Spookhuizen zijn leuk, maar na paar te hebben bezocht, in het echt of in een game, dan heb je ze wel zo’n beetje gezien. Dan kun je de schrikmomenten bijna voorspellen. Outlast is zo’n spookhuis: sfeervol, spannend en vermakelijk maar tot op een zekere hoogte ook voorspelbaar. In deel twee gooit ontwikkelaar Red Barrels het over een andere boeg: de game speelt zich dit keer af in een groot afgelegen dorp waar een gevaarlijke sekte de dienst uit maakt. Outlast II is niet alleen qua setting, maar ook in veel andere opzichten een stuk grootser dan diens voorganger, zowel in de plus- als minpunten.

Als een game begint in een helikopter, dan kan dat maar één ding betekenen: die gaat neerstorten. Dat geldt ook voor de helikopter waarin cameraman Blake Langerman (de speler) en zijn vrouw annex onderzoeksjournalist Lynn zich bevinden aan het begin van Outlast II. Maar slechts zelden storten helikopters neer in zulke duistere gebieden als het plaatsje in Arizona waar Outlast II zich vervolgens afspeelt. De getrouwde documentairemakers kwamen af op een verhaal rond de gruwelijke dood van een zwanger meisje, maar krijgen in het doorgeslagen christelijke dorp heel wat meer te verduren. Als snel wordt Lynn ontvoert door geflipte gelovigen en is het aan Blake om haar te redden uit de klauwen van de bijzonder smerige en moordlustige sekte.
Goed camerawerk
Gelukkig kun je in die taak wel vertrouwen op je camera, waarvan je al snel twee dingen leert: je hebt ‘m hard nodig en de batterij is pokkesnel leeg. De camera is zo belangrijk omdat hij een nachtzichtstand heeft waarmee je toch iets kunt zien in de alomtegenwoordige duisternis. Zoals het een horrorgame betaamd is die duisternis echt duister: je ziet zonder de nachtzichtstand echt geen hand voor ogen. Nieuw is de mogelijkheid om een microfoon aan te zetten waarmee je vijanden kunt horen en gesprekken kunt afluisteren. Weten waar de vijand is is heel belangrijk: er zijn er dit keer enorm veel van en bijna allemaal zijn ze levensgevaarlijk.

De mogelijkheden van je camera geven je een vals gevoel van veiligheid. Want hoewel je de vijanden kunt zien in het donker en nu dus ook afluisteren, vreten die mogelijkheden wel batterijen. Je camera werkt niet al te lang op een batterij wanneer je één of beide functies aanzet, en de batterijen zelf zijn schaars. Wanneer je batterij op is en je geen gebruik meer kunt maken van nachtzicht, kun je overleven wel op je buik schrijven. Het is dus zaak dat je niet te lang duurt en de vaart erin houdt. Anderzijds moet je ook weer niet te snel willen want je hebt geen manier om de vijanden te bevechten. Het is enige wat je kunt doen wanneer je ontdekt wordt, is rennen omdat je leven er vanaf hangt en hopen dat je een goede schuilplek vindt.
Je afhankelijkheid van je camera, het ontbreken van een verdediging en de vele vijanden, geven jou als speler een gevoel van machteloosheid, perfect voor de setting en het verhaal. Het maakt dat je op het puntje van je stoel zit wanneer je een nieuw gebied betreedt en niet weet wat je kunt verwachten, los van een hoop smerige taferelen. Het is voor de liefhebbers van het genre een heerlijk gevoel.

