in

The Evil Within 2 review – Moeizame flirt met open wereld


Geen enkel genre is veilig voor de populariteit van openwereldgames, ook survival-horror niet. In het geval van The Evil Within 2 is het alleen geen sprong in het diepe, maar eerder een voorzichtig teentje in het kinderbadje. Het toont desondanks een belofte van een mooie mengeling die opmerkelijk genoeg uitstekend bij de serie zou passen; Tango Gameworks werkt het alleen niet helemaal perfect uit.

In de openingsuren zijn die problemen nog niet duidelijk zichtbaar. Tijdens het verkennen van de STEM-simulatie van het eens slaperige stadje Union, waar terugkerend protagonist Sebastian Castallanos zijn verloren dochter zoekt, mis je de lineaire aanpak uit het origineel dan ook niet. De eerste stappen in de open omgeving zijn desondanks onwennig. Zo is lineariteit ingewisseld voor een kleine hubwereld inclusief waypoints die je op een kaart kunt zetten, krijg je quests van (oppervlakkige) npc’s waarbij je dialoogopties afgaat, en kun je ook op verschillende plekken crafting-materiaal oppikken. De schijn dat de open omgeving daadwerkelijk iets te bieden heeft, is op dat moment nog sterk aanwezig.

Je vindt nieuwe wapens, wordt overvallen door onverwachte en spannende momenten en het gevaar van het ouderwetse saveysteem – alleen mogelijk in safe houses – lijkt ook zwaarder te wegen. Je moet vaak de moeilijke afweging maken om nog een woning te verkennen of je tactisch terug te trekken en de gevaarlijke wandeling terug naar een veilige haven te maken. Het onheil dat op straat loert, is immers zelfs met wapens op zak uiterst gevaarlijk.

Zenuwslopende combat

De third-person actie is in het origineel het best te omschrijven als een logische evolutie op de combat in Resident Evil 4 en dat blijft in het vervolg vrijwel onveranderd. Snel en soepel genoeg om stevige weerstand te bieden, maar met genoeg uitdaging waardoor zelf een kleine meerderheid van vijanden tot zenuwslopende situaties kan leiden. Zeker met het oog op de schaarsheid van ammunitie ga je vaak liever de directe confrontatie uit de weg als je daar kans voor ziet. Het maakt de momenten dat je wél afhankelijk bent van je vuurwapens – zonder vluchtmogelijkheid in zicht – des te spannender.

Je wisselt veelvuldig door je in eerste instantie kleine hoeveelheid wapens, blijft in beweging, zet hier en daar een val en probeert vooral kalm te blijven. Hoewel dankzij upgrades je je schoten stabieler neemt, blijft paniekerig een definitief hoofschot nemen een immense uitdaging. En elke gemiste kogel is er een die je later uit een noodsituatie had kunnen helpen. De rol die de schaarsheid van kogels en health-middelen speelt in de uitdaging van de game wordt daarbij enigszins verminderd door de mogelijkheid ze te craften; niet alleen in je safe house, maar ook tijdens de combat.

Dit voorkomt de bekende frustratie dat je jezelf opeens zonder opties in een baasgevecht bevindt, maar neemt later in de game (dankzij meer materialen) uiteindelijk ook iets van de spanning weg. Of dat tegen elkaar opweegt, ligt er voornamelijk aan hoe genadeloos je het survival-horrorgenre het liefst hebt.

Surrealistische hoogtepunten

De eerste scheuren vertonen zich als je er bewust van wordt dat de open wereld weinig te bieden heeft; het is slechts een vrij standaard survival-horroromgeving waar je enkel wat materialen en ammunitie kan vinden. Naarmate je meer van de stad verkent, worden de omgevingen ook steeds kleiner en bijgevolg oninteressanter. De afstand van punt A naar B wordt wellicht korter, maar er is nog minder te beleven. Dan is het de uitdaging om zo snel mogelijk op de locaties te komen waar de game wél op zijn sterkst is: de plekken waar het verhaal de overhand heeft en het je naar surrealistische plekken brengt.

Net als het origineel overtuigt de game moeiteloos wanneer het onder je huid gaat zitten door te spelen met je perceptie. Je wacht altijd in spanning af voor wat er schuilt achter de volgende deur, of aan het eind van een lange hotelgang. Niet uit angst voor een monsterlijk figuur, maar eerder voor verontrustende omgevingen die je ongemakkelijk bekruipen. Hier hecht de indeling van een gebouw zich niet aan onze aardse regels, maar kolkt die om je heen tot je er zelf duizelig van wordt. Het staat in schril contrast met hetgeen dat je in de open wereld aantreft, waar achter een deur geen portaal naar de diepgewortelde angsten van het menselijk brein ligt, maar slechts een zwak belichte kamer.

Hoewel die psychologische spanning tot het eind blijft opduiken, is het niet altijd even effectief. De psychologische effecten zijn namelijk afhankelijk van de persoon die ze aanstuurt. In het origineel komt het uit de angsten van Sebastian zelf voort, in het vervolg trekken diverse antagonisten aan de touwtjes van de realiteit. Ze volgen zodoende een eigen thema dat wellicht voor meer variatie zorgt, maar zijn niet consequent van hetzelfde hoge niveau. Op dit vlak is met name de eerste helft van de game het meest memorabel, waar een excentriek figuur je in zijn artistiek doch moordlustig brein door weerzinwekkend morbide tentoongestelde tentoonstelling leidt. Een creatief proces waar het latere (voor het genre) voorspelbare hellevuur bezaait met middeleeuwse martelwerktuigen in vergelijking vrij weinig indruk maakt.

Dat de eerste helft van de game uiteindelijk het meest aanspreekt, is ook op andere vlakken herkenbaar. Waar er eerst nog een welwillende poging wordt gedaan om de open wereld een betekenis te geven, laat de studio dit tegen het eind varen. Ook het wederom zwakke verhaal begint steeds meer de overhand te krijgen op de daadwerkelijk gameplay, wat ernstige gevolgen heeft op het eens sterke tempo van de game. Het verhaal heeft ditmaal misschien een conclusie, maar de veel te melodramatische invulling rondom Sebastians familie laat te wensen over. De diverse baasgevechten en de variatie in vijanden zijn daarbij niet creatief genoeg om de game te redden van de slinger waarmee het uiteindelijk in de berm belandt.

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

Update: Gebruik je draadloze USB-koptelefoon met Nintendo Switch

Geen Pokémon-titels meer voor 3DS na Pokémon Ultra Sun en Moon