Het komt niet zo vaak ter sprake: maar gamers willen ook nog weleens mijmeren over vroeger. Niet zozeer over het feit dat er geen bakken met geld was voor nieuwe games of dat games zo moeilijk waren; nee, de vraag is juist “welke game heeft je nog het meeste beïnvloed?” Die vraag beantwoordt ik zelf altijd met hetzelfde antwoord: The Legend of Zelda Link’s Awakening. In een tijd waarin die goede oude Gameboy mijn enige mogelijkheid was om videogames te spelen, werd ik weggeblazen door deze titel van Nintendo. Het was een van de grootste verrassingen in die tijd: hoe kan zo’n kleine cartridge een groots avontuur zoals deze herbergen?

Het was aan het begin van de negentiger jaren, een tijdperk waarin jonge opdondertjes natuurlijk makkelijk onder de indruk raken van ieder videospelletje dat ze tegenkwamen. Toch was het direct merkbaar dat Link’s Awakening iets heel bijzonders was voor die tijd. Alleen de manier waarop de game begon is al groots te noemen. Via een cutscene wordt Link getoond die tijdens een reis op zee terecht komt in een zware storm. Na een fikse bliksem schicht zien we een meisje op het strand lopen, die een aangespoelde Link vind. Terwijl ze hem probeert wakker te maken, switched the game naar een mysterieus reuzen ei die op de top van het eiland rust. De intro alleen weet al te vertellen dat wanneer Link ontwaakt het groots van opzet zal zijn, ondanks het feit dat dit avontuur zich afspeelt op een handzame spelcomputer.
Dat is wellicht één van de krachtigste aspecten van deze game: deze wist de illusie te creëren dat een speler eerder een game aan het spelen was die bestemd leek te zijn voor een NES of misschien zelfs een Super Nintendo. De uiteindelijke schaal van de game is indrukwekkend te noemen, aangezien de game naast een overworld map ook nog beschikt over acht goed uitgewerkte kerkers. Voor een game uit 1993(!) is dit niks minder dan een fantastische presentatie, zeker gezien de technische restricties waar Nintendo ongetwijfeld mee had te maken. Toch was het niet het technische vernuft dat de show wist te stelen, maar vooral de setting en de omgevingen die Link moet onderzoeken. Koholint geeft de speler het gevoel dat deze daadwerkelijk op een tropisch eiland is. Er zijn palmbomen, men is omringd door water… er zijn zelfs hoge bergen te ontdekken in de vorm van Tal Tal Heights. Maar er is ook een heus moeras, een kerkhof en zelf een meer. Het eiland Koholint weet te tonen dat Link niet alleen zijn thuisland van Hyrule nodig heeft om bijzondere avonturen te beleven. Het is in dit geval wel meer een gevoelskwestie, maar Koholint laat de speler niet terug verlangen naar Link’s thuisland, wat niks meer dan een compliment is voor het design en het avontuur die men zal ervaren.

