De fans hebben er lang op moeten wachten. Maar liefst dertien jaar hebben zij zich vermaakt met de voorgaande delen maar er breekt gelukkig weer een nieuwe tijd vol wonderen aan. Het in Delft gevestigde Triumph Studios heeft de Age of Wonders-serie nieuw leven ingeblazen met een derde deel. De reeks is de grootste Nederlandse bijdrage aan het 4X-genre (Explore, Expand, Exploit en Exterminate) en zou weer garant moeten staan voor honderden uren strategisch vermaak. De grote vraag is daarom ook: heeft dit spel de potentie om ons ook weer dertien jaar zoet te houden?

Concept
In Age of Wonders 3 is het de bedoeling om een rijk op te bouwen. Dit doe je door steden en vestigingen te bouwen zodat belangrijke productiebronnen binnen jouw landsgrenzen vallen. Zoals daar zijn mana, goud en wijsheid. Met deze inkomsten bouw je aan een leger, breid je het arsenaal aan magische spreuken uit en zal je steeds meer land dienen te veroveren. Dit, omdat het onderhoud van je spreuken en eenheden veel geld en mana kost, maar vooral omdat je de vijand uiteindelijk moet uitroeien. Ondertussen zul je nieuwe helden aantrekken die in staat zijn delen van jouw leger succesvol te leiden, zul je bovengronds en ondergronds op zoek gaan naar uitbreidmogelijkheden en waardevolle plekken om je te vestigen en/of om nieuwe verbanden met neutrale volkeren te smeden.
Het belangrijkste verschil ten opzichte van de vorige Age of Wonders is de keuze voor een bepaalde leiderklasse. De klasses die beschikbaar zijn, zorgen elk voor een unieke eigen speelstijl. De charme voor een game als deze is vooral ook het ontdekken van alle mogelijkheden die elke klasse met zich meedraagt. Zo kan de theocraat bijvoorbeeld spreuken gebruiken om eenheden heilig te verklaren, om deze heiligen vervolgens met andere spreuken en gebouwen extra te versterken. Een Dreadnought (een klasse die vooral inspeelt op industriële vooruitgang) gebruikt zijn vergaarde mana vooral weer om machinerie te verstevigen en te voorzien van handige elementen in gevechten. Daarnaast is er nog de keuze voor een ras. Deze speelt in op rasgebonden eenheden, gebouwen en met name is dit van invloed op je voorkeur/afkeur voor bepaalde andere gebieden en eenheden. Zo zal de Draconian (reptielachtig ras) zich niet graag in een ijskoude omgeving willen vestigen. Rassen hebben geen wezenlijke invloed op de ervaring maar zorgen er vooral voor dat je met kleine zaken rekening dient te houden.

Gelukkig is het in dit derde deel ook niet meer langer aan te raden om je leider in een toren op te sluiten (dit was in deel 1 en 2 praktisch noodzakelijk). De spreuken die je wilt gebruiken tijdens het gevecht zijn namelijk een stuk duurder als de leider zich niet in het vechtende leger bevindt. Daarnaast kun je je leider door middel van items en ervaring uitbreiden met diverse effecten die geldig zijn voor het gehele leger dat door hem/haar geleid wordt. Hiermee komt de spanning iets meer terug in het spel aangezien je verloren hebt als je leider gedood is en de troonstad ingenomen is (anders herrijst je leider weer na drie beurten). Ook is hierdoor de focus nog meer komen te liggen op het strijden in plaats van het uitbouwen. De opties voor het bouwen en uitbreiden van je steden voelen hierdoor soms wat beperkt aan en voor fans van bijvoorbeeld Civilization is het wellicht even wennen aan de eenduidige richting die dit spel opgaat. Overigens voelt het nergens als een gemiste kans en versterkt dit het gevoel van een strategische strijd.
Diverse mogelijkheden
Hoe deze strijd werkt, wat de beste tactieken en strategieën zijn, kom je vooral te weten door het spelen van een lange campaign-modus. Je hebt hier de keuze uit twee campagnes die de eeuwenoude strijd van natuur versus vooruitgang verhalen. De ‘Elven-Court’-campaign kan technisch gezien beschouwd worden als een introductie op het spel, wel moet hierbij aangetekend worden dat de game van je vraagt om veel zaken zelf uit te zoeken. Hiervoor heb je in de game altijd de mogelijkheid om de ‘tome of wonders’ te raadplegen. Een encyclopedie met daarin alle spelconcepten, statussen, eenheden, spreuken en andere nuttige informatie. Dit zorgt voor een stuk meer voldoening tijdens het spelen en laat je echt aan je eigen tactiek en spelvaardigheden werken. De andere campagne, de Common Wealth-campaign, vraagt een stuk meer spelinzicht en is representatiever voor de uiteindelijke ervaring en diepgang. Naast deze campagnes zijn er nog een achttal scenario’s die losstaand te spelen zijn. Dit lijkt op het eerste gezicht wel wat weinig, toch weet elk scenario behoorlijk uniek uit te pakken. In het ene scenario vecht je tegen de tijd als de pest je steeds meer naar het midden van de kaart dwingt. Een ander scenario verrast weer met het concept van tweelingsteden: twee steden op de map zijn aan elkaar verbonden, neem je de ene in dan verdwijnt de ander.

