in

Lost Sphear review (PS4) – Oude wijn in een oude zak


“Kanata, wordt wakker, slaapkop! We zouden de dorpsoudste nog bezoeken vandaag!” Je stapt uit je bed en vergrijpt je aan een schatkist die je nog rond hand slingeren. Er blijkt een gezonde snack in te zitten voor onderweg. “Mooi”, denk je terwijl je naar de deur loopt, “die komt vast later van pas.” Wanneer je buitenkomt, staat daar je jeugdvriendin, Lumina. Samen verlaten jullie het dorp om vis te verzamelen voor het avondeten. Wanneer je terugkeert blijkt er echter iets verschrikkelijks te zijn gebeurd: het hele dorp is verdwenen! Sterker nog: De hele wereld is in gevaar en jij bent als bezitter van een mysterieuze kracht aangewezen als de verlosser.

Het plot klinkt misschien wel bekend in de oren als je vaker een jrpg hebt gespeeld. Dat is niet zo gek, want ontwikkelaar Tokyo RPG Factory, bekend van I Am Setsuna, geeft zelf aan het ouderwetse-jrpg genre uit het SNES-tijdperk nieuw leven in te willen blazen. Een ouderwetse jrpg met de technologische verbeteringen van deze tijd, dat klinkt als muziek in de oren van de liefhebber van het genre, waarbij herinneringen van Chrono Trigger en Final Fantasy 6 al snel voor de geest komen. Toch voldoet Lost Sphear niet helemaal aan de hoge verwachtingen van het beste uit deze twee werelden.

Donkere wolk van clichés
In eerste instantie is dit ook wel waar de game aan doet denken met een bekend ATB-vechtsysteem, een party gevuld met vrienden en verdwaalde personen die je tijdens het verhaal tegenkomt, compleet met een presentatie in isometrisch perspectief. Iedereen heeft uiteraard zijn eigen vechtstijl. Zo vecht de een met zwaarden en de ander met zwarte magie. Naarmate het verhaal vordert stijgt het level van de teamgenoten die je kiest in gevechten te gebruiken en krijg je meer speciale vaardigheden. Zelfs het mecha-thema, dat wordt gezien als een typerende trope binnen de Japanse sciencefiction en het rpg-genre, vindt zijn weg hier terug.

Clichés en stereotypen gebruiken in een dergelijke rpg is op zichzelf niet verkeerd, maar de plank wordt misgelsagen wanneer de game deze aspecten niet weet te ontgroeien. Zo komen vorderingen in het verhaal die je niet al tien uur van te voren zag aankomen pas tegen het einde van de game voor en krijgen de stereotype personages, zoals de cynische en wantrouwende einzelgänger, pas na tientallen uren een diepere laag.

Deze voorspelbaarheid van de personages en het plot vervelen al snel, wat het lastig maakt om de langdradige dialogen te blijven volgen. De game bevat een doorspoelknop die te allen tijde beschikbaar is en de snelheid van cutscènes en dialogen op kan voeren tot wel zestien keer van de normale snelheid. Dit maakt het erg verleidelijk om gewoon maar door te spoelen en verder te gaan met het verslaan van monsters in nieuwe gebieden en het verzamelen van de verschillende herinneringen en ingrediënten. Dat de saaie momenten in de game over te slaan zijn is fijn, maar dat de saaie momenten eigenlijk gewoon het roleplaying-gedeelte van de game is, mag de ontwikkelaar kwalijk genomen worden.

De zilveren rand
De gameplay maakt gelukkig veel goed. In een blog van een aantal maanden geleden liet regisseur Atsushi Hashimoto weten dat het team goed geluisterd heeft naar de feedback van I Am Setsuna-spelers en dat klopt zeker. Een van de grote kritiekpunten van de voorloper van Lost Sphear was dat het vechtsysteem te eenvoudig in elkaar stak, terwijl sommige aspecten hiervan niet eens uitgelegd werden, wat voor veel spelers voor verwarring zorgde. Zo werd het Momentum-systeem niet uitgelegd in I am Setsuna. Tijdens gevechten bouwen zich momentum-punten op, om vervolgens extra schade te doen en speciale Momentum-effecten te triggeren, zoals heals en buffs. Dit systeem komt terug in Lost Sphear en gelukkig wordt de werking ervan al in het begin van de game bekendgemaakt.

Spritnites kunnen naar wens gegeven worden aan teamgenoten, net zoals in I am Setsuna. Deze bepalen de skills die de personages uit kunnen voeren en welke double en triple techs (combinatie-aanvallen met andere teamgenoten) zij kunnen gebruiken. De nieuwe Vulcosuits (Gundam-achtige pakjes voor je spelers) brengen echter geheel nieuwe dimensies toe aan dit skill-systeem. De combinatie-aanvallen zijn in Vulcosuits sterker, maar consumeren ook VP (Vulco Points). Deze kunnen aangevuld worden door te slapen in een inn of door speciale items te gebruiken. Zeker op een hogere moeilijkheidsgraad moeten spelers goed gebruikmaken van deze krachten, anders worden zij gedoemd terug te vallen op het grinden.

Daarnaast vallen nog veel meer ingrediënten te verzamelen om gerechten van te maken, die bij consumptie permanente je stats verhogen. Bovendien zijn twaalf orbs geïntroduceerd, die gebruikt kunnen worden om wapens en kleding mee te upgraden. Elke kleur heeft daarbij zijn eigen element-bonus.

Een ander punt van kritiek op I am Setsuna is dat de game uitsluitend gebruikmaakt van winterlandschappen. De ontwikkelaar heeft in Lost Sphear gekozen voor een meer diverse setting. Deze varieert van industriële, door machines gedreven steden tot dungeons met een zand-thema en een Oud-Egyptisch tintje. Deze variatie zorgt voor de nodige vernieuwing die het maar al te voorspelbare verhaal niet weet te brengen.

Nostalgie is niet altijd voor herhaling vatbaar
Dat nostalgie hedendaags populair is, betekent niet dat alle oude elementen uit jrpg’s terug moeten keren. Zo doet een game zonder geanimeerde cutscènes denken aan games van vroeger, waarin geanimeerde filmpjes niet mogelijk waren. Neem Chrono Trigger, een game waarvan de originele SNES-versie geen van dit soort filmpjes bevatte. Toen deze echter naar PlayStation 1 werd gebracht, werden deze wel geïntroduceerd. Deze scènes waren niet zomaar leuke filmpjes om naar te kijken, maar zorgden ervoor dat emoties beter werd overgedragen. Plotseling konden spelers de gezichten van de personages met hun expressies zien.

De kunst van het inspelen op het gevoel voor nostalgie in een nieuwe game ligt hem dus niet in het klakkeloos overnemen van alle aspecten uit geliefde, oude games. Zo is het spijtig dat spelers hun teamgenoten nooit van dichtbij zien in de vorm van een gedetailleerde afbeelding van personages bij gesprekjes of geanimeerde cutscènes. Jammerlijk zijn sommige aspecten dus overgenomen die vroeger alleen zo waren vanwege limitaties van het systeem en niet uit voorkeur. Het is te hopen dat Tokyo RPG Factory deze elementen van de game goed onder de loep neemt. Spelers mogen namelijk wel een meer up-to-date ervaring verwachten van een Square Enix-game van 50 euro.

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

Test je Sniper-skills in de nieuwe modus van Fortnite: Battle Royale

Wat spelen we dit weekend? 3 en 4 februari