in

BioShock: Infinite (X360)


Het is 1912 wanneer Booker DeWitt, een voormalige Pinkerton-detective, erop uit wordt gestuurd om een ogenschijnlijk simpel klusje te klaren. Hij moet namelijk een in een toren opgesloten meisje ophalen. In ruil daarvoor worden zijn gokschulden kwijtgescholden. Klinkt als voer voor een prima game als New Super Mario Bros. U, maar voor BioShock: Infinite verwacht je dat de lat wat hoger ligt. Dat is dan ook het geval, want dankzij thema’s als geloof, racisme en wetenschap die gepaard gaan met meerdere briljante plotwendingen ligt de lat torenhoog. In de lucht welteverstaan.

En laat de lucht nu ook precies de locatie zijn waar BioShock: Infinite zich afspeelt. Wanneer je als speler in het ietwat klein uitgevallen lichaam van Booker kruipt – zijn ooghoogte reikt ongeveer tot de navel van een gemiddelde Europeaan – en je eerste stappen in de zwevende steampunk-stad Columbia maakt, is de toon meteen gezet. Je merkt van meet af aan dat dit een fantastisch avontuur wordt. Er wordt bij alles wat je ziet, van gedetailleerde poster tot een veelzeggend standbeeld, een continue stroom aan seintjes van je ogen naar je hersenen afgegeven tot het moment dat je zo vol zit van alle details, dat je door een reflex spontaan in tranen uitbarst. De prachtige zonovergoten straten waarin kinderen met een stroompje water spelen en de kabbelende wolkjes waartussen de uit plateau’s bestaande stad zweeft – het is zonder twijfel hemels.

”The mind of the subject will desperately struggle to create memories where none exist…”

Mindblowing

Het uitstekende verhaal wordt middels voxophones (een soort ingesproken taperecorders), gesprekken en een klein aantal cutscenes gedoseerd aan je overgebracht. Net als je alles denkt te weten, word je aan een detail herinnerd dat later ongelooflijk belangrijk blijkt te zijn. Beroemd filmmaker Alfred Hitchcock noemt dat in de filmwereld een “MacGuffin”. Gezien de genialiteit waarmee BioShock-ontwikkelaar Ken Levine dat concept in games gebruikt, zou men geneigd moeten zijn dat verschijnsel in videogames een “Levine” te gaan noemen.

  

Althans, als je een volgeling van profeet Zachery Hale Comstock bent. Columbia is de verwezenlijking van de stad van zijn dromen. Aangezien het volk Comstock’s toekomst voorspellende gave op zijn blauwe ogen gelooft, kan deze zelfbenoemde profeet vrijelijk zijn misplaatste rechtsgevoel botvieren. Zo geeft hij totaal niks om zijn in de Vox Populi – een groep van vrijheidsstrijders – gebundelde gekleurde medemens, laat hij een jongeman zichzelf in brand steken om zich van zijn vijand te ontdoen en sluit hij een onschuldige vrouw als een soort testobject op in een toren. Deze laatstgenoemde, genaamd Elizabeth, betreft het meisje waar Booker DeWitt naar op zoek is. Dit wat langzaam op gang komende avontuur, waarbij Elizabeth en Booker uit Columbia proberen te ontsnappen, behelst nog vele malen meer dan je in je stoutste dromen zou verwachten. Wanneer het daverende en ingewikkelde plot – dat qua vernuft wel wat wegheeft van het vermaarde Inception – na negen à vijftien uur voor je ogen voorbij flitst, vindt er een nieuwe reflex plaats: je begint spontaan uit je neus te bloeden.

Eer je dat plot bereikt, staan er nog heel wat gevechten voor de boeg. BioShock: Infinite mikt daarbij veel meer op het shootersgenre dan het eerste deel uit de reeks deed. Dit resulteert onder andere in een veel hoger tempo en beduidend minder tactiek. Bovendien draag je niet langer een heel arsenaal aan wapens, want in dit deel zul je er gewoonweg twee moeten uitkiezen. Is je schietijzer leeg, dan wissel je die heel simpel met één druk op de knop, alvorens je weer bad-guys afknalt. Het wapentuig dat Booker hanteert, heeft veel weg van het standaard schietgerei dat je uit andere first-person shooters kent. Een machinegeweer, granaatwerper en sluipschuttersgeweer zijn dan ook van de partij. Ze zijn in stijl uitgewerkt en klinken en ogen goed. Je merkt met name bij de sterkere opponenten echter wel dat niet ieder wapen evenveel toevoegt.

Zo ook de Vigors. Dit zijn een soort op zout werkende krachten en het zijn feitelijk de opvolgers van de Plasmids uit de originele BioShock. Komen de vijanden je iets te dichtbij, dan laat je ze met Bucking Bronco in een handomdraai bewegingloos zweven of duw je ze met Undertow een heel eind van je af. Met Devil’s Kiss zet je opponenten in lichtelaaie en A Murder’s Crow doet een zwerm pikkende kraaien verschijnen. In totaal zijn er acht verschillende Vigors, die je één voor één vrij speelt. Je kunt ze vaak op twee of drie manieren inzetten, namelijk als een directe aanval, als een sterkere aanval en als een val. Vooral die laatste categorie voegt vrijwel niets toe, omdat vijanden niet geneigd zijn je echt op te zoeken en de kans dus klein is dat ze in vallen trappen.

