In 2014 probeerde ontwikkelaar Cyanide met Styx: Master of Shadows het bijna onmogelijke te doen: met een klein budget een AAA-waardige game maken. Met de stealth-gameplay zat het wel goed, maar de game werd gehekeld om zijn matige AI, gelimiteerde gevechtssystemen en achterhaalde graphics. Toch wist het genoeg stealth-fans van het oude uur te overtuigen, waardoor Cyanide voor het vervolg Styx: Shards of Darkness de beschikking kreeg over een iets groter budget. Het resultaat is een qua uiterlijk sterk verbeterde Styx, met onder de pracht en praal dezelfde weinig verrassende gameplay en tekortkomingen als zijn voorganger.

Een grote mond zonder inhoud
Styx: Shards of Darkness is alweer de derde game waarin de kleine goblin met een veel te grote mond de show steelt, al mis je niets als je de voorgangers links laat liggen. Na zijn debuut in de rpg Of Orcs and Men en een solo-stealthavontuur, meldt Styx zich opnieuw met zijn grijpgrage handen en eeuwige honger naar waardevolle spullen, maar de waarom achter zijn terugkeer is onduidelijk. Zijn verhaal mist namelijk een duidelijke richting, de spaarzame dialogen staan bomvol clichés en gaan gepaard met slechte voice acting, en enige motivatie bij de (hoofd)personages ontbreekt.
De goblin die zo geroemd wordt om zijn grote mond heeft verrassend weinig in te brengen als het gaat om het vinden van bondgenoten en het uitvoeren van hun plannen, en zijn eigen gierigheid kan hierbij niet eens als verklaring gebruikt worden. Zijn eerste ‘opdrachtgever’ verleidt hem weliswaar met Amber, het vreemde goedje dat de bron van zijn krachten (en intelligentie) vormt, maar al snel gaat hij akkoord met elk plannetje dat deze Helledryn of latere personages als Djarak voor hem voorkauwen. Bovendien voert de ontzettend flauwe en vaak totaal niet grappige humor in veel van hun gesprekken de boventoon, waardoor je al snel geneigd bent om cutscenes helemaal over te slaan. Nee, weinigen zullen de game voor het verhaal oppakken. Je speelt hem voor één ding: stealth.

Niets dan stealth
Shards of Darkness is stealth in zijn puurste vorm. Een goblin moet ongezien dorpjes en nederzettingen door zien te komen en heeft daarvoor de beschikking over een klein arsenaal aan wapens (en een veel te grote mond). Ergens aan het einde van het level staat iets om te stelen of om een cutscene mee te starten, en tussendoor openbaren zich mini-objectives die de speler moeten forceren het gros van de gebouwen en nederzettingen uit te kammen. Helaas zijn die objectives iedere keer hetzelfde: steel dit, vermoord deze persoon, activeer dat mechanisme en loop vervolgens door naar het einde van het level om daar iets soortgelijks te doen. Het is zaak om bij het voltooien van de opdrachten niet ontdekt te worden, en dat is waar de stealth-invalshoek voor de nodige spanning zou moeten zorgen. Zou moeten…
Het grootste smet op de vrees van Shards of Darkness is precies hetgeen dat zijn voorganger zo gedateerd aan doet voelen: de matige AI. Deze lijkt niet veel beter te zijn dan Master of Shadows of wat we gewend zijn van games als Thief, en hoewel dat voor het stealth-genre niet eens zo ondermaats is, werken de simpele tactieken van de npc’s bij tijd en wijle goed op de lachspieren. De bewakers die de dorpjes en nederzettingen van de game vullen reageren namelijk in drie stappen, waardoor ze verre van intelligent lijken.

Stap 1: de npc spot Styx en roept hardop iets in de trant van “Hey, what was that?” Stap 2: de npc komt in een staat van alertheid. Terwijl hij richting Styx’ laatst gespotte positie loopt wekt hij de illusie op zoek te zijn naar iets of iemand. Ja, een kastdeur of kist gaat open om te kijken of iemand zich erin verbergt, maar wanneer Styx nergens te zien is klinkt er al snel iets als “Oh, it must’ve been my imagination.” Stap 3: zelfs wanneer de levenloze lichamen van zijn kameraden opgestapeld liggen in het midden van de kamer, doet de npc alsof er niets aan de hand is en keert hij terug naar zijn originele positie. Als je dit als speler eenmaal doorkrijgt kun je de npc’s leiden als makke lammetjes; zolang je Styx’ hoofd niet al te lang laat zien, kan er weinig fout gaan. Word je toch gespot door een groepje bewakers en rennen ze massaal achter je aan, dan is de dood onontkoombaar.
Veel gebruiksvoorwerpen, weinig gevechten
Styx zal het niet kunnen opnemen tegen groepen van bewakers omdat combat een minimale invulling krijgt en zelfs wegrennen voor hun dodelijke projectielen nagenoeg onmogelijk wordt. Styx verrast nietsvermoedende vijanden van achteren, of wacht tot hij aangevallen wordt, waarna hij pareert en vervolgens toeslaat met dezelfde knop. Het kan weggewuifd worden met de notie dat een fan van het genre er alles aan zal doen om niet ontdekt te worden, maar door zijn simpliciteit is het pareersysteem eerder frustrerend dan bevredigend. Om nog maar te zwijgen over de moeite die de game heeft met het selecteren van één vijand in een groep.

