in

Assassin’s Creed: Origins – Een geschenk van de Nijl


Na tegenvallende resultaten besloot UbiSoft in 2015 om met Assassin’s Creed een jaar over te slaan, voor het eerst sinds het originele spel. De ontwikkelaar kwam in 2016 wel met een film maar een groot succes kan het niet genoemd worden. De spellenreeks zou onder de loep genomen worden om deze opnieuw uit te kunnen vinden. Dus nu is de vraag: is Assassin’s Creed: Origins overduidelijk anders dan zijn voorgangers? En minstens zo belangrijk: doen deze veranderingen de serie goed?

Assassin’s Creed: Wild Hunt
In ACO trekt Bayek de medjay eropuit om het volk en cultuur van Egypte te beschermen. Dit bestaat merendeels uit het bevechten en bestelen van bandieten en soldaten, het verkennen van oude ruïnes en zoeken naar gezonken schatten. Grotendeels hetzelfde riedeltje als voorheen, maar het wonder zit hem in de uitvoering.
Het kan hen die The Witcher 3: Wild Hunt hebben gespeeld niet ontgaan hoeveel ACO ervan heeft overgenomen. Bijvoorbeeld de lossere missiestructuur, waardoor spelers missies op hun eigen tempo kunnen uitvoeren zonder teruggefloten te worden omdat ze de missiezone dreigen te verlaten, maakt ACO ten opzichte van andere delen in de reeks een echt openwereldspel.
De meeste missies kunnen in grote lijnen op dezelfde manier benaderd worden, of het doel is een voorwerp te stelen of iemand te vermoorden. Dit zal voor liefhebbers van de originele AC goed uitkomen, want zij kunnen net als bij optionele missies een aanpak kiezen die geheel hun eigen is. Van sluipen tot rechttoe rechtaan knokken. Noch zullen de optionele doeleinden in de weg zitten, want deze zijn de deur gewezen. Spelers die de aanpak van vorige AC-delen prefereren met hun voorgeschreven en cinematografische aanknooppunten zullen deze ontwerpkeuze waarschijnlijk minder waarderen.

Eerst kan Bayek de omgeving verkennen. Niet met zijn arendsoog, maar met zijn havikarend Senu die vanuit de lucht wachters, schatkisten, geheime ingangen en uiteraard doelwitten kan markeren. Met deze informatie kan de speler de optimale route kiezen om naar zijn doel te sluipen, of de frontale aanval te kiezen. De besturing tijdens het freerunnen heeft weer iets van de intuïtviteit terug die de serie had verloren sinds Unity en Syndicate zodat sluipen een stuk makkelijker wordt. Aan de andere kant heeft UbiSoft de oude minikaart vervangen met een kompas zoals in The Elder Scrolls V: Skyrim, waardor de speler verminderd tactisch inzicht heeft.
De grootste verbetering in ACO openbaart zich echter wanneer een frontale aanval gekozen wordt: na tien jaar is het eindelijk gelukt vechten boeiend en bij vlagen uitdagend te maken. UbiSoft heeft het systeem dat wachten op de tegenaanval beloonde vervangen met een hack-and-slash-systeem, opnieuw vergelijkbaar met dat van The Witcher 3. Het enige echte kritiekpunt van het nieuwe vechtsysteem is dat het vergeleken met The Witcher 3 een stuk logger aanvoelt. UbiSoft heeft echter wel geprobeerd dit vechtsysteem uit te diepen met verschillende wapentypes. Zo zijn bijvoorbeeld knuppels traag maar doen veel schade en zijn messen het tegenovergestelde daarvan, met het zwaard als een compromis van de twee uitersten. Ook is er nu variatie in de langeafstandswapens, van bogen voor snelvuur tot sluipschutten, al doet UbiSoft niet zijn best de speler hierover te informeren. De effectiviteit van deze wapens is volledig afhankelijk van spelersvaardigheid, want schieten uit de losse pols is er niet. Door het loot-systeem laten gesneuvelde vijanden wapens achter, of kan Bayek ze vinden in schatkisten of zoals voorheen kopen.

