in

Clive Barker’s Jericho


Op 26 oktober ligt Clive Barker’s Jericho van de redelijk onbekende Spaanse ontwikkelstudio Mercury Steam en uitgever Codemasters in de rekken. Het spel wist Jurian, niet meteen de grootste horror-liefhebber op de redactie, na een uitgebreide speelsessie al te overtuigen en naar aanleiding van het filmfestival in Oostende kreeg ik op het laatste nippertje nog een uitnodiging om de presentatie van Jericho bij te wonen. Tevens had ik een interview met de projectleider van Jericho, Enric Alvarez. Zo kwamen we niet alleen meer te weten over de invloed van Clive Barker zelf en de verschillen met andere spellen in het genre, maar hadden we ook een leuke babbel over geweld in games.

Volgens Alvarez zijn de verschillen met andere spellen in het genre overduidelijk. Jericho is een squad based horror first person shooter en in dat opzicht is het dus geen game zoals Doom 3 of F.E.A.R, waarin je steeds alleen op stap gaat. Zoals je misschien al weet krijg je in Jericho de controle over een groep van zeven elitesoldaten. Elk personage heeft zijn of haar manier van spelen en beschikt over andere speciale krachten. Denk aan de vrouwelijke sluipschutter met telekinesekrachten bijvoorbeeld. De sympathieke Spanjaard voegt daar nog aan toe dat Jericho vanaf het begin tot het einde volledig in het first-person camerastandpunt te spelen is, en je dus ook alle handelingen – zoals een klimpassage uit de presentatie – in first-person moet uitvoeren.

Het werd tijdens de presentatie al duidelijk, maar in het interview komt Alvarez er nog eens ruim op terug. Clive Barker’s Jericho biedt voldoende variatie aan omgevingen en vijanden. Zo krijg je weerstand van snelle vijanden die een voorkeur hebben voor in your face-combat, zoals Alvarez het mooi weet te verwoorden. En in een andere omgeving loop je trage, maar sterke monsters tegen het lijf die zich verweren met schilden. Al deze vijanden vereisen een aparte aanpak en tactiek, en de mogelijkheid om tijdens het gevecht van personage te wisselen zal je daarbij helpen. Enigszins vergelijkbaar met hot-swapping uit Battlefield: Modern Combat, maar volgens Alvarez gaat Jericho nog een stap verder met deze techniek.

Daarnaast zul je het in Jericho ook meermaals opnemen tegen eindbazen. Deze zul je, in tegenstelling tot de gewone levels, steeds met een volledig team aanpakken. Ook deze vereisen steeds een aparte aanpak en je zult meermaals moeten switchen tussen alle personages om de taaie eindbazen neer te krijgen. Ik kreeg op de presentatie één van die eindbaasgevechten te zien. De gore dikzak Cassus Vicus (je kent hem wel van de screenshots) wordt in een ronde arena omhooggehouden door vleeshaken. Het enige wat hij van daar kan doen is zijn buik openscheuren en een vies goedje over je heen spuiten. Walgelijk, maar het is vooral op dit soort momenten dat de invloed van Clive Barker aanwezig is. Op de vraag of Clive Barker een grote rol heeft gespeeld tijdens de ontwikkeling kreeg ik dan ook een duidelijke ja.

Alvarez legt vervolgens uit dat Jericho ontstond in de geest van Barker, net als Hellraiser ruim twintig jaar geleden. Volgens Barker was zijn nieuwe concept alleen geschikt voor een videogame. Op die manier kwam het concept bij Codemasters en volgens de uitgever had Mercury Steam de juiste techniek om het concept te realiseren. Clive Barker had een prominente rol en was bijna dagelijks met het project bezig om zijn visie en goedkeuring te geven over de monsters en omgevingen. Jericho wordt, mede door de rol van Clive Barker, een sterke combinatie tussen actie en verhaal. Net daarom dat Mercury Steam heeft gekozen om zich volledig te concentreren op het singleplayer-gedeelte. Alvarez is namelijk van mening dat ze alle kostbare tijd en energie, die ze normaal in de multiplayer zouden stoppen, beter konden besteden aan de singleplayer-modus. Alvarez hecht geen belang aan de recensies die het ontbreken van multiplayer-modi als minpunt zouden aangeven, want volgens de man kun je een spel niet afrekenen op iets wat het niet heeft. Jericho probeert een sterke singleplayer-ervaring neer te zetten en zou in principe ook zo beoordeeld moeten worden door de pers.

We missen een multiplayer, maar aan blood & gore geen gebrek. Toch is Alvarez niet bang van de critici die gewelddadige games willen bannen. Volgens hem zijn het allemaal mensen die videogames nog steeds bekijken als kinderspeelgoed. Videogames horen thuis in hetzelfde rijtje als boeken, films en schilderijen en het wordt tijd dat iedereen games als kunst gaat bekijken. In kunst ben je vrij en zijn alle concepten aanvaardbaar. Alvarez vindt het logisch dat kinderen Jericho niet mogen spelen, maar daarom staat er ook ‘18+’ op het doosje. Mensen die denken dat games aan de basis liggen voor al het geweld in de wereld zijn simpel en zouden zich beter concentreren op de echte problemen.

Tot slot vroeg ik nog naar de toekomstplannen van het bedrijf. Op de vraag of we een vervolg mogen verwachten op Jericho of een volledig nieuw project van Mercury Steam kreeg ik het bekende antwoord: “Geen commentaar”. Hij kon er nog niets over kwijt, maar toch voegt hij er aan toe dat ze het wel zien zitten om een vervolg te maken, en natuurlijk zijn er ook plannen voor een nieuw project, maar eerst concentreert de man zich op de lancering van Jericho. Alle versies (PS3, Xbox 360 en PC) zijn vanaf 26 oktober verkrijgbaar en voor de release zal er nog een demo verschijnen op Xbox Live Marketplace en in de PlayStation Store.


Tot zover het interview, waarbij de InsideGamer leden hebben geholpen. Jullie konden namelijk de vragen bedenken en degene met de leukste vraag, zou een gesigneerde canvas krijgen van Jericho (zie de laatste foto). En die gelukkige winnaar is Rogirozz. Gefeliciteerd!

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

Cars: De Internationale Race van Takel

Halo 3: Het verhaal tot nu toe