Noot: indeze recensie wordt multi-player niet besproken
Men zou denken dat nadat hij de tempeliers uit Italië had verdreven, Ezio Auditore’s verhaal wel afgelopen zou zijn. UbiSoft had echter een ander idee. Voortbordurend op het succes van de serie besloten ze de Italiaan nog op een laatste avontuur te sturen, dichter bij de oorsprong van de serie. Succes kan naar het hoofd stijgen, en dat lijkt het geval te zijn geweest bij Assassin’s Creed: Revelations.
I am a teacher… off a kind
ACR is de eerste game in de serie zonder Creative Director Patrice Désilets aan het roer. Hij vertrok bij UbiSoft na zijn werk voor Brotherhood te hebben afgerond om bij THQ te gaan werken. ACR kan dus als een vuurdoop beschouwt worden voor UbiSoft, om te zien of de ontwikkelaar ook zonder Désilets een goede AC-game kan leveren.
ACR is het kleine broertje van ACB. In zo’n beetje alle opzichten heeft UbiSoft het ontwerp van ACB direct gekopieerd. Het merkbare verschil is de schaal. Istanboel is veel kleiner dan Rome, en er is aanzienlijk minder te doen. Je kan al vroeg in de game veel van de optionele missies doen, waardoor de algehele variatie later sterk afneemt. In plaats van dat je op pad gestuurd wordt door alles en iedereen, zijn het vooral de sluipmoordenaars zelf die je overal naar toe sturen. En Ezio moet ervoor werken. Als Mentor van de sluipmoordenaars heeft hij de verantwoordelijkheid op zich genomen om de rekruten te trainen. Het broedergenootschapsysteem, waarmee je gebieden verovert en sluipmoordenaars rekruteert, maakt dus weer haar opwachting, in uitgebreide vorm door middel van optionele missies en diversiteit in de rekruten. De ene draagt een verborgen mes, de ander een kruisboog. Maar als Ezio geen beschikking heeft over zijn rekruten kan hij nog steeds dieven en huursoldaten inhuren. De hoeren zijn vervangen door zigeuners, want de Ottomanen waren minder tolerant qua prostitutie dan de Italianen. Iets wat helaas ook terug is zijn de optionele doelen tijdens missies, met soms dezelfde omslachtige eisen als bij ACB. Een stel wachters naar een hooiberg leiden om ze vervolgens daar vanuit te doden, terwijl niks je tegenhoudt om de missie uit te voeren, is niet interessant. En ditmaal is er geen enkele beloning, dus alleen perfectionisten zitten hiermee opgescheept.

Maar zelfs bij UbiSoft weten ze dat je niet alles kan kopiëren zonder er wat aan te veranderen. UbiSoft lijkt eindelijk wat gedaan te hebben aan de gevoeligheid van het beruchtheidsysteem. Ezio’s beruchtheid neemt niet meer toe wanneer hij bepaalde moordtechnieken gebruikt, maar neemt nu wel toe bij het opkopen van winkels. Aanplakbiljetten kunnen niet op gekke plaatsen gevonden worden, want ze zijn er niet. Misschien om de speler minder gelegenheid te geven Ezio’s beruchtheid af te laten nemen, wat weer belangrijk is voor een van de weinige grote toevoegingen aan ACR’s ontwerp. Wanneer je beruchtheid zijn maximum heeft bereikt, vallen de tempeliers een van je veroverde gebieden aan. Deze moet je dan verdedigen door middel van een soort tower defense, waarbij je verschillende eenheden moet plaatsen langs en op een lineair pad. Laat je te veel vijanden door verlies je het territorium. Dit maakt het veroveren van gebieden niet meer statisch als bij ACB en geeft je nog meer reden om je beruchtheid niet toe te laten nemen. Daarnaast vervlecht het verschillende mechanieken logisch in elkaar. Het probleem is wel dat de game ontzettend veel tolereert en niet goed laat zien hoe ver je kan eer de tempeliers aanvallen.
In plaats van de puzzels van AC2 en ACB, heeft ACR iets compleet anders. Wanneer er genoeg zogeheten Animusdeeltjes zijn gevonden, krijg je toegang tot platformer-levels vanuit een eerste persoonsperspectief. Naast springen en obstakels ontwijken moet er met simpele blokvormen een pad naar het einde gevormd worden. Een onverwachte, maar welkome nieuwe richting. Deze uitstapjes naar het eerste persoonsperspectief staan compleet los van Ezio’s deel, maar daarover later meer.
At his age,wow!
Ezio mag dan een oude knar zijn in ACR, maar je stamt niet zomaar van halfgoden af om er geen profijt van te hebben. Maar zelfs dan kan een beetje hulp geen kwaad, in de vorm van het haakmes. Ezio kan hiermee door de stad slingeren, mensen vloeren en tokkelen over kabels die zich op de daken bevinden. Ook kan hij hiermee sneller en soepeler klimmen, wat nooit kwaad kan.
ACR geeft de speler veel opties om zijn doel te bereiken, wat dan wel weer spaak loopt met de optionele doeleinden. De grootste toevoeging daarin is dat Ezio andere bommen kan maken naast rookbommen. Stinkbommen, granaten, mijnen, noem maar op. Ook kan hij ze nu eindelijk ergens anders op richten behalve op zijn eigen voeten. Ezio kan Ottomanen en Byzantijnen, wachters van verschillende affiliaties, tegen elkaar opzetten, opdat ze vergeten achter hem aan te rennen. Ezio’s arendsoog, waarmee je vrienden van vijanden kan onderscheiden, krijgt een meer praktisch nut. Veel missies vereisen dat Ezio hiermee eerst doelwitten volgt of identificeert, zoals commandanten van bezette gebieden. En Ezio kan nog steeds vechten als de besten. De gevechtsanimaties van Ezio vallen echter sterk uit de toon van de efficiënte sluipmoordenaar die hij in ACB was. Sadistische bewegingen als nekken compleet breken en wachters letterlijk aan zijn zwaard rijgen zijn niet wat je nu nog van Ezio zou verwachten.

