in

7 jaar InsideGamer


Eigenlijk is vandaag een dag als zovele. Het is de dag na gisteren en de dag voor morgen. Maar soms hebben we speciale herinneringen aan dagen. Zo werd ik vanmorgen wakker, keek ik op mijn horloge en dacht gelijk dat het een speciale dag was voor mij. Zeven jaar geleden werd op deze dag namelijk de website InsideGamer gelanceerd. Natuurlijk is zeven geen vijf of tien, maar het is wel mijn geluksgetal en het cijfer van mijn favoriete spel. Daarom vandaag een reis door de tijd.

In den beginne

Eerlijk is eerlijk, InsideGamer was er niet in één keer. In het jaar 1999 kwamen Jaap Stricker en Marvin Besselsen bij elkaar met het idee om een nieuwe website te lanceren. De ambities waren zo groot, dat er al snel sprake was van een netwerk, genaamd DGNET. Dit stond voor Dutch Gamers Network en hieronder vielen de multiplatformsite GSX.nl, de PlayStation 2-site PS2Dome, de Xbox-site Xboxdome, de GameCube-site Cubedome (werd later Cubezone) en de Game Boy Advance-site GBADome. Het waren echte hobbysites, waarop gamers die het leuk vonden om stukjes te schrijven de zaak runden. Artikelen werden vaak uit liefde geschreven of omdat een uitgever een spel opstuurde. Strakke deadlines waren er niet, laat staan een eindredactie.

Zelf ben ik mijn carrière bij GSX begonnen. Ik vond het wel interessant om iets meer te doen met games en bovendien leek het me erg tof om gratis spellen te krijgen. Mijn eerste artikel bestond uit een impressie over Onimusha 2, maar na twee andere impressies, stopte ik eigenlijk met schrijven. Waarom weet ik eigenlijk niet meer. Niet veel later werd ik door Remco Greeve weggetrapt bij GSX, wat een perfecte reality check was. Een half jaar later probeerde ik het opnieuw bij GBAdome, één van de grotere GBA-sites in de wereld. Per dag kwamen zo’n tweeduizend GBA-gamers naar de site om het nieuws en de artikelen te checken en vooral het aantal reacties was indrukwekkend.

Hier stond ik onder de leiding van Sander Stricker, het broertje van Jaap, die de site al een tijdje runde. Dat deed hij zeer goed, maar op een gegeven moment verloor hij de interesse. We noteren inmiddels maart 2002 en ik nam als meest actieve schrijver het stokje van Sander over. Veel meer dan het versturen van spellen en het aanspreken van de redacteuren was het eigenlijk niet, omdat de GBA toen al niet een al te bruisend onderwerp om over te schrijven was. Toch was ik best trots op mijn positie en was ik één van de eersten die van Jaaps plannen over het fuseren van de verschillende websites hoorde. De achterliggende gedachte was dat veel van de sites hetzelfde multiplatformnieuws op een iets andere manier brachten en dat we zonder een fusie nooit groter konden worden dan hetgeen we nu hadden.

Een paar maanden later werden de plannen voor InsideGamer uit de doeken gedaan. Het verzinnen van de naam heeft nooit lang geduurd. Marvin had namelijk een paar jaar daarvoor het domein voor de lol geregistreerd en we vonden het allemaal wel lekker klinken. Daarnaast werd duidelijk dat de nieuwe site in eerste instantie in een soort zuilensysteem zou werken. De oude fansites kregen hun eigen kanaal en de bezoekers zouden daar vanzelf wel naar toe komen. Alleen hadden we op het gebied van de GameCube een gat, aangezien Cubezone zelfstandig wilde blijven.

De lancering

Op 28 augustus 2002 was het dan eindelijk zover. Na een gruwelijk lelijke countdown, werd InsideGamer gelanceerd. Vlekkeloos ging dat niet. De site was in het begin erg langzaam en werd geplaagd door bugs en errors. Bovendien was niet iedereen tevreden met het uiterlijk en de layout. Om het verhaal nog wat bonter te maken werkten de verschillende redacties langs elkaar heen en was de kwaliteit van de artikelen om te huilen.

Waar lag dit aan? Voor een groot gedeelte aan het ontbreken van leiding. Jaap en Marvin waren echt van het technische gedeelte en lieten de redactie hun ding doen. Gelukkig kwam er snel hulp van buitenaf. Jaap haalde Kris Boon bij InsideGamer. Kris, toen nog een broekie van zeventien, schreef al een tijd voor verschillende websites en had zichzelf bij Gamer.nl bewezen. Hij kreeg carte blanche om de bezem door InsideGamer te halen. Veel redacteuren werden weggetrapt wegens gebrek aan motivatie of kunde om te schrijven. Ikzelf had al snel een klik met hem en samen hebben we toen heel wat plannen bedacht om de boel uit het slop te trekken.

