De ontwikkeling van Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (DCotE) heeft meer dan zes jaar geduurd. Aan het begin van vorig decennium had DCotE een aardige interesse opgebouwd van de pers, met name door de atmosferische gameplay zonder HUD-elementen. Toch is de game in 2005, jaren van ontwikkeling verder, totaal geruisloos op de markt gearriveerd. Helaas voor de uitgever was de hype dus te vroeg gekomen…
Door een geval van totale toeval ben ik dan ook aan deze game gekomen. Ik zag de game toevallig liggen en ik moest denken aan de lyrische previews die lang geleden in de magazines hadden gestaan. Zo is het gegaan met vrijwel iedereen die deze game gespeeld heeft. Toch wordt DCotE behoorlijk gewaardeerd door degenen die het gespeeld hebben, zo is het gemiddelde oordeel van Gamespot users een 8,5. Het is duidelijk waar we hier mee te maken hebben, een game die voor het grote publiek totaal onbekend is, maar waar degenen die hem toch gespeeld hebben die ervaring bijzonder koesteren. Een game met een echte cultaanhang, waar ik mijzelf ook toe schaar…
Van het begin tot het eind draait DCotE erom om je te imponeren met een bedrukkende atmosfeer. Dit is dan ook echt een spel dat je midden in de nacht speelt met de gordijnen dicht, de lampen uit en een dikke headset op je oren. Het verhaal begint met een stilistische insteek die bij goede uitvoering zeer effectief is, het begint niet met het begin van het verhaal te vertellen, maar juist het einde alvast te verklappen. Zo zien we dat de protagonist, detective Jack Walters, in een gekkenhuis beland is waar hij zijn ervaringen met betrekking tot zijn laatste onderzoek in zijn dagboek beschrijft. Wat hij in dat onderzoek over de wereld heeft uitgevonden is zo beangstigend dat hij liever de dood verkiest, zo blijkt het, want uiteindelijk hangt hij zichzelf op.
Uiteraard volgt na deze epiloog, gepresenteerd als proloog, het daadwerkelijke onderzoek dat Walters uitgevoerd heeft. Door dit ijzersterke begin, ben je gelijk al gebrand om zo snel mogelijk er achter te komen wat er nou precies zo onuitstaanbaar beangstigend aan onze wereld is. Door alleen deze intro van slechts twee minuten tonen de scriptschrijvers al meer talent in de vingers te hebben dan Jan Modaal van de schrijversacademie. Hier eindigt de spanningsopbouw echter niet, na deze epiloog schotelen de ontwikkelaars ook gelijk de daadwerkelijke, speelbare, proloog voor. We mogen na een oproep van collega’s binnenvallen in een landhuis van een stel cultisten. Eenmaal binnen, blijken deze cultisten een bijzondere interesse in Walters te hebben, een kamer van het landhuis hangt helemaal vol met foto’s van hem, genomen over een tijdsperiode van verschillende jaren. Uiteindelijk beland je in de kelder, waar je na enkele mysterieuze handelingen zelfs enkele reusachtige monsters oproept. Vervolgens valt Walters flauw en weet hij zes jaar later niet veel te herinneren van alle voorgaande jaren, behalve dat hij als schizofreen met zijn tweede persoonlijkheid veel gereisd heeft en zich verdiept heeft in het occulte. We weten nu dat de ontdekkingen van Walters hem zo gek hebben gemaakt dat hij zelfmoord heeft gepleegd, en we hebben een kleine hint over wat hij precies heeft uitgevonden. Het avontuur kan beginnen.
Het moge duidelijk zijn, door het feit dat ik zo de nadruk leg op de manier waarop je het verhaal beleeft, dat ik bijzonder onder de indruk ben van de creatieve talenten van de ontwikkelaars. Het eerste half uur van de game is zo ongelofelijk sterk dat je uren hierop kan teren. Het mooie is echter dat het hier niet bij blijft. De hele game is uiterst atmosferisch en ondanks de lange ontwikkelingstijd waarin zeer veel veranderd is, is over elk kleine detail van de spanningsopbouw zeer goed nagedacht. Wat volgt is een nieuwe opdracht die Walters ontvangt, waarin hij op zoek moet naar een vermiste winkelbediende in het uitgestorven Innsmouth, waar ze het niet zo op buitenstaanders hebben en iedereen lijdt aan een huidziekte waardoor vrijwel alle bewoners er monsterlijk uitzien. Toeval bestaat niet in games, en natuurlijk heeft deze zaak weer verband met het voorval van zes jaar geleden.
