in

Shin Megami Tensei: Persona (PSP)


Toen het eerste deel van Persona 2 uitkwam, Innocent Sin, kende ik de Megami Tensei-serie wel maar was er nog niet bepaald een liefhebber van. Ik volgde de controverse die met Innocent Sin gepaard ging wel, maar niet op de voet of zo. Ik had geen internet en enkel via wat cyberpunk-fanzines die inmiddels ter ziele zijn gegaan bleef ik op de hoogte van de games. Ik kende de naam van de games vooral omdat ik wist dat de oorspronkelijke Megami Tensei game voor de NES gebaseerd was op Digital Devil Story van Aya Nishitani, een trilogie waar ik tot op de dag van vandaag naar op zoek ben.

Fast-forward naar 2008. Eindelijk, drie jaar na het fantastische derde deel in de Megami Tensei-serie, Shin Megami Tensei: Nocturne en twee jaar na zoethouders Digital Devil Saga 1 en 2 konden we dan eindelijk ook in Europa een Persona-game spelen. De game gooide hoge ogen bij reviewers en gamers. Terecht, het is nogal een verfrissende game in een genre dat een beetje dood leek te bloeden. Ook het vervolg, Persona 4, werd warm onthaald. Maar de eerste delen van de serie was Europa nog steeds niet gegund. Tot de re-release van het eerste deel op de PSP.

De originele Persona (toen nog getiteld Revelations: Persona) kwam uit op de Playstation in Japan en de US en werd in Japan ook geport naar Windows. Het was nogal een vreemde game. Het hield eigenlijk het midden tussen een standaard RPG en een tactische RPG. Of dit al niet vreemd genoeg was werd er van de speler ook nog eens verwacht dat hij of zij met de tegenstander ging onderhandelen. Nu kenden MegaTen-veteranen dit al, maar voor diegenen die Final Fantasy en Dragon Quest gewend waren was het toch even wennen. Maar goed, dat moet ook geen probleem zijn; nieuwe spelmechanieken zijn er tenslotte om onder de knie te krijgen nietwaar? Wat wel een probleem was, was de waardeloze vertaling. De game was dramatisch aangepast om maar een westers publiek aan te spreken. En dan hebben we het dus echt over rigoureus knip-en-plak-werk, inclusief Japan-referenties die geforceerd uitgegumd zijn, het ontbreken van een alternatieve quest die wel in de Japanse versie van de game zat en het omtoveren van een van de hoofdpersonen tot excuus-neger inclusief streetslang. Het gevolg? Een brakke onsamenhangende game waarbij dialogen niet lijken te kloppen en de speler zich in de maling genomen voelt. Inmiddels zijn we 14 jaar en vier Persona-games verder (Persona 3: FES niet meegerekend) en is het tijd voor een remake.

De vormgeving van het pakketje is extreem mooi! Zo zie ik mijn games het liefst, een met zorg samengesteld totaalpakket. Dat is wel wat beter dan de brakke “limited editions” die EA de gamer toeschuift waarbij de soundtrack “included” is, wat in EA-taal betekent: je kan naar de gamemuziek luisteren vanuit het hoofdmenu van de game. Nee, dan Atlus: je maakt het mooi vormgegeven doosje open en je hebt de standaard PSP-box inclusief handleiding. Daarnaast bevindt de soundtrack van de game, gecomponeerd door meester-composer Shoji Meguro, zich in de box. En dan hebben we het niet over een lullig kartonnetje met daarin een CD waarop vijf miezerige tracks staan, maar een dubbel-CD in jewelcase met mooi vormgegeven cover. Zo verkoop je games! Download-games can suck it als ik een dergelijk pakket tegenkom. Wie maalt nog om de PSP Go! als je een UMD met dit soort extra’s kan krijgen?