De artikelen werden beter, er was een leukere sfeer en de bezoekersaantallen gingen omhoog. Toch werd langzaam maar zeker duidelijk dat we tegen het plafond aan zaten. De servers waarop de site draaiden waren erg langzaam en de code waarop InsideGamer werd gebouwd was bedroevend. Geld was daarbij een probleem. InsideGamer was eigendom van de PSXshop en die had geen geld om in de site te investeren. Op zich ook niet gek, want InsideGamer had op dat moment geen inkomsten, enkel kosten.

Daarom kwamen Jaap, Kris, Marvin en ik samen met het plan om de site los te kopen. Met een lening lukte dat en de rest van het geld werd gebruikt voor een nieuwe server en voor het opbouwen van een nieuwe versie van InsideGamer. Het was toen inmiddels al augustus 2003 en het duurde nog een tijd voordat de tweede versie van InsideGamer werd gelanceerd.

14 februari 2004

Op Valentijnsdag 2004 was het zover. Maanden werd er aan InsideGamer V2 gewerkt, waren we bezig met een nieuwe redactionele formule en hadden we zelfs een eigen bedrijf opgericht: Continue Game Media. De lancering van V2 werd gehouden in Zwolle. Daar woonden Kris en Jurian Ubachs in een appartement. Om 0:00 uur ’s nacht werd het groene licht gegeven en de reacties waren nu een stuk beter dan bij de lancering van de eerste versie. InsideGamer had een frisse look gekregen, was zeer snel en had meer mogelijkheden om redactionele artikelen in de aandacht te zetten.

De eerste maanden probeerden wij ons van andere gamesites te onderscheiden door heel veel content aan te bieden. Elke dag hadden we wel een rubriek-artikel, zoals ‘Het bedrijf’, ‘De Serie’, ‘Top 5’ en ‘ Het Genre’. Hierdoor waren bezoekers eerder geneigd om terug te komen naar de website en merkten we dat de bezoekersaantallen stegen.

Het hoogtepunt in 2004 werd bereikt met het bezoek aan de eerste E3. Geld werd er toen nog nauwelijks verdiend met de site, maar omdat we allemaal heel graag wilden, betaalden we de reis zelf. Wat volgde waren zeven onvergetelijke dagen naar het Mekka van de gamewereld, slecht eten, veel bier en slaaptekort. Toen wisten we het eigenlijk zeker: InsideGamer moest en zou een succes worden.

Eind 2004 werd daar een goed begin mee gemaakt met de eerste reclamecampagnes die we binnenhaalden. Ubisoft trok de portemonnee als eerst en gooide een marketingcampagne op InsideGamer. Natuurlijk was het voor de trouwe bezoekers even slikken dat we nu echt commercieel werden, maar voor ons was het de mogelijkheid onze lening terug te betalen en door te groeien. Ook volgde in dat najaar onze eerste perstripjes naar Londen en Parijs.

V 2.5

Na een succesvol jaar in 2004, was 2005 vooral een bouwjaar. Inmiddels hadden we als doel om de grootste gamesite van Nederland te worden en daarvoor was het belangrijk de kwaliteit omhoog te gooien. Jurian en Kris speelden als eindredacteuren daarbij een belangrijke rol en ik was verantwoordelijk voor de planning, het uitwerken van nieuwe ideeën, het onderhouden van contacten en het enthousiast houden van de thuisredactie. Alles werd toen nog gewoon vanuit huis gedaan en dat werd langzaam maar zeker een probleem. Men begon langs elkaar te werken en het aantal contactmomenten waren minder.

Het was tijd voor een eigen kantoor. Op 1 maart 2005 was het zover. Wij namen plaats in Utrecht. De Hogeschool van Utrecht had een project, waarbij bedrijven die met techniek te maken hadden voor weinig geld een kantoorkamer kreeg. Samen met de prijs, was de locatie en de internetverbinding perfect. Het enige nadeel was dat we nog allemaal studeerden, waardoor we niet fulltime op kantoor konden zitten. Ook was onze zelfbedachte vergoeding van 200 euro per maand geen echte vetpot. De gezelligheid maakte echter veel goed.

2005 was naast het intrekken op kantoor ook het jaar dat we begonnen met video. Videorecensies werden toen gedaan met een voice-over en de beelden werden opgenomen met een capturekast, die alleen geschikt was voor SD-beelden. Het inspreken van de tekst had overigens nogal wat voeten in de aarde. We hadden geen professionele studio of microfoons. Het opnemen van de voice-over ging via de microfoon in onze nieuw gekochte camera. De eerste videorecensie was die van King Kong, ingesproken door Kris. Helaas zijn die video’s niet meer op onze server te vinden, maar neem maar van mij aan dat ze geniaal waren!

