Tijden veranderen. Eeuwenlang waren het de dichters die de epische verhalen van hun tijd vertelden. Meeslepende vertellingen waar thema’s als opoffering en liefde als rode draad doorheen liepen. Verhalen als Homeros’ Odyssee en Dante Alighieri’s De Goddelijke Komedie vertelden ons over heldendaden en helledaden; over geloof, moed, opofferingsgezindheid en liefde. Maar tijden veranderen. Gedichten werden ingehaald door romans, romans werden overvleugeld door films. Maar tijden veranderen. Films zijn niet langer de maatstaf voor intense verhaalvertelling. Heavy Rain bewijst dat de meest meeslepende, indringende ervaring in games te vinden is.
In Heavy Rain volg je vier personages, vier mensen die met man en macht proberen een losgeslagen gek te stuiten in zijn moordlust. Vier levens die overhoop worden gegooid door een seriemoordenaar, vier levens die zo anders hadden kunnen zijn als de Origami Killer niet besloten had jongetjes te gaan kidnappen en origamifiguurtjes te gaan vouwen. De vier levenspaden worden vervlochten tot één geweldige verhaallijn, een verhaallijn waarin jouw keuzes bepalen hoe de levens uiteindelijk verlopen.
Meet the cast!
Het is je wellicht opgevallen dat er in de recensie nauwelijks iets verteld wordt over de personages en de manier waarop het verhaal zich ontwikkelt. Hiervoor is gekozen om zo min mogelijk van het verhaal te verklappen, zodat elke heftige gebeurtenis als een verrassing komt. Om de personages te introduceren, zijn de vier hoofdpersonen de afgelopen dagen in vier artikelen voorgesteld. Mocht je ze nog niet ontmoet hebben, maak dan nu kennis met: Ethan Mars, Norman Jayden, Madison Paige en Scott Shelby!
Bepaal bijvoorbeeld of de depressieve vader Ethan Mars zich als voorbeeldige vader gedraagt door met zijn zoontje in de speeltuin te spelen, of dat hij zwijgend op het bankje blijft zitten staren naar zijn door hem verwaarloosde nageslacht. Bepaal of privédetective Scott Shelby zijn dapperheid toont door het gevecht met een hoerenloper aan te gaan, of dat hij zich al snel gewonnen geeft om geen schrammetjes op te lopen. Bepaal of journaliste Madison Paige zichzelf blootgeeft aan een nachtclubeigenaar om informatie in te winnen, of haar zelfrespect hoger heeft zitten dan een primeur. Bepaal of FBI-agent Norman Jayden elke onderste steen boven krijgt, of uit gemakzucht een paar details laat verstoffen. Kleine keuzes of grote dilemma’s, jij bepaalt wat er gebeurt en daarmee laat Heavy Rain je nadenken over elke stap die je zet met de vier hoofdpersonen.
Juist dat maakt Heavy Rain zo intrigerend. Er wordt niet gefocust op het moment dat een verschrikkelijk moeilijke keuze gemaakt moet worden, maar op het doorstaan van het pad er naartoe. Elke stap die je zet, elke handeling die je uitvoert is er één die je zelf moet aansturen. Er is een in scènes opgedeeld overkoepelend verhaal dat doorraast ongeacht jouw handelingen, maar jij bepaalt via minuscuul kleine en levensgrote keuzes of dit spannende plot zwart of minder zwart, grijs of misschien zelfs gebroken wit gekleurd wordt. Die keuzevrijheid voelt fantastisch en blijkt bij sommige morele dilemma’s zelfs loeizwaar.
Alles waarover je kunt beslissen, zie je – net als in Quantic Dreams eerdere werk Fahrenheit – als commando in beeld verschijnen. Voor het gemak omschrijf ik het als Quick-Time Event (QTE), maar in veel scènes heb je eigenlijk juist tijd te over. Zo kun je goed stil staan bij de gevolgen van jouw handelingen. Een voorbeeld: het glas heffen met je gastheer is geen vanzelfsprekendheid, maar een handeling met de joystick. Daarmee is beleefdheid ook geen gegeven, want als jij geen slok wenst te nemen, gebeurt het niet. Op deze manier schep jij zelf de diepgaande relaties tussen de personages, met fascinerende gevolgen voor de manier waarop ze met elkaar omgaan. Hierdoor ben je constant betrokken bij de gebeurtenissen en het resultaat is dat de game voortdurend weet te boeien.