Wanneer je bekend bent met de eerdere Persona-games is deze remake toch even slikken. Weinig in deze game doet denken aan Persona 3 of 4. Geen social links, weinig uitleg en het traverseren van dungeons vindt plaats via een first person-view. Wat in ieder geval wel overeind gebleven is, is de catchy muziek met weirde lyrics die een maand later nog in je hoofd zitten. Thank god dus voor de soundtrack die bij de game geleverd wordt. Kun je naar hartenlust meezingen met hetgeen je denkt dat ze zingen! “All my whiteys begged you, Ring me barn!“

De game begint wanneer jij, de naamloze protagonist van de game, met enkele klasgenoten het spel “Persona” speelt. Wanneer je dit spel speelt, zo gaat het gerucht, kun je je toekomstige ‘ik’ zien. Zoals elke nieuwsgierige scholier is dit gerucht te aantrekkelijk om niet uitgetest te worden. En zo wordt het spel gespeeld, met een verrassend gevolg. Er gebeurt opeens iets vreemds en jij en je klasgenoten verliezen het bewustzijn. Vanaf dat moment heb je onmiddellijk in de gaten dat er meer is dan enkel ‘bewustzijn’ dankzij de ontmoeting met de mysterieuze Philemon die je introduceert aan de verschillende identiteiten, “persona”, die een mens bezit. Dit doet allemaal nogal Jungiaans aan, maar maakt het allemaal wel mysterieuzer en daarmee is dan ook meteen de interesse gewekt. Wanneer jij en je klasgenoten vervolgens wakker worden in de ziekenboeg van de school worden jullie door jullie lerares vriendelijk verzocht om richting ziekenhuis te gaan. Niet dat er iets mis is, maar je weet maar nooit. En of we ook maar meteen een doodzieke klasgenote willen bezoeken die al een heel schooljaar lang het ziekenhuis vereert met haar aanwezigheid.

Vanaf het punt dat je de school verlaat om richting ziekenhuis te gaan geeft de game je min of meer de vrije hand om te gaan en staan waar je wilt. Je kunt natuurlijk direct doorgaan naar het ziekenhuis om zo het verhaal te vervolgen, maar de avonturier in mij wilt altijd eerst elk hoekje uitchecken vanwege de angst om iets te missen. En dus bevind ik mij op de kaart van het stadje Mikage, in de vorm van een pion. Vanuit hier kun je verschillende plekken bezoeken, zoals een mall, waar je wapens en items kunt kopen of je tijd kan verdoen in de gokhal. Dit hoeft niet, maar het geeft de game wel een bepaalde diepgang. Overal bevinden zich mensen met wie je een kort praatje aan kan gaan en van wie je leuke wetenswaardigheden over de stad hoort waar je wellicht later nog wat aan hebt. Op een soort houterige manier leeft de stad. Houterig, want de overgang van map naar een bepaalde plek is opvallend. Op de map ben je, zoals gezegd, een pion die zich van A naar B verplaatst. Wanneer je een plek binnengaat, de school, de mall of het ziekenhuis bijvoorbeeld, verandert het scherm in een first person-view. Wanneer je vervolgens bepaalde kamers binnengaat verandert het scherm weer in een isometrisch perspectief van waaruit je de game in een derde persoons-perspectief speelt en diverse teamgenoten kan aanspreken. Deze constante wisselingen van perspectief klinkt misschien als een klacht maar is zeker niet zo bedoelt. Zowel het map-systeem als het first person- en het third person-perspectief is gekozen voor de overzichtelijkheid, en dat is merkbaar. Zodra je jezelf de besturing eigen hebt gemaakt beweeg je je voort alsof je al je games altijd al zo hebt gespeeld.

Het is maar goed dat je de mogelijkheid krijgt om gamemechanieken onderweg naar het ziekenhuis te oefenen want zodra je het ziekenhuis betreedt gaat de game pas echt los. De wereld om je heen verandert en demonen zijn alom aanwezig. Op dat moment snap je ook wat Philemon bedoelde met de verschillende kanten van jouw persoonlijkheid. Deze “persona” komen naar boven wanneer je belandt in gevechten. Gevechten vinden op een isometrisch vormgegeven grid plaats. Je klasgenoten, die ook je teamgenoten zijn, hebben ieder een bepaalde “range” waarbinnen ze kunnen aanvallen, en het is aan de speler zelf hoe karakters over het beschikbare grid te verdelen en zo voordeel te trekken uit de “range” die personages tot hun beschikking hebben. Het leuke is dat dit een tactische rand aan gevechten geeft, maar dat dit niet per se noodzakelijk is. Gevechten kunnen ook gewoon gewonnen worden door tegenstanders een voor een te verslaan, aangezien vijanden naar voren doorschuiven naarmate je meer tegenstanders verslaat. Zo komen vijanden uiteindelijk altijd binnen het bereik van teamgenoten wiens “range” niet erg groot is. De game biedt dus zowel de krachtpatsers als tactici interessante gevechten.