V3

2006 was het jaar van onze definitieve doorbraak. Het communiceren op kantoor wierp belangrijke vruchten af, we boorden nieuwe contacten aan en hadden een duidelijke verdeling van wie wat deed. Vanuit kantoor konden we nieuws sneller plaatsen, werden artikelen sneller nagekeken en kon er makkelijker gebrainstormd worden. Het was voor ons heel belangrijk om te laten zien dat we het medium video serieus namen en gingen steeds meer beelden capturen en dat online gooien.

Dit leverde onze eerste internationale scoops op, wat tijdelijk voor meer bezoekers zorgde. Dat was heel erg leuk, maar we kochten er niks voor. Wel werd duidelijk dat Google erg belangrijk was en daarom hebben we behoorlijk snel een google-optimalisatie doorgevoerd. Hierdoor werden we beter in de zoekmachine gevonden en dat zorgde voor een stroom aan nieuwe leden.

Alles ging ons in 2006 voor de wind. Elke maand gingen de bezoekersaantallen weer een stukje omhoog en hadden we een fantastische vrijwillige redactie, die zich vol liefde op de vele games die beschikbaar waren stortten. Toch waren we achter de schermen al een tijd bezig met een nieuwe versie van InsideGamer, die beter zou passen bij de huidige eisen van het internet.

Van V2 naar V3

Op 27 april 2006 werd InsideGamer V3 gelanceerd. Er was in deze versie meer ruimte voor kleur, er waren verschillende kanalen, zodat bezoekers makkelijker de content konden vinden voor hun spelcomputer. IGM en IGP werd geïntroduceerd, zodat je kon zien welke spellen er populair waren bij het InsideGamer-publiek. De carrousel bracht ons de ruimte om artikelen beter in de aandacht te brengen. De releasekalender bracht duidelijkheid over wanneer games nou precies uitkwamen. Je kon een eigen collectie en wenslijst bijhouden en we lanceerden een cheats-gedeelte, dat vandaag de dag nog steeds enorm populair is.

Een ander succes was te vinden op de E3, waarbij we echt heel veel verschillende video’s in onze nieuwe videospeler lanceerden. Zoek maar op ‘E3 2006:’ en dan bij video en je kunt genieten van jonge InsideGamer-redacteuren die op een hele foute wijze over de verschillende stands praten of snel een video-impressie er uitgooien. De statistieken knalden met de E3 de pan uit en wij genoten met volle teugen.

De E3 was niet de enige beurs van dat jaar. Voor de tweede maal reisden we af naar Tokio, maar voor het eerst deden we dat met een uitgebreide videoreportage. Vlak voordat we daar heen gingen, namen we onze allereerste stagiaire aan: Youri Dechesne. De arme jongen werd na twee dagen voor de leeuwen gegooid en kreeg de opdracht de site in leven te houden. Iets wat hem uiteindelijk erg goed lukte. De Tokyo Game Show zelf was echt fantastisch en de video is zelfs vandaag de dag nog leuk om terug te kijken.

Alsof het nog niet genoeg is, lanceerden we in 2006 ook ons eerste videoprogramma: IGTV. In een zelfgemaakte studio presenteerden een aantal van de redacteuren de games die die week uitkwamen en werd het nieuws besproken. Het was volgens mij het eerste internetprogramma over games in Nederland en ondanks dat het vandaag de dag niet door de beugel kan, was het destijds zeer leuk.

En daarna

In 2006 hebben we echt de basis van het succes van InsideGamer neergezet en dat uitgebouwd. In de jaren die volgden is de kwaliteit van video’s, presentatie en teksten omhoog gegaan naar het niveau waar we nu op zitten. Ook hebben onze bezoekers er voor gezorgd dat we nu de grootste gamewebsite van de Benelux zijn en zijn we inmiddels onderdeel van een groot bedrijf, Sanoma Men’s Magazines. Klaar zijn we echter nooit. Zelfs voor dit najaar hebben we een groot aantal nieuwe plannen en zullen bestaande concepten omgegooid worden, zodat ze hopelijk beter uit de verf komen. Daarover binnenkort meer.

Zoals gezegd is zeven jaar niet echt een aantal om echt groots te vieren, maar diep van binnen ben ik er maar wat trots op. Ik geniet elke dag van de site en vind de interactie met de bezoekers fantastisch. Uiteraard hadden we het zonder jullie, de bezoekers, niet zo ver kunnen schoppen. Hetzelfde geldt eigenlijk voor alle redacteuren die door de jaren voor ons hebben geschreven. Een aantal daarvan doen nu hun ding op andere sites en ik ben heel blij voor hen. Anderen hebben na een tijdje andere prioriteiten gevolgd en doen nu lekker hetgeen waar zij gelukkig van worden. Zij zullen echter nooit vergeten dat ze deel hebben uitgemaakt van de gezellige familie die InsideGamer heet.

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

gamescom trekt meer bezoekers dan Leipzig

Reis af naar Orzammar in Dragon Age: Origins