Ook wat pure gameplay betreft, heb ik genoten van DCotE. Om het type gameplay onder een naam te scharen is lastig, het meest treffend is nog een gevarieerde first-person adventure. De game begint vooral als pure adventure, waarin je veel met mensen moet praten en zaken in de juiste volgorde moet onderzoeken. Later in het spel passeren echter ook de nodige puzzel- en zelfs platformelementen de revue. Een treffend voorbeeld van dit laatste is een scene waarin je als hotelgast midden in de nacht wakkergeschud wordt door xenofobe dorpsbewoners die je naar het hiernamaals willen helpen. Als je op de vlucht slaat naar de naastgelegen hotelkamer, is het de bedoeling om deuren achter je op slot te doen en kasten voor de deuren te schuiven, om je achtervolgers te slim af te zijn. Uiteindelijk moet je van een balkon springen naar het dak van een naastgelegen gebouw. Als je ook maar één grove misstap maakt kost dat je leven en deze minutenlange scene zal je dan ook vele pogingen kosten. Quicksaven is gelukkig uit den boze in DCotE, waardoor het een heerlijk uitdagend geheel wordt, wat echter nooit frustrerend wordt, omdat de uitdagingen duidelijk genoeg zijn om te weten wat je precies verkeerd doet. Deze hele scene trekt je zo ongelofelijk in de game en de voldoening is zo groot als je het uiteindelijk gehaald hebt, dat iedereen die zo ver gekomen is zich zal afvragen hoe het in hemelsnaam mogelijk is dat dit spel zo onbekend is.
DCotE probeert de grens tussen game en daadwerkelijke ervaring af te breken, wat ook te merken is aan de manier waarop Walters het avontuur beleeft. Op het moment dat je vanaf grote hoogte naar beneden kijkt, zal je blik versmallen als gevolg van hoogtevrees. Hoe meer beangstigende dingen Walters in korte tijd meemaakt, hoe vager je gezichtsveld zal worden en zal soms je perceptie van tijd ook verslomen. Maak het echter bont genoeg, en Walters zal zelfs het pistool op zichzelf richten en de trekker overhalen. Hoe cool is dat?
De game blijft zichzelf echter ontwikkelen met nieuwe gameplay-elementen. Aangezien je in het begin nog geen wapens bij de hand hebt en je op een gegeven moment toch in vijandelijk gebied belandt, zul je langs je vijanden moeten sluipen. Dit is het enige element wat mij niet echt kon bekoren. Het overzicht ontbreekt en of vijanden je kunnen zien en horen of niet lijkt vrij arbitrair. Ik was dan ook blij toen ik bij het echte werk belandde, op een gegeven moment kom je toch in het bezit van wapens en dit is een echt feest in DCotE. Het begint allemaal met een simpel breekijzer, waardoor je toch nog even de heimelijke route zult moeten kiezen. Wanneer je overigens ontdekt wordt, is dit wel werkelijk een beklemmende ervaring, want je hoort de monsterlijke dorpsbewoners hard met elkaar overleggen en wanneer ze effectief zijn, hoor je ze natuurlijk ook steeds dichterbij komen. Zelfs mijn minst favoriete gameplay-onderdeel van DCotE werkt dus behoorlijk mee aan het neerzetten van een zeer atmosferische ervaring.
Even later kom je ook in het bezit van de guns, en dan neemt DCotE weer een nieuw stapje. Op momenten wordt de game namelijk eigenlijk gewoon een shooter, maar dan wel een geweldige uitwerking daarvan. Een shotgun klinkt zoals het hoort: met een heerlijk harde knal waarbij je de terugslag van de loop bijna kunt voelen. Beter nog: de game biedt geen crosshair aan, waardoor je óf volledig uit de losse hand moet schieten, maar je in het begin eigenlijk wel gedwongen wordt om over de loop van je geweer heen te richten. Op een gegeven moment krijg je echter gevoel voor waar het middenpunt van het scherm zich ergens bevindt, en zul je vaardigheid kweken voor het uit losse hand uitvoeren van headshots. Aangezien je hierbij geen enkele artificiële hulp hebt gekregen, zoals in vrijwel elke shooter het geval is, zorgt dit voor een enorm gevoel van voldoening. Ik heb zelden zulke heerlijke mechanismen meegemaakt, en dat in een game die niet eens een echte shooter is. Zoals in de inleiding al vermeld is, is er in DCotE sowieso geen sprake van een HUD, en daarom geschiedt het genezen van je wonden ook op een aparte wijze. Je kunt verwond raken aan verschillende lichaamsdelen op verschillende wijzen, als je hierbij gewond bent geraakt aan je benen zal je gaan hinken. Als je geraakt bent aan je armen zal je minder goed kunnen richten. Gelukkig zijn er natuurlijk ook medkits te vinden, maar vervolgens zal je zelf je wonden nog moeten verzorgen. Je kan sowieso niet tijdens een gevecht genezen, je moet hier namelijk even voor stilzitten. In de medkits zitten verschillende soorten geneesmiddelen, zoals verband en tegengif. Het geneessysteem lijkt op dat van Metal Gear Solid 3, waarbij opgemerkt dat DCotE een stuk eerder in ontwikkeling was.