Hoogtepunten in de game zijn de achtervolgingen en gevechten; heftige achtbaanritten vol QTE. Hierin zul je de controller op alle manieren dat je hem kunt gebruiken, moeten gebruiken. Knoppen, triggers en de rechter joystick redden je leven meer dan eens, maar soms is het zelfs nog intenser. Wanneer een agressieve hoerenloper je vastgrijpt, moet jij je losrukken door de controller wild te schudden. En hoewel dit omslachtig en geforceerd klinkt, werkt het juist enorm sfeerversterkend. Je hebt weinig tijd om je eigen hachje te redden en doet er alles aan om te overleven. Dan is jezelf wild losrukken een volledig gerechtvaardige actie – en het wild schudden van de controller voelt dan ineens heel natuurlijk.

En zo voelt vrijwel alles in Heavy Rain heel natuurlijk aan, van de enorm levendige omgevingen tot de extreem gedetailleerde gezichten. In de ene omgeving valt het immense aantal kleine details op, terwijl de andere locatie uitblinkt door schitterende lichtinval. Maar de echte emotie wordt overgebracht door de bizar gedetailleerde gezichten. Stoppels en sproetjes sieren sommige snoeten, kapsels zijn onderdeel van iemands lichaam en niet slechts een opvulling van kale koppen en als ogen zouden kunnen spreken, dan zouden de levenechte ogen van de mensen in Heavy Rain spraakwatervallen zijn. Het ziet er allemaal zo geloofwaardig uit, dat je het gelooft.
Daarbij komt nog eens dat de muziek fantastisch is. Als het om leven en dood gaat, gaat de zweep over het orkest en word je getrakteerd op opzwepende, bombastische muziek. Wanneer je in alle rust een locatie onderzoekt, zet een rustig achtergrondmuziekje de toon. Zodra een scène emotionele lading krijgt, wordt feilloos overgeschakeld op intieme pianodeuntjes die de gevoelige snaar op precies de juiste plek raken.

Vreemd genoeg wordt het perfecte muzikale ensemble niet altijd bijgestaan door sublieme voice-acting. Sommige personages komen dankzij een goede stemacteur helemaal tot leven, maar andere personages klinken af en toe een beetje flets. Het maakt daarbij weinig verschil of je de game in het Engels of in het Nederlands speelt. Doordat de muziek de scènes al genoeg van emotie voorziet en je op iets zwakkere momenten de game direct weer intrekt, is het niet hinderlijk. Maar toch voelt het een tikje vreemd dat de sublieme muziek moet compenseren voor de stemacteurs, wiens niveau bij vlagen tot ‘slechts’ goed daalt.
Maar waar hebben we het over, stemacteurs die ‘slechts’ goed zijn is een opmerking in de kantlijn bij een geweldige game als Heavy Rain. De filmische camerastandpunten, de magistrale muziek en de bizar gedetailleerde gezichten zijn al ruimschoots voldoende om de sfeer over te brengen. Daarnaast heeft de game nóg een troef: het is niet vanzelfsprekend dat je in Heavy Rain met alle personages de eindstreep haalt. Personages kunnen het loodje leggen en als dat gebeurt, mis je voor de rest van het spel de verhaallijn van dat personage. Een continue bestaat niet, dus dood gaan is dood blijven. Hierdoor heb je veel te verliezen wanneer je in het nauw wordt gedreven en zit je op het puntje van je stoel (/bank/bed/fauteuil) om maar geen commando te missen. Tegelijkertijd geeft dit ook een prikkel om de game na de aftiteling nog eens op te starten, want het verhaal verloopt gegarandeerd anders als er iemand sterft of juist blijft leven.