”A civilized man has power over fire. A refined man handles fire with finesse: Devil’s Kiss!”

Sowieso heb je de Vigors nooit echt nodig, omdat wapens meestal afdoende zijn. Net als bij enkele wapens, zijn niet alle krachten even bruikbaar en sterk – Bucking Bronco is bijvoorbeeld uitermate handig, het schieten van bliksemschichten middels Shock Jockey is dat al een stuk minder. In het eerste deel van BioShock kon je krachten tactisch inzetten door bijvoorbeeld een olieplas in brand te zetten, in BioShock: Infinite komen zulk soort omgevingsgebonden handigheden een stuk minder vaak voor. Zodoende is het gebruik van Vigors vooral een leuke bijkomstigheid, maar gelijktijdig een weinig noodzakelijke – iets wat de ontwikkelaar met het zinnetje “Don’t forget to use your Vigors!” probeert op te vangen.

Iets of eigenlijk iemand die wel echt wat toevoegt bij gevechten, is Elizabeth. Zij is een vrouw uit duizenden – een waarvan iedere man droomt. Zo maakt ze jouw zuurverdiende centen niet op aan onnodige kledingstukken, maar geeft ze al haar gevonden valuta juist direct aan jou. Lief als zij is, verzorgt ze je ten alle tijden, zodat je op het moment suprême niet zult sterven. Als ze je dan ook nog eens niet in de weg loopt en je nooit nodeloos om aandacht vraagt, dan weet je het zeker: dit is absoluut de meest handige vriendelijke AI die je ooit in een game hebt gezien. Je krijgt er, als uit een reflex, spontaan een glimlach van op je smoel.

Van de binnen de tijdsgeest passende vijanden krijg je ook meer dan eens een glimlach op je smoel. Ze zijn er letterlijk in alle soorten en maten, van blauwe diender tot “Handyman”. Die laatste zou je kunnen zien als een lenige Big Daddy, hetgeen de moeilijkste vijand uit BioShock was. Opponenten komen meestal in grote getale op je af stormen, wat in combinatie met ruime open gevechtsarena’s voor een heerlijk chaotisch en uitdagend spektakel zorgt. Het gebruik van Skylines, het transportsysteem uit Columbia, versterkt dat gevoel. Je tokkelt met gemak van de onveilige kant van het speelveld naar een plek waar het rustig is, alvorens daar de strijd opnieuw losbarst. Gevechten zijn zeer de moeite waard, al is het eindgevecht – door het gemis van een fatsoenlijke baas en de overweldigende chaos van de in golven verschijnende vijanden – een lichte deceptie.

The seed of the prophet shall sit the throne, and drown in flames the mountains of men.”

De “lineaire vrijheid”-paradox

Hoewel de game zo lineair is als een liniaal, geven de open ruimtes je een gevoel van vrijheid. Tot op zekere hoogte kun je gaan en staan waar je wilt, ieder hoekje uitpluizen en sta je niet per se lijnrecht tegenover vijanden.

Speelvelden zien er gedetailleerd uit en zijn afwisselend. Slechts één gebied wordt wel wat vaak gerecycled en helaas luidt dit ook precies het punt in waar het verhaal even stokt en de game wat opgerekt begint de voelen. Gelukkig ben je hier snel voorbij en barst het lineaire verhaal al snel weer los!

Die deceptie vind je ook wanneer je op driekwart van het spel bent aanbeland. Daar voelt de game ietwat opgerekt aan en laat het verhaal even op zich wachten. Gelukkig duurt dit maar kort en stoomt het verhaal daarna door naar een razend plot, maar het is ietwat jammer dat er met dit uur aan speeltijd niet wat meer is gedaan. Bovendien is het voor spelers met een lange adem en veel interesse nogal vervelend dat de game met checkpoints werkt. Wanneer je ondanks Elizabeth’s sublieme zorg toch doodgaat, keer je niet naar het checkpoint terug, maar ga je gewoon verder waar je gebleven bent zonder dat gedode vijanden worden herrezen. Als je echter je speurneus opzet en je moet onverhoeds je console afsluiten, dan kan het zijn dat je een gedeelte opnieuw moet spelen.

Nu is dat dankzij de ultieme geluidservaring nu ook weer geen grote straf. De soundtrack van BioShock: Infinite is echt fabuleus. Liederen en stemopnamen zijn uitgevoerd in een stijl die bij het begin van de twintigste eeuw past en zijn expres wat gedeformeerd om de slechte afspeel- en opnameapparatuur uit die tijd te simuleren. Dit verrijkt het historische gevoel dat BioShock: Infinite geeft uitermate goed. De voice-overs zijn eveneens van briljante kwaliteit. De stem van de door Troy Baker ingesproken Booker doet deugd, maar vooral Courtnee Draper weet met Elizabeth een luisterrijk en bewonderenswaardig reëel personage neer te zetten. Haar emotie komt zo goed naar voren, dat een toch al uitmuntend verhaal nog net even iets meer speciaal wordt.

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

Far Cry 3: Blood Dragon Preview

WIN Company of Heroes 2 betakeys – En ze zijn op!