Metroid: Other M is een belangrijk ijkpunt in de geschiedenis van de Wii. Ontwikkelaar Team Ninja en een groep veteranen van Nintendo hebben de handen ineen geslagen om aan één van de meest prestigieuze projecten in de Wii-historie te werken. Hun missie? De eerste echt filmische ervaring op de Wii afleveren en aantonen dat moderne manieren van cinematische verhaalvertelling ook op Nintendo’s thuisconsole mogelijk zijn.
Om dat hogere doel te bereiken is ervoor gekozen om via een uitvoerig verhaal een dozijn Metroid-mysteriën op te klaren. Other M laat – in tegenstelling tot de meeste andere Metroid-games – weinig ruimte voor verbeelding over en neemt spelers via filmische flashbacks mee op een reis door het verleden van hoofdpersoon Samus Aran. De game verbindt de gebeurtenissen uit Super Metroid en Metroid Fusion met elkaar en laat ons tegelijk voor het eerst met de kwetsbare kant van Samus kennismaken. Want hoe onverschrokken en standvastig ze in haar stoere ruimtepak ook mag lijken, de blonde premiejaagster draagt een bulk emotionele bagage bij zich. Voor het eerst komen we meer te weten over haar verleden bij de Galactic Federation en ontdekken we wat de precieze relatie is tussen Samus en haar voormalige commanding officer, Adam Malkovitch.
Other M: The Movie
Metroid: Other M zit vol met tussenfilmpjes en die vormen samen een spannend en interessant verhaal. Dankzij de Theatre Mode kun je al deze tussenfilmpjes integraal terugkijken (waarbij de gameplaystukjes er tussenuit geknipt zijn) en dat is zeker de moeite waard. De volledige film van Other M neemt al gauw anderhalf uur in beslag en daarmee kun je op je gemakje nog eens terugkijken welke Metroid-vragen nu eigenlijk beantwoord worden.
De emotionele beerput wordt opengetrokken omdat Samus haar leermeester Adam tegenkomt op een Bottle Ship van de Galactic Federation. Er is een noodsignaal vanaf dit gigantische ruimteschip verstuurd en zowel Samus als het Galactic Federation-team van Adam schieten te hulp. Al snel blijkt de situatie gevaarlijker dan voorzien en daarom besluit eenling Samus zich aan te sluiten bij de eenheid van Adam. Dit betekent wel dat ze haar autonomie moet opgeven en moet luisteren naar Adams orders. Geen super missiles totdat hij toestemming geeft en al helemaal geen power bombs zonder het fiat van Adam. Niet bestand tegen het charmeoffensief van Adam gaat lady Samus zonder protest akkoord.
Een jammerlijk besluit, want hierdoor zit schoothondje Samus aan de ketting bij haar baasje en kan ze de speciale krachten waarover ze eigenlijk beschikt lange tijd niet gebruiken. Het voelt als een onnodig kunstmatige restrictie en daarbij helpt het ook niet mee dat haar baas trekjes van een masochistische eikel heeft, want hij geeft vaak pas toestemming om een voorwerp te gebruiken wanneer het kalf al bijna verdronken is. Als Samus geteisterd wordt door extreme hitte mag ze eerst tientallen pondjes van haar levensenergie afzweten voordat asociale Adam overstag gaat en haar toestemming geeft om het hittewerende varia suit te gebruiken. Wanneer vuurvijanden een onneembaar obstakel blijken, wordt Samus eerst het vuur na aan de schenen gelegd voordat ze een ijsstraal krijgt om de vijandigheid mee af te koelen. Hierdoor voelt de bemoeizucht van Adam lange tijd niet aan als die van een bezorgde baas, maar als die van een hinderlijke hork.
Gelukkig ziet ook Adam na een paar speeluren in dat de situatie onhoudbaar is en dat Samus haar volledige wapenarsenaal moet gebruiken om te overleven. Als Samus na een paar uur eindelijk van veel van haar ketens ontdaan wordt, komt Other M los en verandert de game van karakter. In het begin heb je het gevoel een Team Ninja-game te spelen, waarin gevechten vol spectaculaire acties en lenigheid de boventoon voeren en ontdekkingsdrang onderdrukt wordt door de regels die het spel je oplegt. Pas na een uur of vier ben je vaardig genoeg om nieuwe hoekjes en gaatjes in de omgevingen te bereiken om upgrades te verzamelen en pas dan word je overmeesterd door het typische Metroid-gevoel.