Zoals gezegd kun je in gevechten meerdere “persona” aannemen. Deze identiteiten uiten zich in de vorm van demonen. Nieuwe “persona” verkrijg je door het onderhandelen met demonen tijdens gevechten. Dit is heel erg tof gedaan. Wanneer je de onderhandeling begint zie je de status van de demon. Deze status bepaalt hoe de demon zich voelt en welke karakteristieke kenmerken hij of zij heeft. Vervolgens kies je een teamgenoot om te onderhandelen met de demon. Elk teamgenoot heeft weer andere onderhandelingstactieken dus je zorgt er natuurlijk voor dat de tactiek d ie je kiest aansluit bij de karaktertrekken van de demon. En dit werkt echt uitstekend. In veel MegaTen games moest je ofwel veel verstand hebben van demonen om onderhandelingen tot een goed einde te brengen, of gewoon veel geluk hebben. Hier is het onderhandelen teruggebracht tot een logisch een-tweetje. Naarmate de onderhandeling vordert zie je hoe de demon zich voelt onder de onderhandeling en daar pas je natuurlijk je tactieken op aan. En voordat je het weet heb je er weer een identiteit bij die je in kunt zetten in gevechten. Een andere manier om sterkere “persona” te bemachtigen is het samenvoegen van demonen tot nieuwe demonen, het zogenaamde “fusen”. Ook dit werkt uitstekend en gaat zeer diep. Het aantal “persona” dat je bij je kunt dragen is beperkt dus hierin dwingt de game je om veel te fusen (waarbij twee demonen samengevoegd worden tot een demon en er dus een ruimte is voor een demon extra) en te experimenteren. Dit is dan ook wel nodig, want je tegenstanders blijven niet achter en naarmate de game vordert worden ook zij sterker.

Wanneer je gevechten tot een goed einde brengt ontvang jij en je “persona” experience points. Bij je teamleden worden deze punten, wanneer je in level stijgt, automatisch verdeeld over enkele statistische categorieën zoals “strength” en “agilitiy”, maar bij de protagonist kan de speler zelf naar eigen inzicht de punten verdelen. Dit geeft de speler een hoge mate van vrijheid om de game te spelen zoals hij of zij wenst. Investeer je in kracht, of een hoge mate van geluk? Het zijn vragen die de game je keer op keer stelt wanneer je in level stijgt en waarvan het effect onmiddellijk merkbaar is in de game. Naast de eigen kracht die toeneemt wanneer je in level stijgt, nemen ook de mogelijkheden in “persona” toe. Je kunt enkel “persona” bij je dragen die hetzelfde level of lager hebben dan jijzelf, dus stijgen in level zorgt voor meer mogelijkheden op het gebied van “persona”.

Minder leuk aan de game zijn de brakke animaties van de “persona” in de game tijdens gevechten. Het ziet er niet uit. Het is statisch, lelijk, en “persona” zijn bijna niet van elkaar te onderscheiden. Gelukkig zijn deze animaties ook uit te zetten dus dat hoeft geen probleem te zijn. De rest van de spelwereld ziet er goed uit, maar het is niet wereldschokkend mooi ofzo. De game voelt door het first person-perspectief in dungeons een beetje aan als een eerste generatie dungeon crawler. Nu houd ik daar best veel van dus voor mij is dat zeker geen probleem. Ik erken wel dat ik daar misschien een van de weinigen in ben, dus voor je de game koopt is het verstandig om wat filmpjes te bekijken en jezelf af te vragen of dit iets voor jou is.

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

Bureau voor Gamers: Nintendo’s mysterieuze driehoekjes

Rollercoaster Tycoon 3D Review