Gelukkig is er naast deze scenario’s ook een map-editor meegeleverd en zal het niet lang duren voor de fans nieuwe ideeën en verhalen kunnen toevoegen. Triumph Studios heeft daarnaast goed geluisterd naar de fans en heeft ontzettend veel tijd gestoken in het ontwikkelen van een goede Random Map Generator. Net als bij bijvoorbeeld Civilization is het mogelijk om een willekeurige map te genereren waarop de strijd los kan barsten. Je kan werkelijk alles tot in perfectie aanpassen aan de eigen wens. Speel je het liefst op een kleine kaart (letterlijk kaart: zoom voor de grap maar eens goed uit tijdens het spelen) tegen acht man met, vanaf de start, volledige legers of wil je een één tegen één-strijd tegen een sterke overmacht boven en ondergronds waarbij er een hoop neutrale partijen aanwezig zijn en de grondstoffen schaars zijn?
Twee lagen
Tijdens het spelen maak je de strategische beslissingen en verplaatsingen in de prachtig vormgegeven wereld. Het water in de rivieren stroomt gemoedelijk langs groene bossen. Besneeuwde bergtoppen staan in sterk contrast met de de droge woestijngebieden. Toch is er de mogelijkheid dat in beide gebieden de ingang te vinden is naar dezelfde donkere grot, waar schimmelige organismen op de natte bodem hun begroeiing voort zetten. De wereld ademt in bijna perfecte zin het gevoel van magie uit. Dit wordt versterkt door een soundtrack gevuld met fantasievolle bombastische muziek. Tevens hoor je constant het geluid van stromend water, tjilpende vogeltjes en wapentuig dat wordt klaargestoomd voor een grote strijd.Triumph Studios weet het spel hiermee een sterke unieke eigen setting mee te geven. Het is helaas wel zo dat de soundtrack snel in herhaling lijkt te vallen. Iets dat bij een spel waar honderden uren vermaak mee geboden moet worden wellicht onvermijdelijk is maar gebeurt hier net iets te snel.
De gevechten vinden plaats op een tactische turn-based map, gebaseerd op de omgeving waarin je het gevecht bent aangegaan. Hier is het echt de bedoeling om goed alle kenmerken van je tegenstander te bestuderen en daar je tactiek op aan te passen. Het deed bij tijd en wijlen denken aan Final Fantasy: Tactics in combinatie met de Xcom-reeks. Allereerst heeft elke eenheid vaak een lijst met kenmerken, zwaktes en sterktes die je kan uitbuiten of gebruiken. Daarnaast zijn er standaard krijgsregels op het gebied van flankeren en verweer die tactisch ingezet moeten worden en zijn er ook nog spreuken die je leider of held kan gebruiken om het gevecht te beïnvloeden. Mocht bij voorbaat een overwinning of nederlaag al duidelijk zijn, is het altijd mogelijk om het gevecht automatisch te laten beslissen. Dit bespaart tijd maar neemt je enige controle over je eenheden uit handen. De AI is hier, maar ook in de rest van het spel, uitdagend te noemen maar biedt nog steeds niet het tegenwicht wat een menselijke tegenstander kan bieden. Zo komen ze bijvoorbeeld te snel uit een vesting tevoorschijn als deze wordt aangevallen of ze blijven te lang binnen als er een eenheid voor de poort staat die niet gemaakt is om te strijden, waardoor de strijd soms nodeloos lang gerekt wordt.
Deze recensie van mijn hand is eerder verschenen op http://www.gamecloud.nl