Dan merk je ook dat de muziek op het juiste moment aanzwengelt om spanning op te roepen, dat je daadwerkelijk niet weet wat je in de volgende ruimte te wachten staat, dat je koste wat kost door wil spelen om de mysteriën die het Bottle Ship herbergt te ontrafelen. Allemaal elementen waar de Metroid-games om bekend staan. De vrijheid die Team Ninja zich heeft gepermitteerd om een eigen interpretatie van Metroid te maken zorgt ervoor dat je in de eerste uren soms de typische Metroid-sfeer mist, maar betaalt zich uiteindelijk uit wanneer de Metroid-elementen in de Team Ninja-mix gegooid worden en de game naar een hogere versnelling schakelt.
Eén van de grootste vrijheden die Team Ninja heeft genomen is de uitgebreide rol voor verhaalvertelling, die op meer manieren naar voren komt dan alleen via een reeks prachtige filmscènes. De inventieve cameravoering weet telkens te verrassen en werkt enorm sfeerverhogend. Op spannende momenten wordt dikwijls van perspectief gewisseld om verwarring te scheppen. Bij het betreden van een beklemmende ruimte wordt bijvoorbeeld niet gekozen voor het gebruikelijke overzichtsshot, maar voor een schouderperspectief. Je kijkt mee over de schouder van Samus en je weet dat er iets gaat gebeuren, maar de creatieve cameravoering laat je in het ongewisse over het nakende onheil. Een andere keer betreed je een kamer waarin duidelijk iets niet pluis is, maar zorgt de switch naar een eerste persoonperspectief ervoor dat je geen overzicht hebt over de loerende gevaren. Het spelen met de camerastandpunten is een slimme sfeerverhoger die ervoor zorgt dat het boeiende verhaal ook buiten tussenfilmpjes om op een toffe manier verteld wordt.
Bezig blijven
Het Bottle Ship bevat genoeg geheimen om je ook na het uitspelen van de game bezig te houden. Zoals we van Metroid-games gewend zijn zitten de omgevingen in Other M tjokvol upgrades die behoorlijk goed verstopt zijn. Als redelijk ijverig verzamelaar had ik na het uitspelen van de game slechts 66% van de voorwerpen gevonden, dus er viel nog genoeg te verzamelen. Na het voltooien van het verhaal worden de verstopplaatsen van de upgrades getoond. Een handige hulp bij het behalen van de 100%-score, maar het maakt de zoektocht wel minder moeilijk en daarmee minder interessant.
De gevarieerde omgevingen doen ook een duit in het verhaalvertellingszakje. Of het nu een weldadige jungle, een overwoekerde fabriek, een onherbergzame woestijnruimte of een claustrofobische ijsgrot is, de atmosfeer is altijd beklemmend. Wel is het jammer dat je maar weinig ruimte gelaten wordt om de omgevingen te verkennen doordat onzichtbare muren de ontdekkingsdrang danig inperken. Er zijn talloze upgrades verstopt en daarmee is er een hoop te ontdekken – ook na het uitspelen van het dik tien uur durende hoofdverhaal – maar je loopt toch af en toe tegen de beperkte bewegingsvrijheid aan. Dan weerhoudt een onzichtbare muur je van het verkennen van de aantrekkelijke achtergrondomgevingen en voelt het pad dat je volgt iets te veel aan als een vastomlijnd kader in plaats van een onontgonnen ontdekkingstocht.
Toch is de begrenzing zelden hinderlijk doordat je op andere manieren volop beziggehouden wordt. Vooral de gevechten zijn razend interessant door het Team Ninja-sausje dat er overheen gegoten is. De nadruk ligt meer op korteafstandsgevechten waarin je moet ontwijken en counteren dan op het van een afstandje inzetten van superkrachtige wapens. Other M is daarmee trouwer aan de klassieke Metroid-gameplay dan bijvoorbeeld de Metroid Prime-trilogie, waarin schietgevechten op afstand een prominentere rol vervullen. In Other M is Samus een lenige superheldin die liever bovenop vijanden springt om ze met een charge beam een genadeschot te geven dan secundaire wapens als raketten inzet om een zware klap toe te dienen.
Deels heeft dat ook te maken met de manier waarop je raketten gebruikt. Het overgrote deel van de game bestuur je Samus door de Wii-mote horizontaal te houden, via de pijltjestoetsen te navigeren en via de actieknoppen aan te vallen of te springen. Voor het gebruik van de krachtige raketten moet je de Wii-mote op het scherm richten, waarna de game overschakelt naar een eerste persoonperspectief en je moet mikken om een vijand in je vizier te krijgen. Aan het begin lijkt de perspectiefwisseling vooral een gimmick die je ervan weerhoudt om te frequent raketten af te vuren, maar later in de game wordt hier in gevechten goed gebruik van gemaakt, waardoor de strijd tegen schermvullende eindbazen extra heftig wordt.