Hollend spoed ik me naar de dichtstbijzijnde dealer. Niet om een nieuwe lading verdovende middelen af te zetten dan wel af te halen, maar om me te laten afzetten door de gamesverkoper. Zonder enig blijk van zelfoverschatting informeer ik naar de aanwezigheid van de 3DS. Zowaar blijkt er nog een voorraad van onbekende grootte aanwezig. Echter, de mannelijke behoefte om gaatjes op te vullen deed zich plots voor. Bij een nieuwe spelcomputer hoort een cassette om in die gleuf te schuiven. Gevrijwaard van twijfel valt mijn keus op Super Street Fighter IV 3D edition.


Super Street Fighter IV 3D edition – kortweg Street Fighter IV – is, zoals de naam wellicht al stilletjes suggereert, een vechtgame, waarin de onvervalste straatvechtkunsten het lot van de speler en zijn tegenstander bepalen. Voor mij is het de eerste Street Fighter die ik speel uit de serie, vandaar dat de meeste vergelijkingen, wellicht ten onrechte, gebaseerd zijn op mijn ervaringen met het ijzersterke Tekken 3.
Mijn eerste acties in de wereld van Street Fighter IV pakten ongelukkig uit. Door blind voor de arcademodus te gaan op moeilijkheidsgraad easy kreeg ik twee klappen te verwerken. De eerste klap heeft betrekking op de opzet van de modus. De klassieke arcademodus heeft in Street Fighter IV namelijk een verhaalelement erbij gekregen. Een kort inleidend filmpje over het personage dat door de speler uitverkoren is om de vechtlust te verwezenlijken, zet de reeks gevechten aan de gang. Na het benodigde aantal gevechten met succes afgesloten te hebben en aan de optionele bonusstages deelgenomen te hebben, mag de speler de rivaal van het personage uitdagen. Dit gebeurt door middel van wederom een kort filmpje. Zodra zelfs die sterretjes ziet, komt de eindbaas Seth opdagen, die tevens een van de speelbare personages is. Een victorie beloont zich met een afsluitend filmpje.
In de kortdurende scènes is een trend van voortzetting te bespeuren. Mijn onbekendheid met de serie maakt dat deze modus voor mij zeer vervreemdend werkt. Meermalen verwijst het verhaaltje terug naar eerdere toernooien, waarbij een bekogeling met onbekende termen niet uitblijft.

De tweede klap die ik te verduren kreeg, valt door de kenners van de serie wellicht wel te raden. Zelfs op easy (moeilijkheidsgraad 3 van de 7) veegde de computergestuurde vechters me finaal van de spreekwoordelijke mat. De instapdrempel is enorm hoog. Dit is mede veroorzaakt door de onnatuurlijke besturing. In tegenstelling tot Tekken staat een actieknop niet toegeschreven aan een lichaamsdeel, maar bepaalt de knop hoe hard het poppetje slaat of schopt. Aangezien er zes actieknoppen zijn en maar vier uitsteeksels (hoofd en eventuele staart niet meegerekend), kan een arm of been door meerdere knoppen geactiveerd worden. Hierdoor zijn combinaties van aanvallen, combo’s in vakjargon, vaak geforceerd en niet vloeiend verlopend. Zo moet een personage even terug in de beginstand staan eer er weer een uithaal naar de tegenstander plaats kan vinden. De combo’s die voorgeprogrammeerd zijn, zogenaamde Ultra en Super combo’s, geven weinig voldoening. Als de eerste aanval raak is, dan speelt het filmpje zich af waarbij de tegenstander flinke klappen te verduren krijgt. Deze moves kunnen gelukkig maar in beperkte mate ingezet worden. Zowel de Super als de Ultra combo absorbeert een gedeelte van de bijbehorende meter die vulling krijgt van, respectievelijk, het uitdelen en het ontvangen van klappen.
Gelukkig is er een Challenge modus, waarin combo’s in oplopende lengte en moeilijkheidsgraad ter voltooiing worden aangeboden aan de speler. De eerste vier à vijf niveaus laten de speler het personage verkennen door een enkel een speciale beweging te vragen. Dit maakt deze spelvorm tot het ideale begin, waar de speler zijn favoriete karakter kan ontdekken. Helaas zijn de eerste tweedelige combo’s al erg brak uit te voeren. Om een serie aanvallen in successie te plaatsen, wordt geen gestroomlijnde tactiek vereist, maar louter het vlot genoeg rammen op die knoppen leidt tot het gewenste resultaat.