Al zijn dat natuurlijk niet de enige onderdelen die de doorslag geven, het zijn enkel twee onderdelen van een geheel. Ook één van de betere elementen van de game is de manier hoe het de ontdekkingsdrang van de speler weet te bevorderen. Natuurlijk zijn er de gebruikelijke manieren om een speler zijn nieuwsgierigheid te porren, maar het valt op dat de game ook zijn best doet om de speler in ieder hoekje en gaatje te laten kijken. Tik bijvoorbeeld met het zwaard zomaar tegen een muur aan: mocht er een hol geluid klinken is dat een teken dat de muur in kwestie een geheim verbergt. Soms herbergt het een kist vol met rupees, maar er zal hier en daar ook een andere verrassing tevoorschijn komen. Vooral een sidequest waarin verscheidene schelpen nodig zijn om een krachtig wapen te bemachtigen is zeker de moeite waard. Dat zijn enkele voorbeelden, maar er zijn nog vele andere geheimen aanwezig in de game.
Over geheimen gesproken, in Link’s Awakening zijn er talloze grapjes gestopt. Over het algemeen is de Zelda reeks een serie met een serieuze ondertoon, wat in eerste instantie dan ook direct opvalt. Op een positieve manier namelijk. Zo zijn er verschillende referenties te vinden naar andere Nintendo series, zoals een Yoshi pop die gewonnen kan worden in een kansspel. Of een Chain-chomp met de naam Bow-Wow die ontvoerd is door een stel moblins. De referenties zijn geestig, maar het is soms het commentaar van de dorpsbewoners die voor een lach zullen zorgen. Er zijn namelijk twee jongetjes in het dorp die Link aan het begin van zijn avontuur uitleggen hoe hij moet saven bijvoorbeeld. Alleen ze vertellen hem na het uitleggen dat ze “eigenlijk geen idee hebben wat het betekent”. Het is in eerste instantie vreemd om deze vorm van humor (het doorbreken van de vierde muur) te vinden in een Zelda game, maar het voelt niet geforceerd aan. Dat is meer een verdienste van hoe het gebracht wordt door de personages die in de game zitten. Er verschijnen niet veel personages in de game, maar diegene die aanwezig zijn hebben wel een eigenschap die hen memorabel maakt. Of het nu het vrouwtje dat bezeten is van Chain-Chomps of Marin, die zeker weet dat er meer is dan Koholint.

Waar de game echter in uitblinkt, zijn de acht kerkers die veroverd moeten worden. Zoals in iedere Zelda game moet Link een kerker uitpluizen, waarin hij een speciale item moet veroveren. Natuurlijk moet er een eindbaas verslagen worden om zo een instrument te bemachtigen. Het toverwoord in deze game overigens, instrument. Link wil uiteindelijk het eiland verlaten, maar moet daarvoor de geheimzinnige Windfish wekken uit zijn diepe slaap. Hiervoor heeft hij het ocarina lied “Ballad of the Windfish” nodig en acht instrumenten die verstopt zijn in de kerkers. Zoals altijd zijn de kerkers niet altijd even makkelijk en zullen de vijanden zich ook niet makkelijk gewonnen geven. De eerste kerker is dan ook vrij simpel van opzet, maar de kerkers die later volgen zijn een stuk moeilijker. Sterker nog, een aantal hebben puzzels of geheime ruimtes die niet makkelijk te vinden zijn. Dit levert in eerste instantie frustratie op, aangezien de geheimen in sommige kerkers behoorlijk goed verstopt zijn. Het is bij tijd en wijle echt zoeken geblazen en de neiging is er dan ook om de Gameboy uit te zetten. Maar dankzij die geniepige ontdekkingsdrang zal de speler de game niet lang wegleggen: de kerker en zijn eindbaas moet en zal verslagen worden. Zeker wanneer er een kerker in de game aanwezig is waarin het bedoeling is om de kerker zijn gehele structuur te veranderen: anders is het niet mogelijk om de confrontatie aan te gaan met de eindbaas. Niet alleen bijzonder en uniek, maar een gevoel van voldoening zal zijn intrede doen wanneer een kerker wordt veroverd.
Die voldoening blijft de gehele game aanwezig, zelfs nadat de game is uitgespeeld. Het avontuur dat Link heeft op het eiland genaamd Koholint is bijzonder te noemen, op vele vlakken. Het komt niet zozeer door de nieuwe items die hij terugvindt in zijn itemscherm of de best toffe twist in het verhaal: Link’s Awakening zorgde niet alleen voor een hoge standaard op het gebied van handzame Zelda games, maar ook voor de vele andere Gameboy games die na deze titel zouden volgen. Deze game wist als geen ander hoe het mij geboeid moest houden. Zelfs nu, zeventien jaar na zijn originele release heeft het nog steeds zoveel invloed dat ik er met een glimlach aan terug denk. Het is niet alleen de game die ervoor zorgde dat zulke grootse games op een handheld mogelijk zijn, maar ook de titel waardoor ik definitief interesse kreeg in deze vorm van entertainment. Waar zo’n Gameboy spelletje al niet toe in staat is.