in

Metroid: Samus Returns review – De essentie van de Metroid-franchise


Het is pijnlijk om toe te geven, maar tegenwoordig staat een Metroid-game niet meer garant voor weergaloze kwaliteit. Voor elke Super Metroid of Metroid Prime is er ook een slap aftreksel uitgekomen om ongeduldige fans (tevergeefs) tevreden te stellen. Metroid: Other M en zeker het vorig jaar verschenen Federation Force hebben een slechte smaak achtergelaten. Die spoel je gelukkig in één teug weg met Metroid: Samus Returns.

Nintendo en Castlevania: Lords of Shadow-ontwikkelaar MercurySteam hadden voor een makkelijke cashgrab kunnen gaan. Kijk naar Federation Force: dat voelt op elke mogelijke manier als een game die niets met Metroid van doen heeft, maar die de naam draagt om wat extra exemplaren te verkopen. Des te fijner is het om te schrijven dat Samus Returns een terugkeer is naar alles dat Metroid zo goed maakt. Een overzichtelijke spelstructuur zorgt er daarbij voor dat de game een prima instappunt is voor potentiële nieuwe fans.

Samus Returns is een remake van de Game Boy-game Metroid II: Return of Samus, maar afgezien van het verhaal en het algemene doel is er niet echt iets van dat verouderde origineel overgebleven. Samus Aran, de premiejager uit de ruimte, reist af naar planeet SR388 om voor eens en voor altijd af te rekenen met de parasitische Metroids. Er zijn tientallen kwalachtige wezens die gedood moeten worden en ze functioneren allemaal als een soort tussenbazen die de gebruikelijke gameplay opbreken.

SR388 verkennen
De spelstructuur is zoals je mag verwachten van een Metroidvania-game: er zijn talloze gangenstelsels en ruimtes die aan elkaar verbonden zijn met deuren, kleine gangetjes en liften. Een hoop locaties zijn al wel zichtbaar, maar nog niet begaanbaar. Er zit bijvoorbeeld een deur in de weg die nog niet geopend kan worden met je standaard armkanon, je kunt nog niet hoog genoeg springen om een bepaald platform te bereiken, en door nabijgelegen lava is een ruimte veel te warm voor je standaard ruimtepak. Door gedurende de game nieuwe moves en uitbreidingen voor je pak te verzamelen, open je steeds meer gangen en ruimtes en kun je daardoor steeds diepere lagen van de spelwereld verkennen en dus meer Metroids vinden om af te knallen.

Deze manier van de spelwereld steeds verder openbreken geeft erg veel voldoening. Na enkele uren spelen ontvang je al diverse toffe mogelijkheden, waaronder natuurlijk het veranderen in een Morph Ball om door smalle gangen door te rollen, een krachtigere sprong en andere wapens. Met je ijskanon bevries je bijvoorbeeld vijanden, waar je vervolgens op kunt springen om hoger gelegen gebieden te bereiken. De uitbreidingen voor Samus volgen zich in een gestaag tempo op en dat blijft eigenlijk zo gedurende heel de game, waardoor je nooit echt vast komt te zitten en er altijd weer nieuwe wegen zich voor je openbaren.

Nieuwe moves
Nieuw in deze game zijn de Aeion-mogelijkheden, speciale moves die energie kosten die je weer kunt verkrijgen door vijanden te doden. Deze Aeion-moves zijn gedurende het grootste gedeelte van de game optioneel, maar verbeteren wel je quality of life. Zo kun je er de omgeving mee scannen, waardoor je je bewuster wordt van geheime gangen in de buurt. Ook bieden ze een extra beschermlaag voor je pak, zodat je minder snel gewond raakt. Het voelt als een extra helpende hand voor minder ervaren spelers, maar komt later in het spel, wanneer vijanden echt pittiger worden en ook de spelomgeving je op alle mogelijke manieren probeert te doden, goed van pas voor zelfs de fanatiekste spelers. Ook nieuw is een countermove: door wanneer een vijand aanvalt precies op het juiste moment op een knop te drukken, voer je een sterke aanval uit die de vijand kort bewusteloos maakt. Dit is wederom een manier om het begin van het spel voor nieuwkomers iets simpeler te maken, maar die later voor elke speler wel goed van pas komt.

