Als gamers kennen we het verzamelvirus maar al te goed. De drang om alles te verzamelen in een level en net voor het eind erachter komen dat je ergens een stom muntje hebt laten liggen. Dat stemmetje in je hoofd dat je zachtjes influistert wel alles te vangen/zoeken/opsporen of iets vergelijkbaars. In Crash Bandicoot N. Sane Trilogy maakt dat stemmetje overuren, want er zijn legio aan collectibles. Er is Wumpa fruit waarvan je bij 100 stuks extra levens krijgt, tokens om geheime levels mee vrij te spelen, kistjes zodat je edelstenen krijgt en relikwieën. Genoeg zodat de verzamelaar in je zichzelf helemaal kan verliezen.
Stappen vooruit
De N. Sane Trilogy, geremastered door Vicarious Visions, bestaat uit Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back en Crash Bandicoot 3: Warped. De games hebben een flinke grafische oppoetsbeurt gekregen. Kleuren zijn scherp en levendig, waardoor jungles weelderiger dan ooit zijn en water- en vuur-effecten schitteren als nooit tevoren. Het lijkt haast alsof er een filter in de vorm van een warme gloed over het scherm gaat. Je krijgt het gevoel naar een levende wereld te kijken in plaats van een statisch iets.

Dit levendige gevoel wordt alleen maar versterkt door de catchy soundtrack. De xylofoon en drum maken overuren en weten de jungle sfeer vanaf het eerste moment goed neer te zetten. Niet alleen in de jungle weet de muziek je te pakken. In donkere tempels boezemt de soundtrack angst in door gebruik van hoge korte tonen. Dit alles zorgt ervoor dat de N. Sane Trilogy overkomt als een heuse 3D-versie van een animatiefilm uit de stal van Pixar of Dreamworks.
Het is bewonderingswaardig om te zien hoe goed de ontwikkelaars naar het origineel hebben gekeken. Vicarious Visions heeft namelijk geen enkel stukje code van het origineel gebruikt. Vijanden patrouilleren op exact dezelfde wijze en de manier waarop de camera alles in beeld brengt komt akelig in de buurt van het origineel. Voor Crash-veteranen druipt de nostalgie er dan ook vanaf, maar een likje verf is niet het enige nieuwe. Zo is Coco Bandicoot, het zusje van Crash, speelbaar in het merendeel van de levels uit Crash 1 en 2. Iets dat voorheen alleen mogelijk was in het derde deel.

Geen kinderlijke game
Ook de animaties zijn op de schop gegaan. Bevindt Crash zich in een ijzige omgeving en staat hij te lang stil? Dan begint hij te beven en mocht hij zich vervelen dan pakt Crash een jojo of spint hij een stuk fruit op zijn vinger. De animaties lijken rechtstreeks uit de Looney Tunes te komen en dragen bij aan het levendige gevoel. Crash tovert de meest gekke bekken op zijn smoel, waardoor het plezier van het scherm afspat.
Dit plezierige uiterlijk doet wellicht vermoeden dat de verzameling alleen simpel vermaak biedt en dus eenvoudig is, maar daar is niets van waar. De platformers bieden uitdaging. Sprongen moeten precies zijn en de verzamelvoorwerpen liggen niet altijd voor het oprapen. Ook sommige vijanden weten het je lastig te maken. Die uitdaging is tof en is iets wat je in hedendaagse 3D platformers niet altijd ziet. Nadeel is wel dat het eerste deel soms onmogelijke platform stukken heeft. Dit komt niet zozeer door de manier waarop de game destijds ontwikkeld is, maar door het springmechanisme wat nu gebruikt wordt.

Deze mechaniek is afkomstig uit Crash 3 en wordt toegepast in alle drie de games. Geen groot probleem zou je denken, maar als de levels uit het eerste en tweede deel destijds ontworpen zijn met een andere springmechaniek in gedachten, dan ga je dat wel merken. In het tweede deel ervaar je hier vrijwel geen hinder van, omdat sprongen niet uiterst precies hoeven te zijn, in tegenstelling tot het eerste deel. Met name het feit dat je momentum moet opbouwen door snelheid te behouden zorgt voor moeite. Dit was in het origineel niet het geval, want toen kon je vanuit stilstand net zo ver springen als rennend. Zodoende had je een moment van rust om de volgende lastige sprong te maken. Nu moet je in een keer door en dat zorgt voor frustratie. De N. Sane Trilogy probeert hier wel wat aan te doen door bijvoorbeeld extra checkpoints in te bouwen als de speler vaker doodgaat en ook kun je meer klappen incasseren naarmate je aantal levens afneemt. Dit lost het probleem niet op, maar maakt het wel iets draaglijker.
Balans van speelstijlen
Dit betekent nu niet ineens dat de Trilogy enkel frustratie of uitdaging biedt. Beide elementen gecombineerd met een flinke dosis fun weten juist het beste in de remaster naar boven te halen. Op de momenten dat die balans gehaald wordt zijn de games op zijn best. Deze momenten komen zoals gezegd minder vaak voor in Crash 1 en dat komt niet alleen door het springmechanisme. Ook de vaardigheden van Crash zelf zijn minder. Zo kun je vanaf Cortex Strikes Back schuiven, kruipen en meer, waardoor de platformelementen gevarieerder zijn. De twee latere delen bieden de speler meer mogelijkheden, waardoor ze leuker en langer interessant blijven om te spelen. Voordeel is ook dat Cortex Strikes Back en Warped niet iets als het belachelijk moeilijke High Road-level hebben. Wat een crime is dat level!

Het is gelukkig niet zo dat elk level het op je gemunt heeft. Het merendeel van de N. Sane Trilogy geeft je een prima uitdaging, waardoor je niet door de game walst, maar daadwerkelijk goed moet opletten in wat je doet. Natuurlijk zal je in sommige levels sneller kistjes kapotslaan of wegrennen van keien als een echte Indiana Jones. Op andere momenten manoeuvreer je met uiterste precisie tussen een veld van ontploffende kistjes.
Deze diversiteit zorgt ervoor dat je niet constant de aandacht erbij hoeft te houden en geeft je rust na de ietwat uitdagendere levels. Met name in Warped is deze balans goed te vinden door flink wat verschillen in levels te hebben. Van voortbewegen op motoren en vliegtuigen of met behulp van een scubaset onderwater te werk gaat. Leuk en afwisselend, waardoor je niet snel raakt uitgekeken op de platformlevels. Dat is namelijk de kern van deze remaster.
Crash Bandicoot N. Sane Trilogy is nu beschikbaar op PlayStation 4.