Als beloning omdat de speler braaf zijn uitdagingen heeft gedaan, krijgt hij een digitale lolly. Oké, dat nou ook weer niet precies, maar iets bijzonders is het niet. Met de Challenge modus, en tevens in mindere mate door het hele spel heen, zijn avatars en banners te winnen. De avatars zijn kleine plaatjes die de speler als zijn icoon kan gebruiken tijdens een gevecht. De banners zijn korte spreuken die gedecoreerd zijn naar het personage die de uitspraak gedaan zou kunnen hebben. Hierbij valt niet te denken aan hoogliteraire oneliners als “Je moet roeien met de riemen die je beloofd zijn”, maar meer aan ideologisch ogende teksten als “Narcissist” en “Prince of Beauty”.
Overige unlockables in het spel zijn eretitels, die behaald worden om de meest uiteenlopende reden. Zo dient voor de ene titel de speler alle challenges te voltooien en voor de andere honderd Super combo’s uit te voeren. Dat deze, pardon my French, prullen de enige unlockables zijn is erg teleurstellend. Waar Tekken vele vechters verstopt had achter de arcademodus, zo hangen ze in Street Fighter IV vanaf het begin al rond op het terras. Verder zijn er nog beeldjes, figurines, van de personages die als inzet dienen bij multiplayer gevechten. Gezien de lage 3DS-dichtheid op het moment en vanwege mijn lafheid heb ik deze toevoeging nog niet zelf uitgeprobeerd. Wat de handleiding mij aan informatie biedt is echter voldoende om te beseffen dat deze accessoires hem ook niet gaan worden.

Wat rest is het unieke van de 3DS, namelijk het 3D-effect. Omdat de gameplay slechts tweedimensionaal is, komen de driedimensionale graphics normaliter niet goed tot hun recht. Immers, de actie bevindt zich op het platte vlak in een ruimtelijke omgeving, waardoor er alleen op dat platte vlak gelet wordt. Nu verschilt dit van persoon tot persoon. Ikzelf merk weinig van de 3D-effecten op de vechters en ik merk alleen wat van diepte in de omgeving. Toen mijn neefje slechts enkele tellen de depthslider omhoog had merkte hij al vol adrenaline op hoe hij een been naar achter zag vliegen.
De kunstmatige diepte in de menu’s zijn een voorbeeld van geforceerd gebruik. Driedimensionale menu’s betekent een opeenstapeling van tweedimensionale portretten, waardoor het simpelweg prettiger is om met de depthslider naar beneden de keuzes te maken. De enige optie in Street Fighter IV om de diepte goed naar voren te laten komen is om het perspectief te veranderen tijdens de gevechten. Als deze optie aanstaat, of de speler zich in de 3D versus modus begeeft, verplaatst de camera zich naar het over-de-schouder-meegluurperspectief (Engels: over the shoulder perspective). Dit biedt mijns inziens meer nadelen dan voordelen aan de speler. Het belangrijkste bezwaar tegen deze modus is dat het overzicht verloren gaat. Zodra de personages elkaar tot op knuffelafstand genaderd zijn, kunnen de bewegingen van de tegenstander schuilgaan achter de dikke kop van jouw personage. Door de actie schuin van achter te bekijken, benadrukken de verplaatsingen der beider spelfiguren tevens hoe eendimensionaal de bewegingsrichting is. Dit vloekt met de verkregen diepte, waardoor een gevecht verandert in een raar schouwspel.