in

Games en Filosofie: Waarom we horrorgames spelen


Weet jij het nog? De eerste keer dat jij je helemaal kapot schrok van een game? Ik weet het nog wel. Dat freaky beest dat uit die spiegel springt in Resident Evil II… Voor mij echt een semi-jank-momentje. Meer recent voorbeeld is te vinden, vrijwel aan het einde van Condemned op de 360; die mannequins die je volgen in die winkel… Afgezien van het feit dat ik me helemaal kapot schrok was dat stuk best wel eng. Echt bang ben nooit geweest, tot ik Amnesia speelde. Amnesia the Dark Descent heeft mij echt bang gemaakt. Deze game heeft me niet alleen laten schrikken, maar ook echt fysiek angst aangejaagd. Ik geef eerlijk toe dat ik die game nooit langer dan een half uurtje per keer heb kunnen spelen…  Vond ik het bovenstaande erg? Totaal niet! Ik vind Amnesia, bijvoorbeeld, één van de beste games ooit gemaakt, puur door die emotie die het kan opwekken, die echte angst die de game kan aanjagen. Iets wat ik niet had gedacht dat mogelijk zou zijn door middel van een game. Maar als sommige games ons zo laten schrikken en anderen ons echt bang kunnen maken, waarom spelen we die games dan in vredesnaam?! Waarom heb ik nu al het vervolg op Amnesia aangeschaft, als ik weet dat deze game mij waarschijnlijk wederom in een zielig miepend ventje dat nooit meer wil slapen zal doen veranderen? Deze keer in Games en Filosofie: waarom we in hemelsnaam die duivelse horrorgames blijven spelen.

Gamen. Dat doe je voor de lol.Dat doe je omdat het prettig tijdverdrijf is. Laten we voor het gemak die paar junks onder ons even links liggen en stellen dat we gamen omdat het leuk is; het geeft ons een goed gevoel. Dat komt overeen met vrijwel alles wat we doen: we doen wat ons een fijn gevoel geeft er vermijden wat we niet fijn vinden. We spelen liever een potje CoD, dan dat we een in een spijker gaan staan. Daarom zullen we dus mogelijkheden om Call of Duty te spelen opzoeken, terwijl we tegelijkertijd uitstekende spijkers zo veel mogelijk zullen willen vermijden.

Kort door de bocht: mensen zijn inzekere zin hedonisten. We willen zoveel mogelijk plezier en zo min mogelijk pijn. Wanneer we ons vervelend voelen zoeken we dingen op die ons blij maken en wanneer we blij zijn, proberen we dit zo lang mogelijk vol te houden. Het hedonisme is een principe dat breed is geaccepteerd binnen de psychologie en andere gebieden. Ook bedrijven zoals reclamebureaus gaan er bijvoorbeeld van uit dat jij hedonistisch bent ingesteld. Reclames van games schreeuwen: “koop deze game! Hij is echt heel tof! Hiermee heb je gegarandeerd een leuke tijd!”

Maar als mensen over het algemeenhedonistisch handelen, hoe kunnen horrorgames dan bestaan? Als mensen positieve emoties zoeken en de negatieve vermijden, waarom zou je dan een horrorgame spelen? Er lijkt hier een paradox te ontstaan: we zouden games moeten spelen die ons plezier verhogen terwijl games als Amnesia, Outlast, Slender, Condemned en anderen ons juist negatieve emoties doen ervaren, en dat weten we vaak al voordat we beginnen met spelen; deze games veroorzaken negatieve, in plaats van positieve emoties.

In deze tekst heb ik het alleen over games die de speler, al dan niet succesvol, echt bang proberen te maken. Er zijn een hele hoop games te vinden die je willen laten schrikken zoals de F.E.A.R serie, of je overladen met bloed en rommel zoals de Dead Space serie. Hoewel deze games best creepy kunnen zijn, gaat het in deze games niet direct om het ervaren van angst. Bovendien heb je in deze games de beschikking over zoveel schietijzers, dat je personages (of jijzelf) nooit echt in gevaar zijn. Deze games laten je niet echt continu negatieve emoties ervaren, afgezien van de schrikmomenten en wellicht de afschuw voor de omgevingen. De games waar het mij om gaat willen de speler non-stop gevaar laten ervaren. In games zoals Silent Hill 2 of Penumbra zitten best rustige stukken, maar zelf dan voel je je kwetsbaar en in gevaar. Je wordt in dit soort games continu overgoten met negatieve emoties zoals angst, dreiging, eenzaamheid en hopeloosheid. Daar gaat het mij om: om de games waarvan je vooraf weet dat het waarschijnlijk geen pretje zal zijn om ze te spelen.

Toen ik voor de eerste keer Amnesia speelde, trok ik het op sommige plekken niet langer dan een half uur (zoek maar eens “Amnesia – Water Part” op YouTube). De game wist mij echt fysiek bang te maken. Ik zat met een hartslag van 300 achter mijn scherm te hopen dat het monster mij niet zou vinden, terwijl ik het bijna in mijn broek deed van alle geluiden die ik hoorde. Dat klinkt toch niet echt leuk… En toch bleef ik die game spelen tot aan het einde, hoewel de game mij echt negatieve emoties liet ervaren. Hoe kan dat nou?

