellen en dergelijke toevoegen aan en bewerken in de engine. Die verandering zorgt er onder andere voor dat niemand minder dan Hideo Kojima zich gaat bemoeien met Guerrilla. De Japanse gamegigant is met Kojima Productions inmiddels gevestigd in Amsterdam en hij maakt voor het ontwikkelen van zijn volgende game, Death Stranding, gebruik van Horizon Zero Dawns engine. Zo lijkt het erop dat Guerrilla de internationale banden flink aan het versterken is, wat alleen maar goed is voor Nederland als medialand.

En de cijfers liegen er niet om; van ons kreeg Horizon Zero Dawn maar liefst een 9,5 en de Metacritic-score staat op het moment van schrijven op 8,8, al is die nog aan verandering onderhevig. De grootste Nederlandse mediaproductie ooit, waar naar verluidt zo’n 45 miljoen euro in is gepompt, zet ons land op de (media-)kaart als nooit tevoren. Als Horizon Zero Dawn het product is van jarenlang werken aan games als Killzone en Shellshock: Nam ‘67, en ook maar een beetje illustratief is voor wat game-ontwikkelend Nederland te bieden heeft, dan staat ons nog een interessante toekomst te wachten. Hopelijk één waarin we niet overmeesterd worden door robots.

Door: Marvin Toepoel

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

Super Bomberman R review – Bom barst net niet

Nintendo Switch bevat toch activity log