in

Star Wars: Knights of the Old Republic (Xbox)


Lang geleden, in een land hier ver vandaan, was er een ontwikkelaar genaamd BioWare. Zij maakten Dungeons & Dragon games voor de PC, en verworven naam en faam. Toen kwam er een uitgever genaamd LucasArts, en Knights of the Old Republic was geboren.

You can’t go in alone

Zoals het een RPG betaamd kies je aan het begin een klasse die bij je speelstijl past. Wil je goed zijn in knokken of computersystemen slopen? BioWare heeft de game zodanig ontworpen dat geen van de klassen in het begin in het nadeel is, en de vrijheid om een situatie naar believen te benaderen is te prijzen. Zo kan je ervoor kiezen om met harde hand een basis uit te moorden, of kan je voor een subtiele aanpak kiezen en de computersystemen van de basis het werk voor je doen. Je personage heeft hiervoor passieve en actieve vaardigheden voor gevechten en daarbuiten. Aangezien een personage niet goed kan zijn in alles, heeft de speler twee teamgenoten die zijn tekortkomingen kunnen compenseren die hem bijstaan in de strijd. Zo kan de ene goed hacken, en is de ander goed in vechten met langeafstandswapens. Hoewel je altijd één personage direct bestuurt, kan je altijd overschakelen naar een ander personage in je team. Voor een beduidend deel van de game ben je bezig om je team te voorzien van de juiste uitrusting die je in de spelwereld vindt. Hoewel de interface hiervoor genoeg informatie geeft om de basis te begrijpen, zit hier wel een haak en een oog aan. Zo heeft de variabele die de kans bepaalt om iemand te raken twee verschillende namen.

Zodra je team uitgerust is kan de strijd beginnen. BioWare verdient complimenten voor de wijze hoe ze de spelregels van Dungeons & Dragons hebben overgeheveld naar een game op de spelcomputer. De speler kan midden in de strijd pauzeren om in alle rust bevelen aan het team te geven zonder dat het beperkt aantal knoppen in de weg zit. Zelfs al heeft de speler geringe ervaring met de dobbelsteen van pen & paper RPG’s, KotOR geeft de speler genoeg informatie om te begrijpen wat er gebeurt. Desalniettemin had het geen kwaad gekund om de speler een klein beetje meer controle te geven over zijn of haar personages tijdens een gevecht. Het is frustrerend wanneer je teamgenoten van je wegrennen om een vijand aan te vallen om vervolgens nog meer vijanden aan te trekken. In dergelijke gevallen was het fijn geweest om je team een commando te geven om bij elkaar te blijven in plaats van elk personage handmatig bij elkaar te houden. Daarnaast is de AI soms wat wispelturig waardoor je teamgenoten de ene keer aanvallen als jouw personage dat doet, maar de andere keer pas als deze aangevallen wordt.

Het rollen met de dobbelsteen manifesteert zich ook af en toe in het dialoogsysteem, wat je vaak genoeg zal zien in KotOR. Regelmatig zal je informatie uit iemand moeten ontfutselen of moeten overhalen niet een energiekogel door je kop proberen te jagen. De ene keer zal iemand overreden om een premie in te trekken niet slagen, maar tien seconden later kan deze zelfde persoon opeens zwichten voor je charisma; allemaal dankzij de dobbelsteen van d&d. Dit is één van de voorbeelden waar logica en het p&p-concept niet helemaal op één lijn zitten. Ik begrijp bijvoorbeeld ook niet waarom de fysieke kracht van een personage bijdraagt aan de kans om een vijand te raken met een mêleewapen. Daarnaast is de vaardigheid om sloten te kraken naarmate de game vordert overbodig doordat het ook mogelijk wordt een deur met geweld open te breken. Ook lijken sommige vaardigheden, zoals vechten met twee wapens, pas echt nuttig als de speler bereid is deze verder te ontwikkelen naarmate een personage zich ontwikkelt.

Aangezien KotOR een RPG is heeft de speler enige controle in hoe het verhaal zich ontwikkelt, wat weer gebonden is aan het binaire moraalsysteem van de game: de lichte kant en de donkere kant. Het systeem is echter niet in balans, ten gunste van de lichte kant. Waar in het hoofdverhaal de beloningen voor zowel de donkere als lichte kant redelijk gebalanceerd zijn, is het bij de rest van de game meer een kwestie van ‘wees een heilig boontje’ of ‘knal iemand af en help de missie om zeep’.

Mandalorey abds!

Als het om presentatie gaat, is KotOR een ‘mixed bag’. De speler bezoekt verschillende planeten, elk met een eigen sfeer en kleur. Zo heb je de wolkenkrabbers van Taris tegenover het platteland van Dantooine. De eindeloze open woestijn van Tatooine tegenover de benauwde tombes van Korriban – waar Sith Lords van lang gelee (niet) rusten. Elke planeet is niet alleen goed vormgegeven, maar de schaal van elke planeet is ook indrukwekkend. Het enige vervelende hieraan is dat laadtijden iets te lang duren.