Wat ook de moeite om te vermelden is, is dat UbiSoft geen probleem heeft met spelers onbekend met de serie. Wanneer een concept in de gameplay wordt geïntroduceerd, geeft de game je de mogelijkheid deze direct zo vaak mogelijk te oefenen door middel van een trainingsarena. Wanneer je denkt het concept genoeg onder de knie te hebben, stuurt de game je meteen weer terug naar waar je gebleven was.
The crossroads of the world
Constantinopel, Byzantium, Konstantiniyye, Istanboel. De stad van ACR kent vele namen. Als een donkergrijze spook, en een vreemde eend in de bijt, dwaalt Ezio door de Ottomaanse hoofdstad. De stad van Süleyman, Bayezid II en Piri Reis. Van de Grote Bazaar, het Topkapipaleis en de Hagia Sophia. Je zou kunnen denken dat met Constantinopel, UbiSoft zichzelf na AC een tweede kans geeft om een Arabische stad in volle glorie tentoon te stellen, en het is een fijne afwisseling na twee games vol Italiaans marmer. Het is een sfeervolle stad, met Europese en uiteraard Arabische invloeden, en de mist die de nacht bedekt geeft het ook nog dat beetje extra. In plaats van de bandieten van Rome, heeft Ezio soms te maken met zogenaamde stalkers die hem een groot deel van zijn leven kunnen afnemen. Je moet dus altijd op je hoede zijn, hoewel deze stalkers zichzelf lang van tevoren aankondigen. Ondanks al deze factoren, is Constantinopel helaas wel de slechtst ontworpen stad van de serie tot nu toe. Dat ze kleiner is dan Rome is net per se een probleem, maar het gebrek aan diversiteit wel. Natuurlijk zien de gebouwen in het ene gebied er wat chiquer uit dan in het andere, maar in een AC-game verwacht je toch wat meer. Aan de lay-out van de stad lijkt ook wat aan te schorten. Veel van de voorzieningen als smederijen en banken lijken op kluitjes te zijn gegooid waardoor je vaak door een soort niemandsland heen moet om bijvoorbeeld je munitie aan te vullen. Tenslotte lijken er minder wachters, of sowieso NPC’s, rond te lopen vergeleken met vorige delen in de serie, waardoor je soms midden op de dag door straten rent waar geen hond te bekennen.

Get rid of that thing!
Desmond is in een coma geraakt en is terug in de Animus gestopt om zijn brein weer in orde te krijgen. Nogmaals duikt hij in het leven van Ezio Auditore, wanneer hij het mysterie rond Masyaf, de oude basis van de sluipmoordenaars, poogt op te lossen en zijn weg hem naar Constantinopel brengt, waar hij met hulp van de Ottomaanse sluipmoordenaars een stokje steekt in de tempeliers’ plannen. Aangezien de game amper iets nieuws brengt, moet ACR het vooral van het plot hebben. En dat is het grote probleem: het plot is zinloos. De problemen zijn velen.
In alle delen van AC had de vijand altijd een gezicht, iets om naar toe te streven. En als een gezicht was verdwenen, was er al snel één om weer naar uit te kijken om weg te vegen. Ezio doodt het enige gezicht van de tempeliers in het eerste half uur, en dan is er niks. Voor een heel lange tijd. Je hebt geen idee tegen wie je vecht. En wanneer een gezicht weer aantreedt, is de motivatie om deze weg te vegen er gewoon niet. Het is te weinig en te laat. De schrijvers lijken te hinken op twee gedachten: is ACR weer een verhaal van sluipmoordenaar versus tempelier, of een schattenjacht? En dan is er een moment in het plot waar Ezio voor iemand als beul fungeert. Persoonlijk vind ik het raar dat iemand als Ezio met zijn jaren ervaring zonder veel vragen te stellen zich onnodig mengt in politieke schermutselingen van iemand anders en sterker nog, bevelen aanneemt van iemand buiten zijn broedergenootschap. Ongetwijfeld een van de slechtst geschreven momenten in de hele AC-serie.