Om toch de vijanden een kopje kleiner te kunnen maken of ze het verkeerde pad op te sturen, bezit Styx een klein arsenaal aan wapens, afleidingstechnieken en door Amber-aangevoerde krachten als tijdelijke onzichtbaarheid en het uitspuwen van een goblin-kloon. Met zijn kruisboog die automatisch richt kan hij snel van afstand een bewaker omleggen en met vallen kan hij rondlopende beveiligers ook vermoorden, wat het snel ongezien van punt A naar punt B bewegen iets makkelijker maakt. Ook heeft hij zand waar lichtbronnen als toortsen van een afstand mee gedoofd kunnen worden en kan hij glas oppakken om zijn vijanden mee af te leiden. Al deze voorwerpen kunnen opgepakt worden, maar een deel zal evenals health- en Amber-drankjes gecraft moeten worden met behulp van materialen die in de gamewereld verspreid liggen. Het craftsysteem zit simpel maar effectief in elkaar en doet wat je ervan verwacht – pluspunt is hierbij dat het vergaren van materialen een reden kan zijn om meer van de wereld te ontdekken.
Prachtige recycling
Met de nieuwe co-op-modus kunnen twee goblins tegelijkertijd door deze wereld lopen, maar omdat dat de kans op ontdekking alleen maar groter maakt en er geen vorm van in-game communicatie is, werkt de co-op averechts. Het level moet ook nog eens in één ruk doorlopen worden: wanneer beide spelers sterven begint het weer opnieuw. Frustratie alom.

Niet dat het een grote straf is om opnieuw aan de levels te moeten beginnen, er valt immers genoeg moois te zien. Het design is indrukwekkender dan in voorganger Master of Shadows, en dat komt niet alleen door de betere lichtinval. De game kent grote, uiteenlopende levels met fantastische ontwerpen in de stijl van het Of Orcs and Men-universum. Van een idyllisch havenstadje gehuld in de warme kleuren van de ondergaande zon, tot een ondergrondse Dark Elf-stad die vooral belicht wordt door vlammen; er zijn verschillende plekken in de game waar je even de tijd wilt nemen om stil te staan bij de mooie uitzichten en je verwonderd afvraagt wat die fantasierijke levels allemaal verborgen houden.
Het is met zo’n waanzinnig design des te jammerder dat je na het uitpluizen van de eerste levels erachter komt dat exploratie amper beloond wordt; naast het tegen het lijf lopen van enkele collectibles en crafting-materialen en het starten van oninteressante zij-missies, gebeurt er weinig. Daar komt bij dat het aan het einde van de game aanvoelt alsof er geen budget meer was, omdat de levels simpelweg opnieuw worden gebruikt en Styx ze alleen van een andere kant inloopt. Nog een reden om de exploratie te laten voor wat het is.
Frustratie galore
De controls maken exploratie er ook niet makkelijker op. Wanneer hij op de grond rondsluipt, gebruik maakt van cover en onder tafels en in kasten duikt om ongezien verder te kunnen, is er niets aan de hand, maar wanneer Styx de hoogte in moet voelt het allemaal wat klungelig en vooral zweverig aan. Door die zweverigheid wil het nog weleens gebeuren dat hij onverhoopt naast een platform springt en een afgrond induikt, waarna de gekscherende smack talk van de groene man in het game over-scherm door je speakers klinkt. Met alle bijkomende ergernissen van dien, aangezien ook hier de humor volledig de plank misslaat. De Arkham City-achtige wijze waarop Styx de camera inkijkt om er een oneliner of halfbakken grap uit te gooien werkt alleen maar averechts – de frustratie zou verlicht moeten worden door de humor, in plaats van versterkt.
Ondanks de gebreken weet Styx als klassieke, onvergeeflijke stealth-game zeker te vermaken. Wegvluchten van vijanden is geen optie en van combat is amper sprake; er zijn anno 2017 weinig games die zich zó op stealth richten en daarmee vult Styx een niche in. Iedereen die gelukkig wordt van het ontdekken van looppatronen en klassiekers als Thief: The Dark Project kan meer dan tevreden zijn met de vernieuwde insteek die het stealth-genre met Styx: Shards of Darkness heeft gekregen. Anderen wordt de frustratie door Styx’ humor en gameplay misschien te veel.
Styx: Shards of Darkness is beschikbaar voor PlayStation 4, Xbox One en pc. Voor deze recensie speelden we de pc-versie.