Het is bij de beschavingen van KotOR waar BioWare de plank niet volop raakt. Het Sith-rijk en de Republiek in KotOR hebben veel weg van het Rijk en het Rebellenverbond uit de films. De Sith dragen bijna dezelfde naziekostuums en hun schepen hebben veel weg van de Star Destroyers en Tie Fighters van het Rijk. De Republikeinse soldaten zijn identiek aan de soldaten van de Rebellen, met als enige verschil een ander kleurtje verf. Bedenk dan dat KotOR bijna vierduizend jaar voor de films afspeelt – in de tijd van Exar Kun – en je gaat je afvragen waarom BioWare in dit facet zo’n ongeïnspireerd werk aflevert. Dit zal door Star Wars-leken wellicht niet opgevallen worden, en als kenner kan ik me er ook niet druk om maken. Maar helaas laat de ontwikkelaar het daar niet bij. Vierduizend jaar voor Anakin en co hadden de Kaminoanen de kunst van klonen blijkbaar al ontdekt, want velen NPC’s lijken verdomd veel op elkaar. Daarnaast lijkt het merendeel van de strijders door het matige ontwerp van de wapenrusting te vechten in sportpakken. Dit is te vergeven door het enorme arsenaal aan wapenrusting dat te verkrijgen is in de game, maar het is allerminst een pluspunt.

Het is te waarderen dat BioWare het universum wat meer geluid geeft door aliens een andere taal te laten spreken, maar na tien keer hetzelfde onbegrijpelijke geslungel te horen, besloot ik gesprekken met aliens zo kort mogelijk te houden. Daarnaast klinkt het vaker eerder grappig, ook wanneer BioWare het tegenovergestelde wilt bereiken. Alleen bij de Hutten heb je af en toe het idee dat de definitie van het gebrul uit hun grote muil overeenkomt met de ondertiteling.

Muzikaal scoort KotOR een voldoende maar niet veel meer dan dat. De muziek is altijd wel toepasselijk voor de omgeving en de sfeer, maar blijft niet hangen en voelt voor Star Wars af en toe te militair getint. Alleen de twee hoofdthema’s voelen enigszins memorabel, al zijn deze zwaar geïnspireerd door thema’s van John Williams’ muziek.

Saviour,conqueror. Hero, villain.

De speler speelt een naamloze soldaat in dienst van de Republiek. Als een van de weinige overlevenden van een ruimteslag crash je op een vijandige wereld, en moet je een manier vinden om deze te ontsnappen. Uiteindelijk begin je samen met je eigen Scooby Doo-bende aan een reis op zoek naar een manier om de Sith te verslaan.

Het verhaal van KotOR is een verzameling subplots die met een klein lijntje verbonden zijn aan elkaar. Deze geven je op korte termijn iets om na te streven in plaats van dat je je blindstaart op het uiteindelijke doel. Zo moet je op Tatooine een ruzie sussen tussen het Zandvolk en de buitenwereldse kolonisten, en op Kashyyyk de sores van een Wookiestam oplossen. Hoe deze problemen opgelost worden is aan de speler. Je kan de vredestichter uithangen of gewoon met het bijltje blijven hakken totdat iedereen doet wat jij zegt. Elk subplot heeft zijn eigen thema’s, maar verzoening en in mindere mate racisme zijn in alle wel te vinden. Het is echter het centrale plot dat erbovenuit stijgt, waardoor je blijft spelen. Het is een opeenstapeling van mysteries van verschillende proporties. De ene beperkt zich tot een persoon, terwijl de ander het hele Star Wars-universum bevat. Het enige kritiekpunt zit hem in het achtergrondverhaal, maar deze is amper relevant.

BioWare heeft veel van de archetypen uit de films geprobeerd over te hevelen naar een andere tijd in het universum. Zo heeft KotOR zijn eigen Yoda, beruchte premiejager, Wookie met een levenschuld en droidkoppel. Je hebt zelfs je eigen Millenium Falcon. BioWare geeft hier zijn eigen draai aan, maar sommige gelijkenissen, zoals de game’s versie van Darth Vader, komen wat geforceerd over.

De gevaren van het universum trotseert de speler zelden alleen, en heeft een veelzijdige verzameling aan krijgers, droids en ander volk die hem of haar bijstaan. Het merendeel van de expositie van deze personages is verstopt achter optionele dialoog, en het is dus aan te raden om zo nu en dan een babbeltje met ze te maken. De ene heeft een boeiend verhaal uit zijn verleden te vertellen, de ander melodramatiseert over zijn problemen. Het is maar waar je van houdt. Niet elk personage voelt even goed geschreven, maar dat is te verwachten gezien het rijke arsenaal aan personages. Zo houdt de Wookie die een levensschuld bij de speler heeft er een nogal asociale houding op na. Alsof hij er direct spijt van heeft gekregen dat hij een levensschuld bij je heeft afgelegd.

Knights of the Old Republic is zeker meer dan de som van zijn delen, zelfs al zijn niet alle delen even indrukwekkend. De gameplay is makkelijk te begrijpen voor leken, de presentatie is minstens voldoende en het verhaal blijft tot het eind boeien en de keuze in hoe het zich ontwikkelt geeft een reden om het meer dan één keer door te spelen.

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

[App review] Wartune (Facebook RPG)

Waarom Black Flag het beste Assassin’s Creed verhaal heeft