in

Tacoma review – Home alone


Je weet eigenlijk genoeg als je weet dat Tacoma ontwikkeld is door Fullbright Studios, dat ook het bijzondere Gone Home heeft gemaakt. In opzet komen beide games flink overeen. Ook in Tacoma verken je een verlaten ‘gebouw’. Het antwoord op de vraag wat er zich binnen heeft afgespeeld zoek en vind je in de omgeving.

In Gone Home doorliep je een grote villa in de jaren negentig die barstte van verwijzingen naar een complexe en intrigerende gezinssituatie. In Tacoma maakt het verleden plaats voor de toekomst: het spel speelt zich af in het jaar 2088 en ditmaal onderzoek je geen woning, maar het ruimtestation Tacoma. Wie je als hoofdrolspeelster bent, waarom je het verlaten ruimtestation Tacoma bezoekt en wat er zich de afgelopen dagen in het complex heeft afgespeeld, ontdek je door op onderzoek uit te gaan.

Augmented reality
Tacoma bestaat uit verschillende afdelingen, die ieder bereikbaar zijn via een gang die fungeert als hub. Die structuur impliceert dat Tacoma net als het huis in Gone Home vrij te verkennen is, dat je zelf bepaalt welke ruimtes je als eerste aandoet. Dat is niet zo. In Tacoma doorloop je een lineair verhaal aan de hand van een vooraf uitgestippelde route. Na twee uur rolt de aftiteling over het scherm, maar dan speel je ‘m graag nog een keer – misschien dat je wat gemist hebt. Waarschijnlijk wel.

De hoofdverhaallijn is zelfs tot laat in de game nog in nevelen gehuld. Jij speelt Amy en wordt om onduidelijke redenen door een onduidelijke opdrachtgever naar het ruimtestation Tacoma gestuurd nadat er onduidelijke dingen gebeurd zijn. Tacoma wordt bestuurd door een crew van zeven mensen, maar ook door een vernuftige AI. Als jij op Tacoma aankomt, is er niemand meer. En dus log je in op het datacentrum. Alle bewegingen en alle interactie van de crewleden zijn daarop een jaar lang bijgehouden. Je kunt ze zelfs terugzien.

Alle crewleden worden bij het binnenlopen van bepaalde ruimtes in Augmented Reality (AR) ingeladen. In principe bootst de game dan voor je neus het verleden na aan de hand van hologrammen. De tijd in de ruimte kun je vooruit- en terugspoelen. Dat is essentieel, want in één ruimte ontvouwen zich vaak meerdere verhaallijnen omdat er meerdere personages door elkaar heen leven.

Het resultaat is een hele gelaagde manier van verhaalvertelling. In één kamer vinden meerdere interessante gesprekken tegelijkertijd plaats. Op het ene moment luister je mee met de Medic die met de AI praat, vervolgens luister je naar een culinair drama dat zich in de keuken voltrekt…zo ben je in één ruimte altijd langer bezig dan je aanvankelijk denkt te zijn.

Met name als gesprekken elkaar kruizen, wordt Tacoma interessant (gezien je voorkennis hebt die bepaalde personen in de ruimte niet hebben). Sommige gebeurtenissen dateren van een jaar geleden, maar verreweg de meest interessante opgeslagen data is enkele uren oud. Niet alleen krijg je via die AR-hologrammen mee hoe de crewleden al die tijd met elkaar zijn omgegaan, hoe hun relaties zijn en in feite, wie ze zijn; je krijgt ook een heel concreet beeld van de laatste paar dagen op het schip.

Het is knap je de game een uitgebreid beeld van alle medewerkers schetst, zeker in letterlijke zin: je krijgt crewleden enkel als gekleurde ‘schets’ te zien. Net als in Everybody’s Gone to the Rapture krijgen mensen die letterlijk geen gezicht hebben zo toch persoonlijkheid. Bovendien barst Tacoma van objecten die nader te inspecteren zijn. Het oprapen van blikjes, etensresten en briefjes leidt er daadwerkelijk toe dat je meer te weten komt over (de relaties tussen) de medewerkers.

Bijzonder
De zichtbare aandacht die is uitgegaan naar het kweken van een geloofwaardige spelwereld dwingt al vanaf de eerste seconde in het ruimtestation respect voor het werk van Fullbright af. Net als Gone Home, dat een verfijnde #tbt was voor wie opgegroeide in de jaren negentig, geeft Tacoma de tijdsgeest kundig weer. Grote en kleine details vertellen hoe Fullbright denkt of misschien hoopt dat 2088 zal zijn. Alleen al het uiteenlopende arrangement aan tandenborstels is interessant om onder de loep te nemen.

Toch zijn het de paar spelsequenties in AR die het verhaal stuwen, want de emotionele impact die Gone Home had, heeft Tacoma niet. Dat komt vooral omdat individuele verhaallijnen vaak niets betekenen voor de gameplay of de reden waarom jij op Tacoma bent. Ze voelen erg gescheiden. Dat ze door elkaar lopen is bijzonder en hun inhoud is boeiend, maar de persoonlijke verhalen zijn te kort en afstandelijk om Gone Home te kunnen evenaren. Ook de hoofdverhaallijn vergeet een onuitwisbare indruk te maken, hoewel het einde nog wel enigszins onverwacht is.

Wat resteert is niet minder de moeite waard: je gaat om de personages geven en er heerst een continue spanning. Kijk je naar Tacoma als een game die op zichzelf staat, dan vertelt het een blijvend boeiend verhaal op een blijvend boeiende wijze.

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

Update: Kangaskhan en Unown tijdelijk te vangen in Nederland

De Bioscoopstoel #28 – Atomic Blonde, Death Wish, It en Ozark