in

Cryostasis: Sleep of Reason (PC)


Dikwijls is het doel van een artistiek georienteerd medium het vertellen van een verhaal. Boeken vertellen natuurlijk verhalen, maar hetzelfde geldt voor films, liedjes en zelfs schilderijen. Iedereen die zich interesseert voor kunst, in welke vorm dan ook, zal je vertellen dat het verhaal achter een kunstwerk minstens zo belangrijk is als het kunstwerk op zich. Waarom zou er door de eeuwen heen anders zo veel tijd zijn besteed, en zo veel studie zijn gewijd aan het begrijpen en interpreteren van kunst? Het verhaal is niet alleen belangrijk: het is essentieel. Een goed verhaal kan zelfs een op het eerste gezicht willekeurig voorwerp voorzien van een betekenis die verder gaat dan het alledaagse gebruik van het object. Beter gezegd: het verhaal kan maken dat iets überhaupt kunst is, want wat zou kunst zijn zonder bedoeling?

Met dit in het achterhoofd is het niet erg verrassend dat, in de polemiek rond de status van videospellen als kunst, de sceptici hun kritiek voornamelijk richten op het feit dat, in z’n algemeenheid, verhalen in videospellen niet eens in de schaduw mogen staan van wat er op dat gebied zoal tentoon wordt gespreid in gevestigde artistieke media als literatuur en film. Dit is niet meer dan logisch wanneer je je realiseert dat het voornaamste doel van games toch vermaak is, en dit vermaak in de eerste plaats vaak voortkomt uit goede gameplay, graphics en geluid. Verhaal is vooralsnog geen essentieel onderdeel van de gameërvaring. Zelfs als de ontwikkelaars het wel aandurven om in hun spel een goed verhaal neer te zetten, blijkt het vaak problematisch om de relevantie tussen het verhaal en de gameplay te bewerkstelligen, met als gevolg dat de balans tussen beide aspecten deels of helemaal ontbreekt.

Zonder het hele debat hieromheen weer op te rakelen, volstaat het om te zeggen dat zelfs sceptici (zoals ondergetekende) een potentiële ommekeer zullen zien in het spel Cryostasis: The Sleep of Reason. De PC-game uit 2009 is moeilijk in te delen. De grenzen van de traditionele genre-indeling doen dit spel gewoonweg geen eer aan. Het zou als een first person shooter beschouwd kunnen worden, maar de logge schietmechaniek is niet datgene wat dit spel uit doet blinken. Je zou het ook survival horror kunnen noemen, maar het uiteindelijke doel van Cryostasis is niet om ons bang te maken, maar om ons een verhaal te vertellen, een verhaal waar we idealiter ook nog wat van opsteken. De duistere sfeer die door het hele spel merkbaar is, zou zomaar een bijverschijnsel kunnen zijn van de toon van het verhaal.

Het is echter wel zo dat de setting van Cryostasis helpt in het oproepen van gevoelens als angst en ongemakkelijkheid. Het verhaal vindt plaats in het jaar 1981 en de speler kruipt in de huid van Alexander Nesterov, een weerkundige die de taak heeft om de mysterieuze schipbreuk te onderzoeken van de North Wind, een nucleaire ijsbreker van de Soviets die 13 jaar eerder zijn Waterloo vond in het dikke ijs van de Noordpool. Wat eerst een ongelukkige maar binnen de context ‘gewone’ schipbreuk aan de hand van een ijsberg lijkt te zijn, blijkt al snel een iets ongewonere, duisterdere kant te hebben.

Nesterov komt er dan ook al snel achter dat hij niet alleen is op het schip. De bevroren resten van de overleden bemanning komen tot leven en zij geven de weerkundige geen warm welkom. Gelukkig kan Nesterov zich verdedigen met verscheidene wapens die hij in de loop van zijn avontuur vindt. Terwijl hij het enorme schip verkent, vindt hij onder andere een bijl, verschillende typen geweren, een mitrailleur en zelf een machine die ijskoud water ‘afvuurt’. Hoewel bijna al deze wapens log en roestig zijn, en als gevolg een zekere leercurve hebben, volstaan ze om de bizarre wezens die op het schip rondwaren te verslaan.

Passend in de aard van het spel, wordt Nesterov’s gezondheid bepaald door hoe warm of koud hij het heeft. Dat betekent dat hij niet alleen kwetsbaar is voor vijandelijke aanvallen, maar ook voor lage temperaturen. Hoewel de gezondheid zich in de meeste ruimtes maar heel mondjesmaat zal verlagen tot de temperatuur die er heerst, kunnen de sneeuwstormen die in het spel van tijd tot tijd getrotseerd moeten worden in enkele ogenblikken al fataal zijn. Toepasselijkerwijs kan gezondheid hersteld worden bij warmtebronnen als lampen, radiatoren en vuur.

Dit innovatieve systeem helpt de koude sfeer van Cryostasis extra te benadrukken. Terwijl je je een weg baant door de bevroren, vergane ruimtes van het schip, is het makkelijk om te vergeten dat deze schijnbare wildernis ooit door mensen is ontworpen en gebouwd. Wat eens een trots schip was, lijkt nu meer op een gekristalliseerde woestenij, omringd door eindeloze, intimiderende muren.

Om deze tegenstelling te verduidelijken, maakt het spel gebruik van interactieve cutscenes: in plaats van dat het spel de speler tijdelijk de besturing ontneemt om hem een filmpje te tonen, kun je tijdens de filmpjes gewoon rond blijven lopen, waardoor je de gebeurtenissen vanuit verschillende perspectieven waar kunt nemen. Deze ‘cutscenes’, als ze al zo genoemd kunnen worden, zijn veelal flashbacks die tonen hoe de situatie op het schip was vóórdat het door de ijszee werd verslonden. Hoewel de North Wind ook vóór de ramp niet de meest gezellige plaats op aarde was, is het contrast met zijn nog duisterdere heden bij vlagen verbazingwekkend. In één specifiek level moet de oude ziekenboeg van het schip worden verkend. Deze griezelige ervaring staat garant voor één van de meest gedenkenswaardige momenten die het spel te bieden heeft.

