Hoe speel jij je games altijd? Zet jij de moeilijkheidsgraad altijd op hard, of durf je toe te geven dat je soms best eens terugschakelt naar normal? Misschien ben je wel een gamer die liever van het verhaal geniet en voor easy kiest. Het is in ieder geval een keuze die je in de meeste games moet maken, maar ook eentje waarbij ontwikkelaars de juiste balans moeten vinden per optie. We duiken in dit artikel in de geschiedenis van de moeilijkheidsgraad van games.

De moeilijkheidsgraad van een spel behoeft over het algemeen geen wereldveranderende aanpassingen, afhankelijk van wat je kiest. Een game op easy spelen verandert in principe niets aan het levelontwerp of de oplossingen van puzzels. Het hangt bijna altijd wel samen met de hoeveelheid vijanden die op je af worden gestuurd, hoe vaak je ze moet raken om ze uit te schakelen en hoe snel de gezondheid van jouw personage achteruit gaat.
Normal is zo gek nog niet
Het is helemaal niet vreemd om een game op normal te willen spelen. Deze moeilijkheidsgraad de standaard waarin de studio de game heeft ontwikkeld. De andere opties zijn slechts verzwakkingen of verzwaringen ervan, wat als resultaat heeft dat hier vaak minder balans in zit. Het is zelfs de reden dat er veel games zijn waarbij je de moeilijkste modus pas cadeau krijgt nadat je hem op normal hebt uitgespeeld. Zo heb je de game eerst volledig ervaren zoals de ontwikkelaars het bedoeld hebben, voordat je het jezelf nog moeilijker maakt.
In de hoogtijdagen van arcadehallen was het de bedoeling een game zo pittig mogelijk te maken. Op die manier gooiden gamers zoveel mogelijk geld in de machine. Toch moest het niet té uitdagend zijn, anders zou dat de populariteit van het spel schaden. Volgen geruchten konden veel arcadekasten alleen door de eigenaar van de hal op een andere moeilijkheidsgraad worden gezet, zodat hij of zij de kast zo goed mogelijk kon instellen op de klandizie.

Dat heeft allemaal te maken met de cognitieve flow-theorie van psycholoog Mihaly Csikszentmihalyi. Er moet een balans zijn tussen de vaardigheden van een persoon om een bepaalde taak te volbrengen en de moeilijkheid van die taak. Als je het gevoel hebt dat de taak niet uitdagend genoeg is, ga je je vervelen en leg je het opzij. Als een taak wel uitdagend is maar voor je gevoel onmogelijk te overkomen is, dan krijg je een negatief gevoel erbij en stop je met proberen. Dit geldt net zo goed voor games.
Cuphead en Dark Souls
Tenzij je natuurlijk, zoals bijvoorbeeld in Cuphead, heel duidelijk weet wat je te wachten staat en waarbij je zelf goed kunt inschatten of je het uiteindelijk onder de knie gaat krijgen. Als je weet wat je zo ongeveer moet doen én in hoeverre je personage sterk genoeg is om die taak te kunnen volbrengen, dan kun je met die kennis bepalen of de game je tijd waard is. Dat sprankje hoop is dan precies wat ervoor zorgt dat je de game niet neer kunt leggen. Dat is ook de reden dat bijvoorbeeld de Dark Souls-games niet voor iedereen zijn weggelegd. Je krijgt aan het begin zo weinig informatie, dat het voor sommige gamers te moeilijk is om in te schatten of ze het avontuur aan kunnen en willen gaan. Het is een dunne lijn die gameontwikkelaars bewandelen om te zorgen dat gamers geen angst krijgen voor een game, maar juist zelfvertrouwen.

Games op de consoles werden wel vaak van een keuzemenu voorzien, wat meestal de drie mogelijkheden bevatte die we hierboven al beschreven: easy, normal en hard. Er waren gamedesigners die gamers nog meer opties wilden bieden. Zo verschenen er games met wel zes moeilijkheidsgraden. Of er waren ontwikkelaars die grappige namen gaven aan de verschillen in moeilijkheidsgraden. Denk bijvoorbeeld aan Doom: I’m Too Young to Die, Not Too Rough, Hurt Me Plenty, Ultra-Violence en Nightmare. Zo waren er ook games die de makkelijkste moeilijkheidsgraad ‘baby’ of ‘monkey’ noemden.
Dat gegeven is natuurlijk niet erg uitnodigend. Je bent niet cool als je een game op het niveau van een ‘baby’ hebt uitgespeeld. Sowieso was het in de arcadetijd vooral een race om wie alles het beste deed. Wie zijn initialen bovenaan de highscorelijst wist te krijgen, was de koning. Inmiddels is die geldingsdrang wat afgezwakt, wat mede komt omdat games zich hebben ontwikkeld in vele andere richtingen. Er zijn nu spellen die überhaupt geen goed of fout kennen, zoals veel episodische titels. Of games die je niet opleggen zelf veel actie te ondernemen, zoals Dear Esther. Games zijn er niet alleen meer om je uit te dagen, maar bijvoorbeeld ook om een verhaal te vertellen of je mee te nemen naar een compleet andere omgeving.

Niet voor losers
Toch is er wel lange tijd het idee geweest dat alleen goede gamemakers uitdagende spellen konden maken, terwijl de mensen die hun game in software als Unity en Flash maakten werden gezien als amateurs die niet goed wisten hoe ze een game uitdagend maakten. Vroeger werd gamen echt gezien als iets dat moest onderscheiden wie het beste was en waarbij verliezers moesten afdruipen. Dankzij consoles en de pc werd die druk kleiner. Immers zat je dan comfortabel thuis en hoefde niemand te zien hoe jij er een potje van maakte. De moeilijkheidsgraad werd steeds minder de belangrijkste eigenschap van een titel. Je hoefde gamers niet per se uit te dagen, als ze maar een mooie ervaring met je game hebben zonder daarbij interesse te verliezen en zich te gaan vervelen.
Tegenwoordig is het door updates mogelijk om games na uitgave van een nieuwe moeilijkheidsgraad te voorzien. Dat staat bijvoorbeeld te gebeuren met SOMA, de onderwater-thriller die begin december een ‘safe mode’ krijgt, waardoor je geen schade ondervindt van vijanden. Hierdoor kunnen ontwikkelaars zelfs na uitgave nog zorgen dat er nieuwe groepen gamers interesse krijgen. Games kunnen extra toegankelijk gemaakt worden, of juist extra moeilijk voor mensen die een flinke uitdaging zoeken. Dat is een wereld van verschil met dertig jaar geleden, toen diezelfde ontwikkelaars de keuze van moeilijkheidsgraad van hun game moesten overlaten aan de managers van de arcadehal.