Onterecht de pijp uit gaan
Daarom is het zo zuur dat de game er vaak zelf voor zorgt dat dit gevoel nooit lang blijft hangen. Het gebeurt te vaak dat je onterecht achter kleine objecten blijft haken waardoor je net niet op tijd weg bent en gegrepen wordt door een vijand. Bewegingen werken soms niet goed, waardoor in plaats van plat langs een smal randje te lopen, je jezelf zo in een afgrond stort. Op andere momenten moet je juist vluchten in een van de vele achtervolgingsscenes. Spannend, tot je iedere keer dood gaat omdat je een verkeerde deur pakte. Die deuren zijn er vaak in overvloed, waardoor zo’n stuk meer een trial-and-error-kies-de-juiste-deur-scène wordt. Daarnaast is de game heel vaak niet duidelijk in wat hij nu van jou verlangt qua speelstijl. De ene keer moet je echt sneaken en de andere keer domweg rennen. Maar omdat het niet duidelijk is wanneer je nou moet rennen of niet ga je heel vaak eerst dood voordat je dit doorhebt.
Op zich is doodgaan natuurlijk niet erg, maar in een horrorgame zorgen deze punten ervoor dat de setting en de vijanden al snel niet meer zo angstaanjagend zijn. Als je tien keer achter elkaar dezelfde animatie te zien krijgt wanneer je dood gaat, dan is de lol er wel een beetje af. Datzelfde geldt ook voor de gore: die is soms zo veel aanwezig dat je eraan went en daarmee verdwijnt de functie ervan. Maar ook kleine dingetjes als de vage checkpoint gaan irriteren. Zo komt het vaak voor dat checkpoints niet alleen behoorlijk ver uit elkaar zitten maar ook vaak saven voor een bepaalde gebeurtenis. Iedere keer dat je dood gaat moet je bijvoorbeeld weer die ene handeling uitvoeren voordat je verder kunt. Waarom kon het checkpoint niet net even hierna in werking treden?

Later in de game gaat dit alles wel beter, maar goed, dan ben je wel al zo’n zes à zeven uur bezig in het in totaal ongeveer twaalf uur durende helse avontuur. Rond dat punt is de game duidelijker, komt het hoofdverhaal beter tot zijn recht en wordt ook het subverhaal erg interessant.
Bovennatuurlijk fijn
Los van het hoofdverhaal in duisternis van Arizona kent de game namelijk een goed verweven subverhaal met betrekking tot Blake en een aanvankelijk onbekende Jessica. Dit speelt zich allemaal af in een iets te keurige katholieke school waar al snel het nodige aan de hand blijkt te zijn. Wat dit subverhaal zo tof maakt is dat het ontzettend spannend is zonder gore en meer bovennatuurlijk van aard is, waardoor gebeurtenissen minder goed te voorspellen zijn – het bovennatuurlijke hoeft niet echt rekening te houden met de natuurwetten en logica, wat in de het hoofdverhaal veel meer het geval is.
Die keurige school wordt overigens mooi afgewisseld met het ranzige sektedorp, waardoor er een prachtig contrast ontstaat tussen de twee: de ene plek vol heel grafische horror en de andere meer subtiel van aard. Overigens zien beide werelden er prachtig uit met bijna fotorealistische textures waarbij bijna geen karteltje te zien is.

Ook lovenswaardig is dat ontwikkelaar Red Barrels in Outlast II er niet voor heeft gekozen om de game vol te stoppen met jumpscares. Natuurlijk zitten er de nodige schrikmomenten in, maar het zijn vooral de rustige stukken, met één of twee vijanden, die echt angstaanjagend zijn en waarvan je echt kunt schrikken wanneer vijanden ineens een zaklamp vol in je bakkes schijnen en je moet rennen voor je leven. Fantastisch!
Helaas zijn er voor elk heel goed moment in Outlast II twee waardeloze momenten. Dat klinkt heel negatief, maar wanneer je in spanning zit, je echt met opeengeklemde kaken naar je scherm zit te kijken en je Blake laat rennen voor z’n leven door een toffe omgeving met gave effecten en gruwelijke geluidseffecten, dan is het dat wel waard. Zeker de scènes in de grote open gebieden zijn vaak heel erg spannend, met als hoogtepunt het van de demo bekende maisveld.
Outlast II is hardcore horror: pure, rauwe horror voor de echte fan. De gemiddelde gamer zal zich waarschijnlijk te zeer storen aan al de kleine en grote minpunten van de game om er echt van te genieten. Outlast II is daarmee geworden wat, helaas, veel van diens genregenoten zijn: leuk maar niet geweldig.
Outlast II is vanaf 25 april verkrijgbaar op Xbox One, PlayStation 4 en pc. Voor deze recensie speelden we de PlayStation 4-versie.