Over het algemeen probeert men het vanuit twee posities te verklaren. De eerste groep stelt dat degene die de horrorgame speelt, niet echt negatieve ervaringen heeft maar juist opwinding ervaart door de spannende elementen. Je ervaart niet echt die negatieve emoties wanneer je een horrorgame speelt, maar juist opwinding door de situaties waarin je beland; de angst die je personage ervaart. Je zou kunnen zeggen dat de game je wellicht bang probeert te maken, maar dat je die negatieve emoties juist positief ervaart; als spanning en opwinding. Ook blijkt uit onderzoek dat gewenning belangrijk is voor de mate van angst die iemand ervaart. Wanneer je iemand steeds met dezelfde enge situatie confronteert, zal deze gene tot op een zekere hoogte “wennen” aan de negatieve ervaring en deze minder sterk gaan ervaren. Je zou dus kunnen stellen dat de echte horror liefhebber de negatieve emoties veel minder sterk ervaart; dat deze overstemt worden door het plezier en de spanning die de speler ervaart en dus enkel deze positieve ervaringen gelden.

Maar dan houd je wel een groot probleem over: ook al kan gewenning er voor zorgen dat je angst minder sterk ervaart, dat zou betekenen dat iemand in het begin van zijn horror-fan-carrière nog niet zo goed bestand is tegen hetgeen hij nog allemaal zal gaan zien. Waarom zou hij er dan aan beginnen? Bovendien, ikzelf voelde mij op bepaalde punten in Amnesia echt bang. Hetgeen ik ervoer op die momenten was naast heel erg tof, ook erg negatief: ik was echt bang.

De tweede groep van verklaringen richt zich niet op wat de speler ervaart tijdens het spelen van een game als Penumbra, maar wat daarna gebeurt. Zij stellen dat het de speler van een horrorgame vooral te doen is om het effect dat het spelen heeft als hij klaar is met gamen; opluchting. Het gaat hen om de positieve ervaringen die volgen op het opdoen van negatieve ervaringen. Kortom: het goede gevoel dan men heeft wanneer het voorbij is, het gevoel dat men weer veilig is, het gevaar is geweken en de negatieve ervaringen voorbij zijn. De speler leert zichzelf als het ware aan dat de negatieve ervaringen gevolgd zullen worden door positieve wanneer de negatieve voorbij zijn en haalt zijn plezier uit dit moment wanneer de game voorbij is.

Toch klinkt dat ook niet helemaal goed. Ik ben dan wel bang tijdens het spelen van bepaalde games, het is niet zo dat ik het enkel vervelend vind. Ik speel geen game omdat het zo veel opluchting geeft als ik weer stop. Maar wat dan? Ben ik dan een soort freak of nature?

Beide theorieën, de ene die zegt dat we negatieve dingen aan horrorgames enkel positief ervaren en de andere die stelt dat we het doen om het goede gevoel achteraf, verschillen van elkaar maar hebben één grote overeenkomst. Beiden stellen ze dat we geen twee tegengestelde emoties in één keer kunnen ervaren. We zijn óf blij, óf bang maar niet beide tegelijkertijd.

Gelukkig voor mij, en vast ook voor sommigen van jullie, blijk ik geen freak of nature te zijn. Recentelijk onderzoek laat zien dat we weldegelijk twee tegengestelde emoties tegelijkertijd kunnen ervaren. We kunnen dus echt blij worden van gorgelen van dat uitgescheurde ding uit Amnesia of het freaky bewegen van die zusters uit Silent Hill. We worden dan blij van het feit dat we bang zijn. Hoewel angst uiteraard een negatieve emotie is, is deze bij horrorgames positief verbonden met blijdschap: we worden blij wanneer we bang zijn en ervaren ook een positieve rush  wanneer we niet meer spelen. De derde aanpak combineert de bovenstaande twee en toont aan dat we blij zijn na het spelen, maar ook tijdens het spelen in combinatie met echte negatieve emoties.

Daarmee is de paradox opgelost.We spelen horrorgames omdat we er blij van worden, omdat het positieve ervaringen oplevert, ook al ervaren we tegelijkertijd weldegelijk negatieve emoties. We spelen horrorgames omdat we blij worden van bang zijn.

Het is wel van belang dat we dit in context zien. Wanneer je bij de lokale gameboer wat nieuwe games staat uit te zoeken, wordt je vast niet blij wanneer iemand een pistool tegen je hoofd drukt en je in een situatie terecht komt waarin je werkelijk kunt sterven. In het geval van horrorgames is angst echt aanwezig, maar is wel enigszins gecontroleerd. Je kunt je terugtrekken uit de situatie door de game af te sluiten.

Natuurlijk moet horror wel je ding zijn. Als je het niet leuk vind, ga je het ook niet spelen. Bovendien zal niet iedereen het leuk vinden om, gecontroleerd, bang te zijn. Maar de echte liefhebber weet vanaf nu: ik houd er van om bang te zijn.

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

De Xbox 360 controller: Niet zo goddelijk als gedacht!

Killer is Dead – Wie is Suda 51?