in

Doom VFR Review – Doom met de rem erop


Doom pionierde in 1993 al als een van de eerste serieuze first person shooters. Vierentwintig jaar later zoekt id Software opnieuw de grenzen van het genre op met Doom VFR. Oog in oog staan met een Cacodemon was nog nooit zo letterlijk.

Om Doom geschikt te maken voor vr heeft id Software wel veel aangepast. Ondanks dat de game duidelijk gebaseerd is op Doom uit 2016, is Doom VFR echt een op zichzelf staande game. Wederom is er een faciliteit op Mars overvallen door een invasie helse demonen. Dit keer ben je echter niet de laatste overlevende, want je gaat zelf ook gewoon dood… waarop vervolgens jouw bewustzijn wordt overgebracht naar een soort gevechtsharnas, zodat je alsnog lekker mag knallen. Het is immers Doom waar we het hierover hebben.

Helse snelheid
Deze merkwaardige setting is gelijk een middel om de game speelbaar te maken in vr. Je loopt in dit deel niet vrij rond – iets wat vaak niet zo goed gaat in vr – maar verplaatst je gevechtsharnas steeds (lees: je teleporteert). Vervolgens kun je 360 graden om je heen kijken en knallen, maar als je je wilt verplaatsen moet je weer elders op de grond mikken om erheen te teleporteren.

Hoewel we in veel games niet zo’n fan zijn van deze manier van voortbewegen, werkt het in Doom VFR verrassend genoeg best goed. Het is wel even wennen, zeker wanneer je met Move-controllers speelt en de analoge pookjes echt mist. De Dual Shock of nog beter, de VR Aim Controller, zijn daarom meer aan te raden. Maar ongeacht met welke controller je speelt, zodra je de besturing onder de knie hebt blijk je je heel snel te kunnen manoeuvreren. Dat is wel nodig ook, want gewaagd en dapper gooit Doom VFR heel veel vooroordelen over vr overboord.

Het tempo van deze game is bijvoorbeeld moordend. Imps bewegen insectachtig snel horizontaal heen en weer, vijanden belagen je van alle kanten en Cacodemons zorgen ervoor dat je ook nog eens omhoog moet kijken. Wanneer je op precies de juiste momenten wegteleporteert om een aanstormende Baron of Hell te ontwijken, je met één druk op de knop 180 graden omdraait en zo deze chef de volle laag in de rug geeft, een hele kudde Imps uitschakelt met een welgemikte granaat of die verzwakte Revenant kapotbeukt door precies ‘op’ hem te teleporteren, is Doom VFR dan ook ongekend intens. Zeker wanneer je dit allemaal tegelijk moet doen, als Doom weer eens zonder zich in te houden tientallen vijanden op je af gooit, die je van alle kanten belagen en zich allemaal weer anders gedragen. Meermaals zette ondergetekende na zulke serieuze schermutselingen uitblazend de vr-headset van zijn hoofd. Je weet wel, zoals in die reclames, wat niemand ooit doet. Behalve dus bij Doom.

Met de rem erop
Des te jammerder is het dat Doom niet helemaal zelfverzekerd lijkt te zijn. Terwijl de intense confrontaties elkaar in Doom (2016) in hoog tempo opvolgen, zitten in Doom VFR hele stukken waarin je nauwelijks knalt en je je alleen maar van A naar B verplaatst in het desolate onderzoeksstation op Mars. Een ingebouwde adempauze? Misschien, maar op een game van nog geen vier uur is het jammer als pakweg de helft bestaat uit rondlopen. Of ja, rondteleporteren dus. Daar zitten we niet echt op te wachten.

Zonde, want op zijn hoogtepunten zoekt Doom juist echt de grenzen wat snelheid betreft op, en stapt er soms zelfs brutaal net overheen. Maar ook grafisch gezien verlegt Doom VFR grenzen. Doom (2016) geeft al perfect klassieke vijanden als de Revenant en Cacodemon modern vorm, en nu zijn die prachtige characterdesigns van wel héél dichtbij te bekijken.

Vr like it’s 1993
Voor wie nog Cacodemons op een 66MHz processortje heeft afgeknald zijn bovendien de Classic Maps wel een heel bijzondere ervaring. Dit zijn een handvol originele levels uit 1993, maar dan in vr. Bij deze levels is overigens wel te merken dat ze niet geoptimaliseerd zijn voor virtual reality. Knoppen druk je bijvoorbeeld in door er héél dicht tegenaan te teleporteren, iets wat vaker fout dan goed gaat. Veel meer dan een bijzondere easter egg zijn de Classic Maps daardoor niet, maar wel een easter egg die we vierentwintig jaar geleden niet voor mogelijk hielden.

Dat gaat eigenlijk ook wel op voor Doom VFR: het doet iets dat we eigenlijk niet voor mogelijk hielden, zonder gelijk op elk vlak te slagen. Het is een bloedsnelle, intense vr-ervaring, maar haalt niet het maximale uit deze zelf ontdekte potentie. Doom VFR is meer een soort voorzichtige poging, om te kijken waar de grenzen van vr precies liggen. Als techdemo is Doom VFR dan ook absoluut geslaagd. Als game – en inmiddels hopen we toch meer games te zien dan techdemos – schiet VFR net tekort.

Doom VFR is nu beschikbaar voor PlayStation VR en HTC Vive. Voor deze recensie is gespeeld op PlayStation 4 Pro.

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Geef een reactie

WTF Update: Eerste vr-ervaring en gamen op Mac

Epische en hilarische strijd tussen Lekker spelen en ‘onze’ Sinterklaas