En dan de ergste zonde van allen: de bijdrage van Altaïr, de protagonist van de eerste AC. Gezien de wijze waarop UbiSoft het vertelde, leek hij een grote rol te spelen in ACR. Helaas is niks minder waar. We zien korte momenten van Altaïr’s leven van voor en na AC, vergelijkbaar met de Cristina-missies van ACB. Hoewel het interessant is, is het niet relevant en dus teleurstellend. Elke keer dat je weer even in zijn huid springt, hoop je op iets relevants. Maar daar komt nimmer wat van terecht. Zelfs getuige zijn van Altaïr’s laatste momenten maken het niet goed. Het helpt ook niet dat UbiSoft zijn gezicht heeft veranderd en een andere stemacteur heeft aangenomen, wat niet helpt om je in de ervaring te trekken. Ezio vraagt aan zichzelf wat Altaïr ons wil vertellen. Aan het eind van ACR is daar nog steeds geen antwoord op gegeven.

In AC2 werd Ezio een man, in ACB een leider, en in ACR een mentor. Het is echter wel vreemd om te zien hoe vaak zijn leerlingen hem bevelen lijken te geven en niet andersom. Het is toch uniek om als een oude man te spelen in plaats van weer een jonge knaap in zijn beste jaren. Hoewel hij nog altijd een machtig sluipmoordenaar is, begint de leeftijd wel een mentale tol te eisen op Ezio. Na ruim drie decennia tempeliers te bevechten is hij het zat en streeft hij naar rust. Een logische voortgang van zijn persoonlijkheid.
Desmond heeft een plot, maar zit zelf voornamelijk in de wachtkamer terwijl Ezio de zijne volgt. We ontmoeten Proefpersoon 16, een personage die veelvoudig is genoemd in de serie en een digitale kopie van zijn bewustzijn in de Animus heeft achtergelaten. Hij fungeert als een soort van gids en beschermengel terwijl Desmond via Ezio zijn gang gaat. Misschien heeft het te maken met dat een andere stemacteur zijn stem levert, maar zijn persoonlijkheid komt niet overeen met wat voorgaande delen lijkt te suggereren. Vooral zijn cynische humor strookt niet met voorgaande ervaringen. Aangezien Desmond vastzit in de Animus, spelen de andere moderne sluipmoordenaars maar een kleine rol. Zo nu en dan vang je iets op wat onder andere Shaun en Rebecca tegen elkaar zeggen, en het voelt ironisch dat wanneer zij nu eindelijk echt serieus doen, jij als Desmond er niet bij kan zijn.
En dan komen we als het gaat om het schrijfwerk bij het hoogtepunt van ACR. Door middel van die puzzelplatformer-levels waar ik het eerder over had krijgen we een kijkje in Desmond’s leven. Hij vertelt ons zijn levensverhaal wanneer hij terugkijkt op zijn leven, vormgegeven in de abstracte en buitenaardse figuren van de cyberruimte. Het levelontwerp sluit goed aan bij het verhaal dat Desmond erbij vertelt. Hiermee krijgt Desmond eindelijk de expositie en diepgang die hij zo nodig had. En de wijze om het ons te geven zie ik zelden gebeuren, en past ook bij de serie, waarin het merendeel van het plot in een virtuele omgeving plaatsvindt.

Voor een game die zichzelf siert met de subtitel ‘Revelations’, onthult ACR bar weinig. Het verhaal bouwt op naar een inhoudsloos einde, terwijl de elementen om een relevant verhaal te schrijven er wel degelijk zijn. Maar in plaats daarvan vraag je je af waar het allemaal goed voor is. De unieke wijze om Desmond’s expositie te presenteren is te waarderen, maar het rechtvaardigt niet een game waar het merendeel als opvulling dient en de enige waarde nostalgisch is. Voeg daarbij toe dat de game zelf een minderwaardige versie van ACB is, en het totaalpakket is teleurstellend, doch vermakelijk op zichzelf.
En zo nemen we afscheid van Ezio Auditore da Firenze en Altaïr Ibn-La’Ahad, twee memorabele figuren in gaming sinds jaren die beiden, als ze nota bene één nodig hebben, een beter afscheid verdienen dan wat UbiSoft ons voorschotelt.