Zoals gezegd open je met nieuwe moves nieuwe gebieden van de spelwereld, maar uniek aan deze Metroid-game is dat het eigenlijk niet om één grote wereld gaat, maar losse ‘levels’ die met liften met elkaar in verbinding staan. Je kunt pas naar een nieuw ‘level’ wanneer je alle Metroids in het huidige gebied hebt verslagen. Daardoor ben je iets minder dan voorheen verdwaald heen en weer aan het reizen om progressie te boeken. Alleen wanneer je extra’s wilt vinden die de draagcapaciteit van je raketten en levensenergie vergroten, moet je terugkeren naar eerdere gebieden. Doordat elk level warp points heeft, ben je hier gelukkig niet uren mee bezig.

Deze alternatieve spelstructuur in een Metroid-game voelt perfect gebalanceerd aan. Het is nu moeilijker om verdwaald te raken of een eerdere ruimte die voorheen nog niet begaanbaar was te vergeten. Toch gaat het gevoel van een doolhof langzaam in kaart brengen uit eerdere Metroid-games niet verloren, omdat elk afzonderlijk gebied nog steeds genoeg kronkelende gangen met meerdere paden heeft. Elke keer wanneer je een nieuw gebied opent, ben je de eerste minuten vooral bezig met het inzichtelijk maken van je omgeving en de verschillende kanten die je wel of (nog) niet mentaal kan opslaan.

Te weinig knoppen
Hoe goed deze spelstructuur ook is, een aantal problemen weet zeker in het begin van de game te ergeren. Zo wordt het al snel pijnlijk duidelijk dat de 3DS over te weinig knoppen beschikt om de steeds uitgebreider wordende move-set van Samus onder te verdelen. Je bent afwisselend verschillende knoppen aan het indrukken en via de vierpuntdruktoets of het touchscreen van de handheld tussen wapens en speciale moves aan het wisselen. Zeker in de eerste pakweg vijf tot acht uur druk je regelmatig op een foute knop of ben je in een moment van stress tegenover een snelle vijand aan het sukkelen om de juiste ammunitie te gebruiken. Ook de manier waarop je je wapen richt vergt gewenning: wil je niet recht vooruit schieten maar echt richten, dan moet je de linkerschouderknop indrukken en even stilstaan om je vizier de juiste richting op te sturen. De joystick op de 3DS voelt daarnaast net niet precies genoeg, waardoor Samus tijdens onze speelsessies onbedoeld meerdere malen in giftige poelen viel.

Deels kunnen we deze onvolkomenheden vergeven: het ligt immers meer aan de hardware dan aan de game. Daarbij zijn het vooral problemen die in het begin van de game de kop op steken. Toen we tegen de helft van het forse avontuur aan zaten, voelden onze vingers dusdanig getraind dat we als een ervaren premiejager door de wereld heen renden en schoten. Het vergt dus vooral veel gewenning.

Ook hebben we geïnspireerdere omgevingen in Metroid-games gezien. Dat het allemaal veel epischer oogt dan de simpele zwart-wit graphics op de originele Game Boy staat buiten kijf, maar dankzij games als Metroid Prime zijn we nog meer variatie in omgevingen en vooral ook veel world-building gewend. Prime heeft bijvoorbeeld talloze teksten in de omgeving die je vindt door te scannen. Daar zit niets van in Samus Returns. Aangezien er nauwelijks een verhaal is, waren deze logs met informatie over de planeet en wat zich er allemaal heeft afgespeeld een welkome toevoeging geweest.

Het zijn vooral voetnoten voor een verder weergaloze actiegame die constant spannende gevechten en trektochten door een spinnenweb van gangen en ruimtes voorschotelt. De bombastische muziek die ongetwijfeld elke fan van Metroid kippenvel bezorgt is de kers op de taart. Het is evident dat MercurySteam de essentie van de klassieke franchise erg goed begrijpt. Dat levert wat ons betreft de beste Metroid-game sinds het in 2004 verschenen Metroid Prime 2: Echoes op.

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

Nieuwe uitbreiding voor het Pokémon-kaartspel onthuld

The Machines is een augmented reality-rts voor iPhone