in

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat


Soms zijn er van die games die je helemaal voorbij gaan. Gewoon, omdat je niets van het genre moet hebben, je totaal niet onder de indruk bent van de beelden die je hebt gezien of omdat er zat andere games zijn waar je jouw aandacht op richt. Je kijkt er niet naar uit, je volgt het allemaal niet en het kan je niet boeien hoe de game beoordeeld wordt. Dan ineens, na een paar weken, maanden of zelfs langer word je op mysterieuze wijze toch nieuwsgierig en besluit je de game toch te proberen. En soms, soms word je dan aardig verrast.

Als je voor het eerst in de voeten stapt van Oekraïense geheim agent Alexander Degtyarev krijg je gelijk een onbehagelijk gevoel. Geen witte stranden, geen mooie vrouwen en geen wodka Martini. Dit is niet wat Alexander voor ogen had toen hij zich bij de geheime dienst aanmeldde. De Exclusion Zone rond de kerncentrale van Tsjernobyl lacht hem niet bepaald tegemoet. Het landschap is weinig uitnodigend, er is niemand te zien en de lucht is grijs. Maar je bent hier ook niet op vakantie, je gaat undercover om de helikopters van Defensie op te sporen en uit te zoeken wat er precies gebeurd is. Geen enkele heli is teruggekeerd van een verkenningsmissie die volgde na alle gebeurtenissen uit S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

Het eerste wat je doet is dan ook de dichtstbijzijnde crashsite verkennen. Nog voordat je hier aankomt is al één ding opgevallen, Call of Pripyat straalt een en al sfeer uit. Het dorre heuvelgebied geeft een naargeestig gevoel en het wisselvallige weer heeft het vaak niet goed met je voor. Veel angstaanjagender zijn echter de achtergrondgeluiden. Je hoort de wind gieren, beesten huilen in de verte en je hoort geluiden die niet helemaal thuis zijn te brengen. Dit zorgt ervoor dat je vanaf het begin continu in een staat van spanning verkeerd. De eerste keer dat je iets hoort ruisen door het struikgewas achter je, klopt het hart in je keel en heb je flinke zweethanden.

Of je dan wilt afrekenen met de gemuteerde honden, zwijnen en andere gedrochten die je meestal tegen het lijf loopt is maar de vraag. In Call of Pripyat zit geen levelsysteem met experience points zoals vaak gebruikelijk is in een RPG en het doodschieten van deze wezens levert je dus niets op. Het kost de speler de nodige kogels en de staat van het wapen verslechtert waardoor het steeds vaker blijft hangen. Mocht je de kwaadaardige wezens nog kunnen ontwijken, dan is dat aan te raden. Het ontbreken van een levelsysteem moet trouwens niet gezien te worden als een gebrek. Het RPG-systeem in Call of Pripyat richt zich vooral op het vergaren en beheren van voorwerpen, handelen met Stalkers en het inwinnen van informatie en dat past perfect bij het rauwe realisme van de game.

Tsjernobyl? Wat?

De S.T.A.L.K.E.R.-games halen hun inspiratie uit de kernramp van Tsernobyl. In 1986 ontplofte één van de kernreactoren van de kerncentrale in deze plaats in het huidige Oekraïne. Naast de nodige slachtoffers in de centrale ontsnapte er ook een radioactieve wolk die zich verplaatste over een groot deel van Europa en zelfs Amerika bereikte. Veertig uur na de ramp besloot de toenmalige Sovjet-Unie om een gebied met een straal van 30 kilometer rond de kerncentrale te ontruimen. Het evacueren begon echter pas tien dagen na de ramp. Ruim 135.000 mensen werden geëvacueerd uit zo’n 90 plaatsen binnen de zone, waaronder de steden Pripyat en Tsjernobyl. De 30-kilometer zone is nog steeds verboden gebied.

