
Het einde van een tijdperk, zo beschouw ik Last Ninja 3. Het was de laatste game die ik kocht voor mijn Commodore 64 (50 gulden voor een cassettebandje!), en ook zo’n beetje de laatste grote game die erop uitkwam voordat de focus van ontwikkelaars definitief verschoof naar de Amiga. Bij een game waarvan de twee eerdere delen al geweldig waren staat er nogal wat op het spel. Gelukkig bewijst System 3 dat zij heel goed aan verwachtingen kunnen voldoen.
Om maar meteen met de deur in huis te vallen: ren naar de winkel, schaf een Wii-points kaart aan en koop dit spel, want zo leuk is deze game, en dat meen ik. Een formule die in principe al goed werkte zo verbeteren gebeurd niet zo heel vaak. Super Mario Bros. 3 en Super Metroid zijn misschien nog wel de beste voorbeelden van een goed werkende formule verbeterd, en Last Ninja 3 hoort ook zeker in dit rijtje thuis. De zwanezang van de Commodore 64 is een kwalitatieve oerschreeuw.

In Last Ninja 3 is Armakuni, net als in deel 1 en 2, de hoofdpersoon. De kwaadaardige Shogun is, wederom net als in deel 1 en 2 de bad guy. Ditmaal bevindt hij zich in Tibet, in de tempel waar zich de fundamenten bevinden van de Ninjitsu vechtkunst en die tevens dient als bron voor de Ninja waar hij zijn enorme kracht uit put. De Shogun probeert deze tempels te corrumperen om zo een einde te maken aan de Ninja die zijn plannen constant weer dwarsboomt. Armakuni reist af naar deze tempel om voor eens en altijd een einde te maken aan de Shogun. Armakuni is behoorlijk vastberaden met een eventuele dood als gevolg, wat zich al laat zien aan de indrukwekkende en eigenlijk zeer melancholische opening van de game en de mooie maar eveneens melancholische muziek waar je het gehele spel op getrakteerd wordt..


Armakuni bestuur je vanuit een isometrisch perspectief, dus van schuin-bovenaf, van scherm naar scherm. Dit werkt erg goed, Armakuni beweegt soepel en snel, in ieder geval sneller dan de voorgaande delen. Ikzelf dacht dat het tweede deel uit de serie het maximale uit de Commodore 64 wist te trekken, maar ik had het mis want wat dit deel laat zien is zeer, zeer indrukwekkend. Zwaar gedetailleerde omgevingen, kleurrijk en vol leven in beeld gebracht. Daarnaast is het leveldesign zelf ook heel afwisselend, met veel beweging en overal leven. Wel is het zo dat wanneer je besef krijgt van hoe je de game dient te spelen je vervolgens in elk scherm achter elk object iets ziet wat er wellicht niet is, zoals bijvoorbeeld een schakelaar wat eigenlijk gewoon een uitsteeksel is, of een item wat gewoon tot de achtergrond blijkt te behoren. Dit had ik vroeger niet, dus dit zou te maken kunnen hebben met de mate van gedetailleerdheid in games van tegenwoordig. Omdat ik van mening ben dat je een game moet beoordelen in het licht van de tijd waarin deze verscheen, neem ik dit dan ook niet mee als minpunt. Vermelden doe ik het dus wel, vooral omdat ik me kan voorstellen dat veel mensen zich er wel aan zullen storen.
In de levels zelf kom je behoorlijk wat bewakers in dienst van de Shogun tegen, en uiteraard zullen deze jou onmiddellijk aanvallen wanneer ze de kans krijgen. Maar je bent niets voor niets een Ninja, en dus zijn deze bewakers niet een heel groot probleem. Je kan schoppen en je kan slaan. Verder bevinden zich in de levels een heel arsenaal aan wapens die je ook allemaal kan inzetten. Belangrijk is wel om te proberen zo veel mogelijk bewakers te verslaan in verband met het zogenaamde Bushido-systeem. Onderaan het scherm staat een draak afgebeeld die van kleur verandert naarmate je meer vijanden verslaat. Hoe sneller deze draak verkleurt, hoe sneller jouw Bushido oploopt. Als je vijanden verslaat met hetzelfde wapen als dat zij dragen, krijg je meer Bushido. Bushido is essentieel om levels en uiteindelijk de game uit te spelen, dus laat vooral geen kans onbenut om bewakers kennis te laten nemen van jouw vechtkunst. Het Bushido-systeem is een ware verrijking, het dwingt de speler om na te denken en geeft je een keuze: of langs de bewaker sneaken en geen gezonheid verliezen met het risico dat je te weinig Bushido genereert, of de bewaker verslaan met het risico je health en uiteindelijk je leven te verliezen.


Verder zit het spel boordevol puzzels, en deze kunnen behoorlijk lastig zijn, maar zijn niet ondoenlijk. Goed opletten in de levels en alle items oppakken brengt een speler al een heel eind. Zo zul je bijvoorbeeld verschillende items oppakken waarvan het nut je volledig ontgaat, maar wanneer je verder speelt opeens ontdekt dat je het kan samenvoegen met een eveneens (schijnbaar) nutteloos item. Vervolgens zul je het ontstane item vaak ergens in het level moeten gebruiken waar je gehinderd wordt door een obstakel of deur.
Opvallend is de opgeschroefde moeilijkheidsgraad in de game. Deel 1 en 2 zijn geen gemakkelijke games maar het derde deel is een stuk moeilijker, zowel qua vijanden als qua puzzels. Wanneer dit dus je eerste Last Ninja-game is, laat je dan niet afschrikken door enkele (tientallen) game overs in het eerste level, de aanhouder wint tenslotte. Naast de moeilijkheidsgraad is er nog iets opgeschroefd, namelijk de drama en de sfeer. Dit spel leunt echt heel erg op ‘gevoel’. De melancholische muziek en mooie visualisaties in de levels spelen in op je gevoel, de Ninja op het scherm heeft echt een reden om te doen wat hij doet, hoe belachelijk het verhaal verder ook moge zijn. Zeker wanneer je de eerdere delen hebt gespeeld snap je hoe vastberaden en tegelijkertijd treurig iemand als Armakuni kan zijn wanneer je meemaakt wat hij heeft meegemaakt. Dit is dan ook de meest volwassen game uit de Last Ninja-serie, en samen met Project Firestart ook de meest volwassen game op de Commodore 64. Dat deze game op meerdere niveaus (gameplay, presentatie en sfeer, het hele pakket dus) uitstekend werk verricht is een feit.