Bayek heeft ook de gebruikelijke hulpmiddelen zoals bommen en verschillende soorten gif. Het vreemde is dat sommige alleen contextueel gebruikt kunnen worden. Zo kan de rookbom alleen gebruikt worden na bijvoorbeeld een ontwijking, waardoor hinderlagen uitvoeren moeilijker dan nodig is. Bij het wisselen tussen deze hulpmiddelen staat de interface ook nog eens in de weg. Waar het uiteindelijk mogelijk is om tussen twee bogen of handwapens te wisselen, zal de speler altijd in het menu moeten wisselen tussen bijvoorbeeld slaappijltjes of vuurbommen. Je zou denken dat UbiSoft jaren geleden met onder andere het cirkelmenu deze problemen had opgelost.
Net als bij ACU en ACS levert het volbrengen van missies vaardigheidspunten op waarmee de speler nieuwe vaardigheden vrijspeelt. De speler kan zich richten op vechten op korte afstand, lange afstand of het ontgrendelen van hulpmiddelen. Maar net als bij ACU en ACS is de vraag niet of je bij de eindbestemming komt – alle vaardigheden vrijspelen -, maar hoe snel en via welke route. Het enige verschil is dat de speler aanzienlijk meer moeite ervoor moet doen.

Geschenk van de Nijl
Sinds lange tijd weet AC weer echt te imponeren op presentatie. Waar het met Unity en Syndicate vrij bekend aanvoelde, is klassiek Egypte weer een locatie die tot de verbeelding spreekt. Om het conflict wat op te krikken laat UbiSoft het afspelen in de nadagen van het Ptolemeische Rijk, toen volgelingen van Alexander de Grote het land bestuurde voordat de Romeinen het uiteindelijk annexeerden. Veel optionele missies nemen de speler mee in de cultuur van het land en vertellen over het vereren van de goden en de botsingen tussen de Grieken en Egyptenaren. En hoewel het te laten afspelen ten tijde van het Oude Koninkrijk een stuk interessanter had kunnen zijn, is het voordeel wel dat hierdoor alle noemenswaardige locaties uit de klassieke oudheid aanwezig zijn om te verkennen. Aan de ene kant heb je nog steeds alles wat typisch Egyptisch is, van de kolossale tempels en steden zoals Krokodilopolis ter ere van de goden tot de iconische piramides van Gizeh, die Bayek kan beklimmen en verkennen zoals het AC betaamt. En aan de andere kant heb je Griekse kolonies met hun kenmerkende architectuur, met als hoogtepunt Alexandrië, waar Egyptisch en Grieks samengaat, met de vuurtoren van Pharos en de hippodroom waar Bayek Ben-hur-style kan racen. Tussen al deze locaties ligt een veelzijdig landschap van moerassen, oases en woestenij, gevoed door de Nijl, en zo groot dat Bayek hulp nodig heeft haar te doorkruisen. Of die hulp nou een kameel, een paard of een simpel vissersbootje is. Maar zo’n schaal komt ook met een prijs. De woestijnen zijn indrukwekkend om te aanschouwen en hebben bij vlagen een gevoel van buitenaards mysterie. Maar net zoals bij echte woestijnen is er niet veel te doen. Het andere grote probleem is technisch van aard. Het is te prijzen dat UbiSoft de systeemvereisten op hetzelfde niveau heeft gekregen als bij Unity en Syndicate, maar de schaal van de wereld eist een hoge prestatie. Vooral in dikbevolkte gebieden als Alexandrië en Memphis wordt het framegehalte sterk naar beneden getrokken. Maar UbiSoft lijkt in ieder geval weer te herinneren hoe meerdere saves in een spel te stoppen. 

De heer van de Duat wacht
Een oorsprongsverhaal is een goed moment om te herhalen, opnieuw uit te leggen wat de kern van een serie is. Dit is waar ACO teleurstelt. Niet lang nadat ik het spel had gestart, dacht ik per ongeluk een groot stuk te hebben overgeslagen. Maar wat blijkt is dat de speler in de meest letterlijke zin van het woord in media res van Bayek’s wraaktocht wordt gegooid. Dat het (opnieuw) begint als een wraakverhaal is niet het probleem. Het probleem is dat het dit niet ontstijgt, en daarmee potentie verspilt. Bayek’s positie van Medjay geeft een uitstekend perspectief over hoe via de prototempeliers de Griekse aristocratie het Egyptische volk haar identiteit en zelfbeschikking ontneemt. Dit komt maar oppervlakkig aan bod en houdt het vooral bij hetzelfde autoritaire liedje dat de tempeliers altijd hebben gezongen. Aan de andere kant maakt het verhaal wel goed gebruik van de Egyptische mythologie voor spektakel en symboliek, en is zichtbaar hoe sommige aspecten de sluipmoordenaars vormgaven. Ook hoopte ik – wederom omdat dit een oorsprongsverhaal is – op momenten zoals we die zagen in AC en AC3, waar niet alleen sprake was van fysieke strijd, maar ook een intellectuele strijd. Dit lijkt echter te veel gevraagd te zijn. De prototempeliers ontberen net als bij ACS diepgang en intrigerende motivatie. Ze dwingen Bayek niet tot nadenken, en houden hiermee wat de strijd tussen sluipmoordenaar en tempelier is simpel. Ook wordt alles omtrent de voorgangers en hun delen van het paradijs maar oppervlakkig behandeld, met ook nog een niet afgevuurd  geweer van Chekov, waardoor het als oorsprongsverhaal steken laat vallen.