Dat realisme uit zich in allerlei details. De gezondheid van de speler wordt bijvoorbeeld door meerdere factoren beïnvloed. Als je wordt aangevallen door een mutant verlies niet alleen gezondheid, maar je begint ook te bloeden uit de wonden die je hebt opgelopen. Weet je deze niet snel genoeg te dichten met verband dan zie je de levensmeter langzaam maar zeker leeglopen. Daarnaast moet je erop letten dat je regelmatig iets eet, omdat je anders door de honger langzamer gaat lopen en slechter reageert. En niet te vergeten: let op de radioactieve straling! Het maximale aantal voorwerpen dat kan worden meegedragen is bijvoorbeeld ook niet alleen afhankelijk van het gewicht, maar ook van de grootte. Wapens kunnen gerepareerd en verbeterd worden door een specialist die je eerst moet voorzien van de nodige gereedschappen en zo gaat het door.

Deze details zorgen er gelijk voor dat je elke keuze weloverwogen maakt. Je kunt namelijk lang niet overal aan bepaalde voorwerpen komen en dan is het zaak dat je nog genoeg en de juiste voorwerpen bij je hebt wanneer je eenmaal begint met een hoofd- of zijmissie. Zijmissies zijn er in overvloed in Call of Pripyat en deze zorgen eigenlijk voor de meeste fun. De ene keer moet je een heleboel gevaarlijke mutanten vernietigen door een dodelijke gas te zoeken en deze vervolgens aan te sluiten op het ventilatiesysteem van een bunker en de andere keer verraad je een paar misdadige Stalkers door eerst met ze in zee te gaan en ze vervolgens tijdens een overval in de rug te schieten om de buit op te strijken. Het verkennen van anomalieën, de vervormingen in het landschap veroorzaakt door de explosie in de eerste S.T.A.L.K.E.R.-game, is erg gevaarlijk maar kan erg waardevolle artifacts opleveren. Je hebt weinig geld en dit is de ideale manier om je uitrusting snel te verbeteren. Elke keer als je denkt dat je alles wel gezien hebt dient er zich weer iets nieuws aan en dat is erg knap gedaan. Het is jammer dat juist het element van keuzevrijheid en het verkennen van de omgeving in de hoofdmissies ontbreekt. Het is altijd duidelijk waar je heen moet. De spanning die wel in de zijmissies te vinden is neemt daardoor af en omdat het verhaal zelf ook niet echt heel interessant te noemen is zul je al snel weer aan het ronddwalen zijn op zoek naar een nieuw avontuur.

De omgang met andere Stalkers is ook veranderd. In het eerste deel werd je vaak beschoten zodra je maar in zicht was en dat was nogal raar aangezien niemand nog wist wat je van plan was. Als je nu op een Stalker afloopt zal hij je vaak eerst vragen om je wapens op te bergen, anders krijg je alsnog een kogel door de kop. Je kunt natuurlijk zelf eerst schieten en dan vragen stellen, maar de vriendschappelijke benadering loont vaak in de vorm van informatie of een nieuwe zijmissie. Mocht de Stalker niets te bieden hebben, dan is er nog steeds de mogelijkheid om hem van kant te maken.

Een ander opvallend punt van Call of Pripyat is de voice-acting. Voor de Europese versie zijn er Engelse stemmen ingesproken en dit heeft een nogal wisselend resultaat. Zo klopt de vertaling in de intro niet helemaal met de ondertiteling en hoor je op de achtergrond sommige Stalkers Russisch (of Oekraïens, what’s the difference?) praten en dan weer Engels. Soms denk je weer te maken te hebben met een gangster uit Detroit door het gebruik van woorden als “bro” en vervolgens heb je weer dat echte “Russische gevoel”. Het is gewoon rommelig, maar het past op de een of andere manier perfect bij de game.

Maar het zou S.T.A.L.K.E.R. niet zijn als het geheel niet overschaduwd zou worden door een heleboel bugs. Niet dus! De ontwikkelaar heeft blijkbaar goed geluisterd naar de reacties op de eerste game en levert een game af waarin er nog nauwelijks een noemenswaardige bug te vinden is. Het zou eigenlijk vanzelfsprekend moeten zijn, maar beter laat dan nooit. De spelervaring wordt nu niet onnodig belemmerd en je wordt vanaf het begin helemaal de game ingezogen. Call of Pripyat is eigenlijk wat Shadow of Chernobyl had moeten zijn en is daardoor absoluut een aangename verrassing.

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

De mythologie van God of War III

Philip en Jelle orakelen over God of War III