Nóg belangrijker dan de flashbacks is het zogenaamde ‘Mental Echo’-systeem. Hiermee kan Nesterov doordringen tot de geest van de gestorven bemanningsleden en hun laatste herinnering herbeleven. Door de fatale situatie anders aan te pakken, kan hij de dood van de persoon in kwestie voorkomen en tevens het heden beïnvloeden, bijvoorbeeld door een aanvankelijk geblokkeerd pad begaanbaar te maken. Naast het vechten, zijn de aan de Mental Echo gerelateerde puzzels het centrale spelelement van Cryostasis. De puzzels kunnen simpel zijn, bijvoorbeeld bukken om niet geraakt te worden door glasscherven, maar soms vereist het oplossen van een puzzel het neermaaien van een horde vijanden. Mental Echoes verschaffen tevens vaak informatie over het verhaal.

En verhaal, dat is waar Cryostasis pas echt in uitblinkt. Het verhaal wordt op verschillende manieren uit de doeken gedaan. Naast de eerder genoemde flashbacks en Mental Echoes liggen er ook verscheidene notities en tekeningen over het schip verspreid die indrukwekkende, filosofisch getinte monologen van de kapitein van het schip bevatten, alsmede passages uit een oude Russische legende. Hoewel deze passages op het eerste gezicht irrelevant lijken, wordt al snel duidelijk dat de legende parallel loopt aan de fatale geschiedenis van de North Wind.

Naarmate het spel vordert, wordt het verhaal ook nog eens voorzien van een filosofische context die het verhaal zo uitdiept, dat de tragedie van de North Wind op het gegeven moment symbool staat voor de menselijke tragedie in al haar facetten. Dit aspect zal weliswaar door iedere speler zelf ontdekt en geïnterpreteerd moeten worden, maar er kan in ieder geval vast worden gesteld dat het bewonderenswaardig is hoezeer de ontwikkelaars deze filosofische context de gameplay en presentatie van het spel hebben laten beïnvloeden. Met name tegen het einde van het avontuur begint het spel zo diep in de menselijke geest te graven, dat BioShock er bij afsteekt als een verhaaltje voor het slapen gaan.

Zoals met veel ambitieuze projecten van creatieve Oost-Europese studio’s, is het duidelijk dat Action Forms, de Oekraïense ontwikkelaar achter Cryostasis, niet beschikte over dezelfde middelen en geldstromen als sommige van hun grote westerse collega’s. Hoewel de presentatie uitermate indrukwekkend is op audiovisueel gebied, is de optimalisatie ronduit slecht. Doordat het spel geen multicore processoren ondersteunt, kan het zelfs de meest geavanceerde systemen op de knieën krijgen. Daar komt nog bij dat de game zeer veel gebruik maakt van PhysX, speciale effecten die alleen met specifieke videokaarten van NVidia beschikbaar zijn. Dit betekent dat vooral gebruikers van ATI-kaarten het zonder wat grafische effecten zullen moeten stellen. Daarnaast is het is vooral de framerate die lijdt onder de logge engine, waardoor sommige gevechten in dit spel slomer en moeilijker zijn dan de bedoeling was. Het spel zelf is gelukkig redelijk stabiel, waardoor het niet vaker zal crashen dan een willekeurig ander spel.

Toch moet er gezegd worden dat Cryostasis, uiteindelijk, alle moeite waard is, zelfs de soms onredelijk hoge vereisten die het spel ons voorschotelt. Soms zal het spelen van de game aanvoelen als het kijken van een geweldige film op een oude videorecorder. De lage kwaliteit van de videorecorder verandert echter niets aan het feit dat de film geweldig is. Cryostasis is als videospel niet veel anders. Het is een spel dat geduld en een zekere mate van incasseringsvermogen vereist van de speler, maar zo gauw die obstakels getrotseerd zijn, is Cryostasis een ervaring als geen ander. Naarmate meer levels worden uitgespeeld, trekt het meesterwerk zijn aanschouwer steeds meer de diepte in, vastberaden om hem niet meer los te laten tot het einde.

Cryostasis is een uniek spel. Aan de ene kant onderscheidt het zich door een sfeervolle wereld neer te zetten, gevuld met creatieve gameplay en onvergetelijke gebeurtenissen. Aan de andere kant door ons niet alleen iets te willen vertellen, maar ons ook iets te willen leren. Wat die les is kan verschillend worden geïnterpreteerd door iedere individuele speler, maar laat niemand ooit meer zeggen dat games qua verhaal gedoemd zijn om altijd in het oppervlakkige te blijven hangen. Het is zelfs zo dat het uitspelen van Cryostasis hetzelfde gevoel achterlaat als het uitlezen van een goed boek. Na de laatste bladzijde te hebben omgeslagen, wil je in je enthousiasme iedereen vertellen over wat je zojuist gelezen hebt. Snel zul je je echter realiseren dat, willen andere mensen het boek écht begrijpen en waarderen zoals jij dat doet, ze het zelf zullen moeten lezen.

Dat is de aard van een waar meesterwerk, en dat is de aard van Cryostasis. Zoals gezegd is het uitspelen van het spel als het uitlezen van een goed boek. En volgens het gezegde is het uitlezen van een goed boek als afscheid nemen van een goede vriend.

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

Bureau voor Gamers: Nintendo’s mysterieuze driehoekjes

Rollercoaster Tycoon 3D Review