Bayek kan omschreven worden als een aardige kerel. Een familieman die op tragische wijze op een missie wordt gezet. Ook al wordt hij door anderen gestuurd, hij weet precies waar hij heen wil, ook al willen hen die hem lief zijn niet volgen. Op een organische wijze legt hij een fundament neer waar figuren als Altaïr op voortborduren, maar wanneer je de handelingen van andere personages nagaat, is het niet gek om aan het eind van het verhaal af te vragen of Bayek wel de hoofdrol had moeten krijgen, of hem niet meer met een ander personage had moeten delen. Zijn persoonlijke ontwikkeling mist helaas een scene aan het einde, waardoor zijn overgang naar een nieuw perspectief moeilijk overtuigt.

Het voornaamste doel van het moderne plot in ACO lijkt te zijn om Desmond’s vervanger te introduceren, want nergens wordt duidelijk hoe wat er gebeurt aansluit op voorgaande delen. Deze vervanger, Layla Hassan, is lid van Abstergo’s tak voor historisch onderzoek en moet in deze hoedanigheid een onbekend artefact vinden, maar besluit om wat verder te graven, namelijk in het leven van Bayek. Dit doet zij moederziel alleen in een grot in de Egyptische woestijn, met als enige gezelschap de stem van haar partner die geschreven is door iemand die te veel naar de Kardashians heeft gekeken. Layla heeft net als Desmond een eigen omgeving om te verkennen, maar naast wat collectibles zoeken en haar mail lezen is er niets te doen. Het is weinig, maar veel meer dan bij recente AC-delen, waar de speler slechts een anonieme toeschouwer was.
Omdat er bijna nooit iemand anders in beeld komt, is alle aandacht gericht op Layla’s karakter. Zelfverzekerd tot het arrogante, eerzuchtig en opstandig tot het gevaarlijke. Hierdoor is zij een schoolvoorbeeld van een actieve protagonist; zonder haar zou ACO niet plaatsvinden. Haar dorst voor erkenning bij Abstergo heeft echter niks van urgentie en haar houding maakt haar verre van sympathisant; sterker nog, het maakt haar onuitstaanbaar. Het is pas wanneer de speler via Layla’s computer in haar verleden duikt, deze erachter komt wat de ware toedracht van haar gedrag is.

Zoals de god Osiris op de rand van de dood weer tot leven werd gebracht, heeft UbiSoft met Assassin’s Creed: Origins de serie gered van de neerwaartse spiraal naar onbeduidendheid. Door het vechten fundamenteel anders te doen, heeft de ontwikkelaar eindelijk een van de grootste, zo niet het pijnpunt van de serie aangekaart. Combineer dit met een unieke omgeving als het oude Egypte en spelers die lang geleden afgehaakt zijn hebben weer een reden om terug te komen. Als Origins op alle vlakken op schrijfwerk na niet de beste Assassin’s Creed is, staat het met Brotherhood en Black Flag zeker in de top drie.

Conclusie
Assassin’s Creed: Origins flirt overduidelijk met succesvolle RPG’s van recente jaren, maar is in de kern nog steeds Assassin’s Creed, alleen met een veel beter vechtsysteem. Voor de serie als geheel introduceert het een nieuw frame waar toekomstige delen aan opgehangen kunnen worden. Bayek’s verhaal laat wat te wensen over, maar is in zijn geheel een mooi avontuur door Egypte. Wie The Witcher 3 in de woestijn wil spelen, kan zijn geluk niet op.

+
Vechten eindelijk interessant
Egypte


Interface
Matig oorsprongsverhaal

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

Sega kondigt nieuwe House of the Dead-game aan

Assassin’s Creed Origins krijgt binnenkort eerste grote dlc