Wonder Boy 3: The Dragon’s Trap was een platformer voor de Sega Master System die in ’89 uitkwam. Ontwikkelaar Lizardcube werkt al 2013 samen met de designer van het origineel, Ryuichi Nishizawa, aan een remake. Die pakt alleraardigst uit, maar weet soms wel het bloed onder je nagels vandaan te halen.

Wonder Boy wordt in de game na het verslaan van een draak in een half mens, half hagedis veranderd. Gedurende het avontuur doorloop je een tweedimensionale platformwereld om een aantal draken te verslaan en deze vloek terug te draaien. Uiteindelijk verander je in diverse wezens met elk hun eigen sterke en zwakke punten.
Leuk leveldesign
Het leveldesign is daarbij het meest opvallende onderdeel van de game. Dit is geen platformer waarbij je het ene na het andere level afwerkt. In plaats daarvan is heel de wereld met elkaar verbonden, vergelijkbaar met franchises als Metroid en Castlevania. Vanuit een hub-achtig dorpje open je deuren en werk je obstakels weg met je verschillende verkregen gedaantes om zo nieuwe ‘levels’ te ontgrendelen en te verkennen. We zetten levels tussen aanhalingstekens omdat heel de spelwereld met elkaar verbonden is, maar elk gebied wel een duidelijk eigen thema heeft.
Dit leveldesign maakt van de game wat we in de volksmond een ‘Metroidvania’ noemen. Dit voelt juist zo verfrissend, omdat veel van de recent uitgekomen hippe 2D-platformers standaard level na level bieden, zonder echt de moeite te nemen deze platformervaringen op een betekenisvolle manier aan elkaar te vlechten. Grote, aan elkaar gekoppelde gebieden lijken tegenwoordig vooral gebonden aan 3D-games, met enkele uitzonderingen daargelaten natuurlijk. De extra uitdaging komt van het feit dat als je doodgaat, je weer helemaal in het begindorpje van start gaat (maar wel met je verdiende uitrusting) en heel het eind naar waar je gebleven was opnieuw moet afleggen.

Dit kan in het begin frustreren, maar al snel genoeg vind je drankjes die je op de plek waar je dood bent gegaan weer tot leven wekken en stuit je op hartjes die je levensbalk uitbreiden. Daarbij laten verslagen vijanden muntjes achter en is de wereld doorspekt met winkels waar je betere schilden, pakken en wapens kunt kopen. Je wordt dus steeds sterker en op die manier merk je dat je ook beter bent opgewassen tegen het gespuis dat in de spelwereld rondloopt, waardoor de frustratie steeds verder afzwakt.
Superirritante vijanden
Toch blijft de game op momenten irriteren en dat is te wijten aan de vijanden in de game. Het spel zit vol met de meest uiteenlopende, en tegelijk willekeurig ogende vijanden, van skeletten tot vuurspuwende zonnebloemen. Het probleem is dat zo’n beetje elke vijand in de game op een dusdanige manier beweegt en aanvalt, dat ze niet overeenkomen met de ‘flow’ van je eigen personage.
Dat moeten we verduidelijken. Stel, je loopt lekker door een level en er nadert een vijand. Als je er gewoon heenloopt en op het juiste moment je zwaard gebruikt, zou dat in principe de dood van de vijand moeten betekenen. Vijanden bewegen echter op een manier dat ze, als je er heenloopt, je vaak niet precies uitkomt met je aanval. Dat heeft tot gevolg dat je geraakt wordt en geloof ons, je kunt elk stukje hart in je levensmeter gebruiken in deze game. Uiteindelijk leer je dat het beter is om een paar meter voor een vijand te stoppen, te wachten tot hij jou bereikt en dan aan te vallen. Het haalt de flow enorm uit de game en zelfs na uren spelen voelde de timing tussen ons personage en de vijanden net niet lekker. Het krikt de moeilijkheidsgraad van Wonder Boy ook behoorlijk op, maar niet op een manier die echt uitdagend of eerlijk aanvoelt.

Obstakels overkomen
Daar staat tegenover dat het eerdergenoemde leveldesign en de manier waarop je verschillende vormen voor je personage ontgrendelt wel veel voldoening geven. Je stuit gedurende de game constant op obstakels die je niet kunt overbruggen, maar even later kun je spelen als een ‘vorm’ of gedaante die dit wel mogelijk maakt. Zo kan de muis over specifieke muren en plafonds lopen en kan een soort visachtig figuur natuurlijk heel gemakkelijk door water bewegen. Daardoor bereik je vanzelf die eerder onbereikbare deur, vaak met munten, een nieuwe winkel met uitrusting of een compleet nieuw gebied als beloning. Later in de game krijg je ook de mogelijkheid om te schakelen tussen de personages, wat tegen de tijd dat die optie zich aanbiedt geen overbodige luxe is.
Ook de presentatie van Wonder Boy: The Dragon’s Trap mag er zijn. Grafisch is het spel echt een pareltje, met prachtig handgetekende gebieden die zo uit een Europese strip of tekenfilm lijken te komen. Ook de muziek wurmt zich al snel in je oren en dat is zeker geen straf, gezien de fijne melodieën die de game rijk is. Met een druk op de knop schakelen de graphics zelfs terug naar een retrostijltje dat overeenkomt met het origineel. Nu vonden wij de nieuwe graphics te mooi om dit als meer te zien dan een geinige easter egg, maar het is tof dat de ontwikkelaars hier aan hebben gedacht en het draagt bij aan het gevoel dat we hier met een volwaardig product te maken hebben dat de naam Wonder Boy eer aandoet.

Wonder Boy: The Dragon’s Trap is vanaf 18 april beschikbaar voor PlayStation 4, Xbox One en Nintendo Switch. Vanaf juni zal de game ook beschikbaar zijn voor pc.